Draco Magi

Myrgos – wszechpotężny smoczy król – nie żyje. Jeden z jego uczniów musi przejąć tron. Obaj otrzymali czarodziejski zwój, na którym Myrgos zapisał zaklęcie zapewniające sukcesję. Muszą wysłać swoje smoki do walki na śmierć i życie, celem zdobycia trzech klejnotów – jedynego składnika, którego brakuje do rzucenia zaklęcia. Przegrany zostanie „wiecznym nowicjuszem”, a zwycięzca zyska tytuł Draco Magi. Muszą być szybcy, sprytni i zdecydowani. Walka się rozpoczęła.

Przybliżenie gry

Draco Magi to dwuosobowa gra karciana autorstwa Roberta Burke, która w 2014 roku była nominowania do Golden Geek w kategorii najlepszej gry dla dwóch graczy. W Polsce ukaże się nakładem nowego wydawnictwa Dragonsmith. Torunianie postawili na bogato ilustrowaną, intensywną karciankę, która dotychczas nie zyskała zbyt wielkiej popularności. Nie mamy do czynienia z tytułem, który był przez polskich graczy wyczekiwany, a wydawnictwa zasypywane pytaniami „kiedy i za ile?”. Na forum gamesfanatica nawet nie ma tematu o tym tytule. Czy Draco Magi powinno zostać zapomniane, czy wręcz przeciwnie – zyska grono oddanych fanów?

Elementy gry

Pudełko wielkości „Dawno, dawno temu”, mieści w sobie sześćdziesiąt sześć kart smoków, dziewiętnaście dwustronnych pól bitew, czterdzieści kart walki, osiemnaście zaawansowanych kart walki, kartę pierwszego gracza, instrukcję i opis działania konkretnych kart w grze.

Obaj gracze dysponują identyczną talią smoków (jest też wariant draftowy), wśród, których mamy wszelkie możliwe rodzaje, jakie twórcy fantasy wymyślili przez lata: od zwykłych czerwonych, czy czarnych, przez polarne i nieumarłe, aż po mechaniczne. Karty są duże, a ilustracje na nich są absolutnie piękne. Serio, grafiki są tak dobre, że te karty można oprawić i powiesić sobie w pokoju. Oprawa jest tak niesamowicie sugestywna, że każdy kto lubi fantasy, a smoki w szczególności, zakocha się od pierwszego wejrzenia. Każdy fan rozwydrzonej, socjalist… każdy fan Daenerys Targaryen z Gry o Tron będzie zachwycony. Dwustronne pola bitew robią równie dobre wrażenie, a ogólna jakość kart, grubość i ścieralność jest na zadowalającym poziomie. Pudełko pozwala nam zakoszulkować karty i nie napotkamy tutaj takich problemów, jakie były ze Star Realms.

W kwestii instrukcji to z jednej strony autor zapewnia, że wszelkie pytania, które możemy mieć odnośnie gry, mają odpowiedzi w zasadach. Jest to prawda. Z drugiej strony jest napisana chaotycznie i po przeczytaniu zasad nie do końca czułem jak to wszystko będzie wyglądać. Musiałem się posiłkować anglojęzycznymi filmikami na youtubie. Można było to rozwiązać lepiej.

Jak w to się gra?

Przygotowując rozgrywkę bierzemy swoją talię smoków i swoje karty walki, rozkładamy trzy pola bitew na stół i dobieramy po trzy zaawansowane karty walki na stronę. Gracze muszą jedną z tych kart odrzucić, jedną zostawić sobie, a ostatnią oddać przeciwnikowi.

Gra składa się z powtarzanych pięciu faz. W fazie pierwszej gracze wykładają trzy pola bitew, przy których później będą wykładać swoje smoki.

Na polach bitwy znajdują się specjalne zasady, tyczące się tego miejsca i kolor kryształu, który zdobędzie zwycięzca walki na tym terenie. W drugiej fazie gracze dobierają karty tak długo aż będą mieć na ręce osiem smoków. Następnie naprzemiennie wykładają smoki do walki, począwszy od pierwszego gracza. Na każdym polu bitwy mogą być trzy smoki na stronę i gracze wykładają je do momentu, gdy nie są w stanie dołożyć już żadnego, czy to ze względu na brak miejsca, czy brak kolejnych smoków na ręce. Co ważne smoki kładziemy na sobie, zakrywając uprzednio zagrane tak, by widoczna była tylko górna liczba na karcie jednostki.

Przy wystawianiu jednostek należy pamiętać o trzech rzeczach. Po pierwsze pola bitew mają swoje specjalne zasady i mogą dawać określone kary, lub bonusy smokom określonych ras. Po drugie każdy typ smoka, ma swoją umiejętność specjalną, której odpowiednie wykorzystanie może być kluczem do zwycięstwa w bitwie. Po trzecie, jeśli po drugiej stronie pola bitwy znajduje się jednostka przeciwnika, a my dokładamy tam swojego smoka, to możemy wykonać atak dystansowy.

Każdy smok poza ilustracją, nazwą i cechą specjalną, posiada trzy liczby. Na górze mamy liczbę kart walki dociąganą w fazie walki w zwarciu, po lewej liczbę kart do ataku dystansowego, po prawo do obrony przed tymże. W momencie wykonywania ataku dystansowego, gracz atakujący dobiera liczbę kart walki nie większą niż liczba po lewej stronie karty smoka. Na każdej karcie walki znajdziemy pięć rzeczy. W tym momencie interesują nas tylko białe gwiazdki po lewej i prawej stronie karty. Po lewo, oznaczoną symbolem ataku, mamy siłę karty przy ataku dystansowym, a po prawo przy obronie, wartość defensywy. Jeśli atakujący uzyska więcej symboli ataku, niż przeciwnik obrony, to górny smok (ten ostatnio wystawiony) przeciwnika ginie.

Gdy obaj gracze spasują przechodzimy do fazy walki w zwarciu. Pierwszy gracz decyduje, o które pole bitwy będzie toczyła się pierwsza walka. Dobieramy liczbę kart walki, zgodną z sumą wartości walki smoków w zwarciu i naprzemiennie gracze wykonują ataki. Na kartach na samej górze możemy znaleźć księżyc, gwiazdę, lub słońce. Jeśli gracz chce rzucić kilka kart naraz może to zrobić, ale tylko zagrywając karty z tymi samymi symbolami, na przykład same słońca. Na dole karty mamy opis ataku. Jeśli atakujemy szponami, to przeciwnik musi zagrać kartę szponów, żeby nie stracić smoka. Analogicznie wygląda to przy kłach, czy magii. Są specjalne karty, każda z nich jest dobrze opisana i nie powinniście mieć wątpliwości, do czego służy. Zasada podstawowa w walce jest taka: każdy nieobroniony atak zabija jednego smoka. Bardzo ważną kartą jest karta lotu. Pozwala ona nam obronić się przed dowolną ilością ataków przeciwnika bez znaczenia na ich typy. Chyba, że przeciwnik zagra kartę niepozwalającą nam uciec lotem…

Gdy na polu bitwy zostają smoki tylko jednego z graczy, to zdobywa on kryształ, o który toczyła się walka. Po prostu bierze on kartę pola bitwy i kładzie go tą samą stroną przy swoich kartach smoków. Jeśli graczom skończą się karty i nie mogą zaatakować w bitwie, walka kończy się remisem i pole pozostaje w grze na kolejną turę. Gra kończy się, gdy jeden z graczy zdobędzie trzy kryształy różnych kolorów, trzy kryształy tego samego koloru, lub cztery dowolne.

W ostatniej fazie gracze mogą odrzucić dowolną ilość smoków posiadanych na ręce, następnie dobierają po jednej zaawansowanej karcie walki i wtasowują ją do swojej talii.

Klimat

Jak na małą, dwuosobową karciankę to klimatu w tej grze mamy zaskakująco dużo. Wróćmy chociażby do przepięknych ilustracji. Smoki są namalowane w tak sugestywny sposób, że twórcy CGI w aktorskim Wiedźminie powinni spalić się ze wstydu. Wszyscy wiemy, że oprawa graficzna jest bardzo ważną częścią budowania atmosfery w grze i tutaj autorzy stanęli na wysokości zadania.

Mechanicznie, jakkolwiek dziwnie to nie zabrzmi, Robert Burke dał radę oddać „realia” pojedynku smoczych magów.

Stwory mogą zaatakować kłami, lub szponami, atak dystansowy to nic innego jak zionięcie ogniem, magia to zaklęcia rzucane przez czarodziejów. Specjalne karty wprowadzają jeszcze więcej klimatu. Mamy zabójczy atak, automatycznie usuwający po jednym smoku po obu stronach barykady. Jest związanie, uniemożliwiające smokom użycie karty lotu, która de facto jest ucieczką od atakującego przeciwnika.

Ilość typów smoków jest również wartością dodaną. Czarne smoki, posiadające umiejętność kałuży kwasu, „rozpuszczające” jedną kartę walki przeciwnika. Fioletowe smoki ukrywające się przed wrogiem. Polarne smoki zamrażające pole bitwy. Potężne bitewne smoki, najsilniejsze i najodporniejsze w grze, których sam wygląd uzasadnia statystyki. Konieczność odpowiedniego wykorzystania posiadanych smoków na danych polach – przecież nikt by nie wysłał mechanicznego smoka na pustynię, ani polarnego na pole lawy! Może konkurencja nie jest zbyt liczna, ale jak dla mnie to najbardziej klimatyczna gra o smokach, w jaką miałem przyjemność zagrać.

Podsumowanie

Draco Magi to niesamowicie ładnie wydana gra. Powtarzanie tego może to wam wydawać się nudne, ale sami zobaczcie jak wyglądają te smoki na zdjęciach. Na żywo jest jeszcze lepiej. Karty się nie gną i w przeciwieństwie do wcześniej przeze mnie recenzowanego Star Realms, nie przecierają się po pierwszej grze. Sugerowana cena detaliczna tytułu to 99 zł. Sporo jak na szybką w założeniach karciankę, ale jeśli sklepy będą ją oferować po 80 złotych to będzie to jak najbardziej uczciwa cena, w zamian za to, co oferuje.

Mechanicznie gra bardzo dobrze odzwierciedla wyimaginowany pojedynek smoczych magów. Kły, szpony, ogień, latające smoki, magia, pułapki. Czego chcieć więcej? Jestem zaskoczony jak mocno powiązane jest tu wszystko z tematyką. Gra działa dobrze, a jej zasady nie są zbyt skomplikowane. Trzeba zagrać, żeby wszystko zrozumieć, ale poziom trudności i złożoności reguł nie jest olbrzymi. Rozgrywka jest intensywna, w tym sensie, że nie mamy tutaj zbędnych ruchów. Każda rzucona przez nas karta ma znaczenie, wszystko musi być przemyślane. Walka w pierwszej chwili wydaje się absolutnie losowa, ale jak zaczynamy obserwować, jakie karty przeciwnik odrzuca, co zużył w walce dystansowej, gra nabiera dodatkowego wymiaru. Draco Magi jest tytułem, który premiuje doświadczonych graczy. Trzeba znać karty, wiedzieć na co stać przeciwnika, kiedy zagrać konkretne karty, w jakich momentach zrezygnować z ataku dystansowego. Osoby lubiące gry łatwe w nauce, ciężkie w doskonaleniu się powinny być zadowolone.

Walki smoczych magów mają niestety swoje wady. Zacznę od tego, co przed chwilą określiłem, jako zaletę. Nie wszystkim spodoba się konieczność znajomości wszystkich kart i elementów, do skutecznej gry. Bez tego się po prostu nie da dobrze grać i mniej cierpliwi mogą się od tego tytułu odbić po pierwszych porażkach. Kolejna sprawa to losowość. Losowo wybierane pola bitew, losowo dociągane smoki, walka dystansowa na podstawie losowo wystawianych kart, walka w zwarciu za pomocą losowo dobranej talii walki. Sporo. Owszem da się to kontrolować, osoba uważna potrafi przekuć to na swoją korzyść, ale gracze uczuleni na dużą dawkę losowości powinni sobie ten tytuł odpuścić. Ostatnia sprawa to czas gry. Zamulacz zniszczy rozgrywkę w Draco Magi. Decyzje, wpływające na całą partię, podejmujemy tu z każdą rzuconą kartą i jeśli ktoś bardzo długo się zastanawia, to cała gra przeciągnie się w nieskończoność. Ja ani razu nie zszedłem do obiecywanych na pudełku trzydziestu minut na rozgrywkę, średnio gra zajmowała nam około czterdziestu pięciu minut.

W 2016 roku Grey Fox Games wydało na zachodzie dodatek do Draco Magi. Nowe pola bitew i nowe smoki urozmaicają podstawową grę, ale wymuszają na graczach używanie wariantu draftowego, co osobiście uważam za wadę. Są też karty promocyjne niebiańskich smoków i jeziora, ale w polskim wydaniu są one od razu w pudełku!

Werdykt

Dziwię się, że jest tak cicho o Draco Magi w naszym kraju. Niesamowicie wydana karcianka, traktująca o popularnym temacie, totalnie niewykorzystanym w grach planszowych, to powinien być przepis na sukces i popularność. Wszyscy fani smoków i kolekcjonerzy, kochający piękne gry, będą zachwyceni. Jeśli komuś nie przeszkadza losowość i konieczność „masterowania” gry to śmiało może po ten tytuł sięgnąć. Wbrew pozorom nie jest to jednak tania, szybka, lekka karcianka i nie można jej traktować, jako zwykłego fillerka.

Moja ocena to 7,5 – chętnie w tę grę zagram i polecam wszystkim fanom ognia i krwi.

  • Wykonanie: 9,5

    + Niesamowite grafiki na pudełku i kartach

    + Piękne, sugestywne smoki

    + Dobra jakość wykonania kart

    – Chaotyczna instrukcja

  • Klimat: 9

    + Dobrze oddane „realia” pojedynku magów

    + Mechanika mocno powiązana z tematem

    + Liczba i różnorodność typów smoków

    – Brak głębszej historii i fabuły w grze

  • Ocena końcowa: 7,5

    + Wykonanie

    + Smooooooki

    + Dobrze przemyślana mechanika

    + Intensywna rozgrywka

    – Duża doza losowości

    – Tytuł wymaga przynajmniej pobieżnego zaznajomienia się z kartami przed grą

    – Gracz-myśliciel rozbija rozgrywkę

Dziękuję wydawnictwu Dragonsmith za przekazanie Draco Magi do recenzji