Star Realms – opis linii wydawniczej

Recenzowane przeze mnie dwa tygodnie temu Star Realms: Colony Wars, jest tylko elementem w całej gamie produktów od White Wizard Games. Chciałbym przybliżyć Wam nieco wydane w naszym kraju podstawki i dodatki do Star Realms. Mam nadzieję, że taka mapa pomoże Wam wejść w świat wojny ludzi z Blobami i lepiej zaplanować przyszłe wydatki, poczynione na tą niepozorną karciankę.

Od czego się zaczęło?

Gra Star Realms zadebiutowała w 2014 roku nakładem White Wizard Games i szybko zapewniła sobie liczne grono fanów. Zdobyła nagrody GoldenGeek w kategorii najlepszej dwuosobowej gry i najlepszej gry karcianej. Była nominowana do najlepszej gry roku i najlepszej strategii. 128 kart, krótki czas rozgrywki, proste zasady – to wszystko podbiło serca graczy.  Cztery zróżnicowane stronnictwa, sporo różnych możliwych strategii, olbrzymia regrywalność, niewygórowana cena (14.99$) i możliwość wypróbowania za darmo aplikacji na Androida i iOS – to składa się na sukces i popularność Star Realms. W celu powiększenia liczby graczy do czterech należało kupić drugi, taki sam zestaw startowy. Odpowiednio na sześć osób, potrzebujemy łącznie trzech pudełek. Na BGG Star Realms zajmuje siedemdziesiąte pierwsze miejsce ogólnie i jedenaste na liście karcianek. Gracze narzekali jednak na pewne niezbalansowanie gry, kilka kart było zbyt słabych, bazy były stosunkowo mało ciekawe, a część graczy denerwowała się na zbyt małą możliwość kontroli stosu do dobierania.

Nowa edycja

W 2015 roku Robert Dougherty i Darwin Kastle wydali nową podstawkę, która w założeniu miała poprawić wszelkie błędy oryginału. W pełni kompatybilna z wydanymi już dodatkami i jak dla mnie stanowi oczywisty wybór dla nowego gracza, który dopiero wchodzi w świat Star Realms. Jest to oczywiście, recenzowane już przeze mnie, Colony Wars. Znów mamy pudełko ze 128 kartami, zawierające wszystko, czego potrzebuje dwójka graczy, do rozegrania pojedynku o swoje miejsce wśród potęg galaktycznego świata. No dobra, jak już mówiłem klimatu w tym takiego nie ma, ale gra jest fenomenalna. Po więcej informacji odsyłam do mojej recenzji.

Czy w takim razie absolutnie nie opłaca się inwestować w podstawowe Star Realms? Poza możliwością otrzymania większej ilości kart i różnorodności rozgrywki, jest to perfekcyjne rozwiązanie do gry w cztery osoby. Po co kupować dwa takie same zestawy kart, skoro możemy stworzyć jedną grę z dwóch różnych setów?

Dodatki z serii Crisis

Do gry wydano szereg małych dodatków. Są one sprzedawane w formie kilkunastu kart, spakowanych w opakowanie przywodzące na myśl boostery do gier CCG. Zbiorczą nazwą dla wszystkich jest Crisis i składa się z czterech zestawów: Heroes, Events, Fleets & Fortress, Bases & Battleships. Każdy kosztuje w Polsce około 20 zł i dostarcza nowe możliwości. Przyjrzyjmy się, co oferuje każdy z nich:

 

  1. Events – zestaw zawiera 12 kart wydarzeń, z czego cztery występują pojedynczo, a cztery podwójnie. Przy każdorazowym wyciągnięciu eventu na Trade Row, natychmiast uruchamia się efekt opisany na karcie. Może to być zdarzenie pozytywne, przykładowo zyskanie przez każdego gracza 7 punktów autorytetu, jak i negatywne typu „każdy gracz traci 5 punktów autorytetu i usuń wszystkie karty z Trade Row”. Problemy z tym dodatkiem są dwa. Po pierwsze wprowadza to niepotrzebny chaos, którym kompletnie nie jesteśmy w stanie zarządzać. Po drugie, nawet osoby lubiące zwiększoną losowość i nieprzewidywalność gry muszą przyznać, że porażka przez wyciągnięcie karty odejmującej punkty autorytetu, nie jest do końca tym, czego oczekujemy od gry, nawet tak krótkiej i prostej jak Star Realms.

 

  1. Heroes – zestaw zawiera 12 kart bohaterów, z czego czterech występuje pojedynczo (każdy jest przypisany do innej frakcji), a czterech podwójnie. Każda z tych kart może zostać zakupiona przez gracza i zamiast do stosu kart odrzuconych, natychmiast wędruje do gry. Kosztują oni jeden lub dwa złota i posiadają umiejętność, odpalaną poprzez odrzucenie ich z gry. Każdy daje nam wtedy symbol swojej frakcji i typową dla niej umiejętność np. niebieski bohater pozwala nam odzyskać punkty autorytetu. Karty te są tanie, nie psują balansu gry, a aktywowanie ich w decydującym momencie, może stać się kluczem do zwycięstwa w danej rozgrywce. W przeciwieństwie do wydarzeń pozwalają nam coś zaplanować na przyszłość i stać się wentylem bezpieczeństwa, przydatnym gdy nie jesteśmy w stanie złapać odpowiedniej synergii pomiędzy swoimi kartami.

 

  1. Bases & Battleships – jak zwykle w opakowaniu znajdujemy dwanaście kart i znów cztery są unikalne, a cztery podwójne. Mamy dwie bazy, w dwóch sztukach każda, a reszta to statki. O ile te pierwsze to po prostu tanie, w miarę ciekawe karty to te statki… Taki Obliterator przy odpowiednich warunkach jest w stanie uzyskać 13 punktów ataku i jeszcze pozwolić dobrać kolejną kartę. Warto zwrócić też uwagę na tutejszego Defense Bota, statek o koszcie dwa, który przy dwóch bazach posiada 9 ataku. Ciekawe, ale czy absolutnie potrzebne? Jeśli chcecie więcej potężnych statków w swojej talii – możecie zainwestować.

 

  1. Fleets & Fortress – cztery unikalne bazy i cztery statki po dwa egzemplarze każdy. Odwrotnie niż w B&B tutaj mamy do czynienia ze słabszymi stateczkami (nie wiem czemu twórcy nazwali je flotami), ale te fortece są niesamowite! Średni koszt bazy w tym dodatku to siedem, ale są one naprawdę ciekawe i potrafią odwrócić losy rozgrywki. Moja ulubiona to Gwiezdna Forteca, żółta karta pozwalająca NAJPIERW dobrać kartę, a dopiero PÓŹNIEJ odrzucić jedną z ręki. Mała różnica, a ile zmienia. Podwójny Spike Pod pozwala odrzucać karty z Trade Row. Przy koszcie jeden, dla podstawowej wersji Star Realms, był bardzo ważną kartą. W Colony Wars pojawiło się więcej Blobów kontrolujących Trade Row, więc Spike Pod stracił swoją unikalność.

 

Podsumowując, osobiście uważam, że najlepszym dodatkiem z serii Crisis jest Heroes. Daje on graczom narzędzie do kontrolowania gry i planowania z odpowiednim wyprzedzeniem. Zawsze mamy możliwość aktywacji umiejętności sojuszniczej, za pomocą bohatera, w kluczowym momencie gry. Na przeciwnym biegunie jest dodatek Events. Jestem przeciwny wprowadzaniu tak chaotycznego rozwiązania do tak elegancko zaprojektowanej gry jak Star Realms. Z dwójki Bases & Battleships i Fleets & Fortress wybrałbym fortecy, zwłaszcza gdybym nie posiadał Colony Wars (Spike Pod i czyszczenie Trade Row). O ile ani jeden, ani drugi zestaw nie jest konieczny – to w końcu tylko dwanaście nowych kart – to te potężne bazy są ciekawym uzupełnieniem naszych talii. Oba są typowym dodatkiem w stylu „jeszcze więcej tego samego”. Jeśli ograliście już wasze podstawki, to możecie śmiało inwestować.

Karty Gambitu

O ile karty z serii Crisis nie zmieniały zasad rozgrywki, to zarówno Gambit jak i Cosmic Gambit Expansion trochę mieszają.

Gambit Expansion składa się z 13 kart gambitu, dwóch kart do gry solo i kooperacji (Nemesis i Piraci) i trzech egzemplarzy karty Merc Cruiser – taniego, silnego statku, mogącego przyjmować kolor wybranej frakcji. Karty do gry solo i kooperacji to implementacja do Star Realms symulowanego przeciwnika. Zarówno Nemesis jak i Piraci działają dobrze i stanowią ciekawy wariant podstawowej gry. Karty gambitu rozdajemy każdemu graczowi przed grą. Ustalamy dowolną ich ilość (zalecana to dwie) i każda z nich ma swoją zdolność. Większość pozwala uzyskać korzyści w zamian za odrzucenie karty z gry – są to np. dwa punkty handlu, czy zniszczenie bazy przeciwnika i dobranie karty. Dwa gambity dają nam odpowiednio +1 do własnych punktów ataku i -1 do ataku przeciwnika. Jest jeszcze Wild Gambit pozwalający zapłacić X, żeby dociągnąć X kart gambitu i zostawić sobie jeden na ręce. Mój personalny problem z kartami gambitu, to zachwianie delikatnej równowagi. Przy szczęśliwym losowaniu, możemy w pierwszej turze zakupić dowolną kartę z Trade Row, nawet tych kosztujących 8! W takim przypadku jeden z graczy, już na samym początku rozgrywki, dostaje bardzo potężną kartę, której przeciwnik zwyczajnie nie jest w stanie w żaden sposób skontrować.

Cosmic Gambit to drugi zestaw kart gambitu wydany do Star Realms. Znów mamy 13 kart z tego 3 podwójne, 6 pojedynczych i Wild Gambit. Ponieważ jeden z nich wprowadza do gry specjalną bazę, mamy również ją – Secret Outpost o wytrzymałości 4, który po zniszczeniu jest wyrzucany z rozgrywki. Tym razem część umiejętności aktywuje się w momencie ujawnienia karty – w przeciwieństwie do poprzedniego zestawu, tutaj nie zawsze opłaca się wystawiać gambity do gry w pierwszej turze. Mamy ten element, wprowadzony wcześniej przez Bohaterów, wyczekiwania na odpowiedni moment do uruchomienia umiejętności z karty. Ciekawą opcją jest Black Market, który wprowadza szóste miejsce w Trade Row, z obniżeniem ceny znajdującego się tam statku lub bazy o jeden, dla właściciela tego gambitu. Wydaje się, że znów przy drugiej edycji wszystko jest lepiej wyważone i zbalansowane, a White Wizard Games wysłuchali sugestii fanów i wprowadzili je w życie.

Karty gambitu to ciekawe urozmaicenie rozgrywki. Są niczym liderzy w 7 Cudach Świata – wybierani przed grą, wprowadzają ciekawy efekt do rozgrywki i determinują nasze wczesne ruchy. Nie jestem pewien, czy Star Realms potrzebuje takiego dodatku, ale wiem, że wielu może się on spodobać. Gdybym miał się zdecydować na jeden z nich byłby to oczywiście Cosmic Gambit. Lepiej zrównoważone karty i brak przegiętego (w moim mniemaniu) Merc Cruiser równoważą nieobecność kart z wyzwaniami do gry solo i kooperacyjnej.

Dodatki organizacyjne

White Wizard Games zadbało również o tych, którym przeszkadza zbyt małe pudełko do podstawowej gry jak i tych, którzy lubią mieć miejsce do gry z uporządkowanymi kartami i klimatyczną grafiką.

W polskich sklepach są dostępne dwie maty – jedna z wizerunkiem statku Kultu Maszyn, szarżującym na przeciwnika na tle wybuchającej asteroidy, a druga z flotą Gwiezdnego Imperium na tle tutejszego odpowiednika Gwiazdy Śmierci. Mamy na obu logo Star Realms i miejsca na Explorery, karty w Trade Row, miejsce na karty do wystawiania na Trade Row i miejsce na odrzucone z gry karty. Maty są ładne, ale ich koszt w Polsce jest zbyt duży, żebym mógł je komukolwiek polecić. Za te pieniądze można kupić wszystkie wydane dotychczas dodatki, a klimat w tej grze i tak jest przecież pomijalny.

Mamy również możliwość zakupu dwóch pudełek do przechowywania kart w koszulkach. Pierwsze, kosztujące około 35 zł, to Flip Box – może on pomieścić zakoszulkowany, podstawowy zestaw Star Realms lub Colony Wars, wraz z instrukcją. Pudełko posiada klimatyczne, naprawdę dobrze wykonane, obrazki z gry, a samo jest wyprodukowane z dobrej jakości plastiku. Jeśli ktoś zamierza grać na jednej podstawce i dodatku Heroes, a do tego ma nadmiar koszulek w domu, to taki zakup powinien być opłacalny. Jeśli jednak chcecie mieć możliwość przechowywania większej ilości kart, a zakup koszulek do Star Realms i tak był planowany w waszym budżecie, to Card Box jest dla was idealnym produktem. Duże pudełko, mieszczące według producenta aż trzy zakoszulkowane zestawy podstawowe, przychodzi z 224 koszulkami dedykowanymi dla SR i trzema (we Flip Boxie znajdziemy jedną) bazami Mercenary Garrison – Outpostami posiadającymi cztery umiejętności sojusznicze odpalane poprzez każdą z występujących w grze frakcji! Do tego kosztuje około 75 zł, co biorąc pod uwagę zawartość, jest naprawdę rozsądną ceną.

Podsumowanie

Jak widzicie świat Star Realms jest sukcesywnie rozszerzany przez White Wizard Games. Dwa zestawy podstawowe, 6 małych dodatków, maty do gry, pudełka do przechowywania kart. To nie wszystko. W moim tekście nie opisywałem, niedostępnych w sprzedaży zestawów promocyjnych, jak Year One Promo Cards. W sklepach i tak jest już wystarczająco dużo rzeczy związanych ze Star Realms, które chętnie wyczyszczą nasz portfel. Uważam, że przyjęty model biznesowy, rozbijania dodatków na małe zestawy kart i możliwość dokupienia kart do gry wieloosobowej, jest jak najbardziej fair. Jeśli ktoś chce zachować rozsądek i umiar w wydatkach to rekomenduję mu zestaw Colony Wars + Crisis: Heroes. Pamiętajcie, że na horyzoncie widzimy nadchodzący zestaw dodatków United: ma on wprowadzić nowy warunek zwycięstwa, więcej bohaterów, multifrakcyjne statki i oczywiście jeszcze więcej tego samego. Nie ma się co dziwić. Star Realms okazało się wielkim hitem sprzedażowym i wydawca z pewnością zaoferuje nam jeszcze niejeden zestaw dodatkowy. Osobiście bardzo się cieszę, ale mój portfel trochę mniej.

  • O właśnie tego mi brakowało. Wielkie dzięki 🙂

    • kaimada

      Mam nadzieję, że się przyda.
      Gra jest warta zainwestowania swoich pieniędzy i czasu. Szkoda, że nie udało się nikomu jej wydać po polsku. Może Hero Realms?

      Jak wszystko dobrze pójdzie, to w środę powinna pojawić się zapowiedź kolejnego „pomocnego” tekstu. Takiego bardzo na czasie. Nie zawiedziecie się!

      • Ja swego czasu grałem sporo na komórce, ale tylko w podstawkę. Pieniądze inwestuję tylko w elektroniczne dodatki do Ascension. Ale w SR było bardzo blisko od inwestycji 😉
        Liczę, że może w końcu ktoś w dobie Wspieram.to się o to pokusi i polska wersja wyjdzie. Może Baldar?

        • kaimada

          Dlatego wspomniałem o Hero Realms. Mechanika będzie ta sama, a klimat fantasy w Polsce ma większe szanse na sukces sprzedażowy. Do tego będzie to nowość na rynku, gdyż premiera międzynarodowa dopiero przed nami. To mogłoby się udać.