SeaFall – wrażenia po pierwszym miesiącu grania

Rozegraliśmy już prolog i trzy partie w SeaFall. Odkrywamy świat, handlujemy, walczymy i dodajemy kolejne elementy i mechaniki. Historia powoli rusza do przodu, a my możemy zacząć oceniać ten tytuł. Tekst jest podzielony na dwie części. W pierwszej dokonuję bezspoilerowej oceny tego co zobaczyliśmy, a w drugiej opowiem co nam się na morzu przydarzyło i co znaleźliśmy w zamkniętych skrzynkach.

Przygoda jest kontynuowana

SeaFall okazuje się być naprawdę dobrym tytułem. Większość pozytywnych opinii po prologu nadal podtrzymuję. Dziennik Kapitański jest dobrze napisany, choć czasem wybory wydają się nieco iluzoryczne – widzisz w oddali jakąś wyspę możesz ją eksplorować albo popłynąć dalej… Problem w tym, że każdy zdecyduje się zejść na ląd, więc jest to żaden wybór, ale może dalej będzie ciekawiej.

Każdy z graczy może wybrać sobie swój styl gry i aktualnie mamy dwójkę kupców, jednego odkrywcę i jednego pirata. Patrząc na naszą zdobycz punktową nie ma tutaj jednej słusznej ścieżki. Co ważniejsze wszyscy dobrze się bawią i odnajdują w swojej roli. Bardzo ważnym aspektem są doradcy, którzy umożliwiają efektywne realizowanie naszych planów. Części rzeczy na tym etapie bez nich zrobić się nie da, więc trzeba umiejętnie nimi dysponować.

Kostkowe podejście do testów sprawdza się dobrze, wyniki są w miarę uśrednione i nie wydaje mi się, żeby ktoś był szczególnie poszkodowany. Większym problemem jest losowość wydarzeń, które potrafią w odpowiednim momencie bardzo wspomóc część graczy, nie dając innym niczego w zamian. To też nie jest jakaś szczególna wada, bo taki już jest urok losowych eventów w grach, ale irytuje sytuacja, w której połowie osób tura w turę wydarzenia pomagają, a pozostałym wiatr w oczy kole.

Mechanicznie gra cały czas się broni, a po trzech rozgrywkach nasze prowincje i statki są już na tyle różne, że gra staje się asymetryczna i jest to według mnie dobra tendencja. Wrogość udało nam się poprawnie zinterpretować, ale rzeczywiście ten element w instrukcji jest opisany najgorzej. Poza tym ewidentnie brakuje indeksu przez co szukanie w niej czegokolwiek w trakcie gry jest katorgą.

Wbrew początkowym obawom przygotowanie do gry nie sprawia żadnych problemów, ale niespodziewanie dłuży się zakończenie rozgrywki. Dodanie nowych zasad, ulepszenie prowincji, doradców, statków, zatrzymywanie doradców, określanie stałej wrogości i rozdawanie tytułów. Trochę czasu to zabiera i w porównaniu do czasu rozgrywki…

Wielka rysa na morskiej mapie

No właśnie – czas rozgrywki to olbrzymia łyżka dziegciu w beczce miodu. Zagraniczni recenzenci narzekali, że SeaFall się dłuży, jest olbrzymi downtime i oni woleliby, żeby gra była krótsza. Nie wiem w co oni grali i do czego są przyzwyczajeni, ale my mamy zupełnie odwrotne odczucia! Każda rozgrywka kończy się nam w stylu Star Trek: Fleet Captains. W momencie, w którym zaczyna się robić naprawdę ciekawie i nasze plany wchodzą w życie następuje koniec rozgrywki. Wszystko przez kamienie milowe. Dają olbrzymią zdobycz punktową, robi się je nagle i niespodziewanie. Przypomina się nam opinia naszego kolegi o Twilight Imperium:

Świetna gra, fantastycznie się tutaj bawię, ale te Objective’y są bezsensu! Psują rozgrywkę, nie mają nic wspólnego z podbijaniem kosmosu i rujnują tę grę!

O ile przy TI3 nie zgadzam się z tym stwierdzeniem, to tutaj miałoby pełną rację bytu. Owszem wymagania są związane z tematyką gry, ale niesamowicie skracają rozgrywkę i dają zbyt dużo w stosunku do wymagań przez nie stawianych. Z opinii, które słyszałem o Risk: Legacy wygląda na to, że Rob Daviau nie potrafi zaprojektować dobrych celów punktowych, które byłyby odpowiednio wyważone i nie miały negatywnego wpływu na zakończenie rozgrywki.

Drugą przykrą sprawą, której nie wolno nam zlekceważyć jest fakt, że zbyt mało elementów przechodzi z gry na grę. Rozumiem jeszcze odrzucenie ulepszeń i budynków bo jest ich mało i są relatywnie tanie. Czemu jednak odrzucamy całe zdobyte złoto w rozgrywce i wszystkie towary? Nie moglibyśmy zatrzymać przynajmniej części tego, co zdobyliśmy? Jednego towaru i jakieś części monet? W tym momencie mamy sytuację, że pod koniec partii jeśli nie uda nam się zrealizować jakiegoś planu punktowego, to zostajemy z ręką w nocniku. Fabularnie wygląda to tak, jakbyśmy wyrzucili wszystkie nasze towary do morza, zaś ukryte w skarbcu monety roztrwonili. Trochę mija się to z ideą legacy.

Moja aktualna ocena: 8

Dobra gra, nadal mi się podoba i nie mogę doczekać się kolejne partii. Szkoda, że kończy się tak szybko, a system Kamieni Milowych wydaje się nie dość dobrze przetestowany. Uważam, że warto dać tej grze szanse.

Marysia – Ocena 7,5

Gra jest świetna ale wystarczy, że parę wydarzeń jednemu z graczy pomoże, innym przeszkodzi i już w zasadzie żadne starania nie pozwolą powalczyć o punkty. Kamienie milowe może są w klimacie ale czasami spowalniają rozwój gry. Powinny być niżej punktowane, lub próg kończący grę powinien być ustawiony wyżej.

Filip – Ocena 7

Gra mi się podoba. Wprowadzone zmiany urozmaicają rozgrywkę. Niestety jak na razie jest ona zdecydowanie za krótka i kończy się w momencie zupełnie niespodziewanym, dla pozostałej trójki graczy.

Bartek – Ocena 6

Przez Kamienie Milowe rozgrywka raz za razem kończy się grubo przed czasem.

Poniżej znajdują się spoilery. Zawierają one opis rzeczy odnalezionych w skrzyniach i wydarzeń, które przytrafiły nam się w dotychczasowych rozgrywkach. Nie są one bardzo spoilerowe, bo w dużej mierze są to rzeczy spodziewane, ale jak ktoś chce ich uniknąć to powinien zakończyć czytanie tego tekstu w tym miejscu.

Nowe mechaniki i elementy gry

Po trzech rozgrywkach udało nam się już odkryć dwie skrzynki z dodatkową zawartością. Mechanika walki między statkami jest podobna do napaści na prowincje przeciwników. Eksploracja morska jest analogiczna do tej lądowej i pozwala urodzonym odkrywcom na realizowanie swoich kolumbowskich marzeń. Działa dobrze, uzasadnia dalsze rozwijanie eksploracji na statkach, a nowo odkryte wyspy są ciekawsze od tych startowych. Nie zdarzyło nam się jeszcze odkrycie pola o trudności eksploracji powyżej sześciu, więc nie wiem co tam się kryje. Doszły karty badań i bardzo dobrze, że niewykorzystane przechodzą na kolejną partię. Bezsensu, że jeden z Kamieni Milowych ewidentnie jest nagrodą dla osoby, która wylosuje z talii badań odpowiednią kartę…

Do tego w pierwszym pudełku doszli nam piraci atakujący aktualnego lidera. Ta gra w ogóle karze graczy bardzo za posiadanie dużej ilości punktów. Ruszasz się w turze później, rozdajesz wrogość przeciwnikom już na samym starcie i na dodatek startują oni z bonusami za to, że są od ciebie niżej w punktacji. Ja wiem, że chodzi o zablokowanie możliwości szybkiej ucieczki do przodu jednego z graczy, ale można to było zrobić w bardziej elegancki sposób.

Jeszcze mamy statek nieumarłych pływający po wodach, ale jako że nie podglądamy nowych kart wydarzeń i moi współgracze zapomnieli już co czytali w Dzienniku Kapitańskim po zrealizowaniu TEGO Kamienia Milowego, to zbytnio mi w to nie wierzą. Jak ich dorwie kapitan Barbossa to się bardzo zdziwią.

W drugiej skrzyneczce znaleźliśmy przede wszystkim kolonie. Jeszcze żadnej nie udało się nikomu założyć, są drogie i potrzeba ulepszonych ładowni, lub odpowiedniego doradcy, żeby w ogóle do tego tematu podejść. Na chwilę obecną ciężko mi powiedzieć, czy będą stanowiły olbrzymią różnicę w grze czy nie, ale ważne że kolejny element będzie stałym zasobem graczy, poprzez czas trwania kampanii.

Doszła również masa doradców urozmaicających rozgrywkę i wprowadzających dużą nieprzewidywalność co do tego kto pojawi się na forum do zrekrutowania. Pojawiło się kilka kolejnych Kamieni Milowych, z których część już udało nam się zrealizować. Nadal nie mamy pojęcia czym jest Grobowiec Starożytnych, ale podejrzewamy, że znajduje się on gdzieś na polu eksploracji z trupią czaszką. Dodaliśmy również kolejne karty do talii wydarzeń, ale jakoś tak się składa, że cały czas losujemy te standardowe i w większości nie wiemy co kryło się w „alfabetycznych” zakrytych pierwotnie kartach. Ogólnie z rzeczy wyjętych z pudełeczek jesteśmy zadowoleni i chętnie byśmy dotarli do kolejnych.

Najdziwniejsze wydarzenia podczas eksploracji mórz

Przez te trzy rozgrywki zapamiętałem trzy wydarzenia, które dobrze obrazują problemy jakie z SeaFall można zaobserwować:

  1. W naszej pierwszej rozgrywce, już na samym początku, wyszło wydarzenie dające podwójny sukces podczas próby eksploracji, przy wyrzuceniu na kostce silnego sukcesu. Na forum znajdował się doradca dający +2 do eksploracji. Niewiele myśląc zrekrutowałem doradcę, popłynąłem dwoma statkami na najbliższą wyspę, mając pięć kostek, wyszedł mi bardzo dobry rzut i się udało. W zamian za to otrzymałem olbrzymią ilość punktów, a biorąc pod uwagę próg 11 punktów jako końcowy w tej rozgrywce, to był to imponujący dorobek. Dodatkowo dostałem naklejkę na kartę postaci wspomagający akcję badań. Wszystko fajnie, ale czy musiałem coś specjalnego zrobić? Nie. Po prostu idealne wydarzenie w idealnym momencie, odrobina szczęścia przy rzutach i tyle. Gra nie wynagrodziła mnie za moje wysiłki, bardziej otrzymałem gwiazdkę z nieba za odrobinę odwagi.
  2. W drugiej rozgrywce wydarzenia ewidentnie wiały w oczy mi i Marysi. Zdobyłem minimalną przewagę jednopunktową nad resztą? Zaraz pojawili się piraci atakujący aktualnego lidera. Byliśmy w odległości 4 od celu, a nasze statki miały prędkość trzy? W następnej kolejce pojawiło się wydarzenie +1 do żeglugi. Marysia kupiła na wyspie wszystkie towary? Następne wydarzenie to zniżka do handlu. Dopłynęła do prowincji i wyprzedała zawartość swoich ładowni? Tak, tak – pojawia się wydarzenie zwiększające kwotę towarów przy sprzedaży. Gdyby te wydarzenia cofnąć o jedną turę, to byśmy mieli zupełnie inną rozgrywkę i końcowa zdobycz punktowa byłaby zupełnie inna. Bardzo irytująca sprawa.
  3. Trzecia rozgrywka. Zbliża się zima. Filip ma towary na statku, które zaraz ma wyładować i kupić sobie skarby i budynki zapewniające punkty. Na forum pojawia się przemytnik. Niewiele myśląc zawraca na jedną z wysp i w kolejnej turze wykupuje towary. Spełnia warunki konieczne i wystarczające na założenie kolonii, przejrzał już wszystkie karty kolonii i wybrał tę, która go najbardziej interesowała. Niestety następny w kolejności Bartek wybudował kolejny budynek, dostał za to punkt, a ponieważ była to trzecia wzniesiona konstrukcja, to wykonał kamień milowy i natychmiastowo skończył rozgrywkę. Marysia i ja szliśmy po nim i mogliśmy jeszcze przynajmniej w coś nasze pieniądze zainwestować. Filip został z totalnie niczym. Skończył na jednym punkcie. Z drugiej strony w drugiej rozgrywce to on tak zakończył grę, zostawiając mnie i Bartka na analogicznej zdobyczy punktowej. Karma.

W chwili obecnej jestem królewiczem mając dziewiętnaście punktów, Filip jest księciem z takim samym wynikiem, Bartek traci do nas dwa punkty będąc hrabią, a baronessą jest Marysia, mając tyle samo punktów. Idziemy łeb w łeb i zobaczymy co przyniesie nam przyszłość. Nie mogę się doczekać kolejnej partii.