SeaFall – 28 dni później

Nie licząc prologu, jesteśmy już po dziewięciu partiach w SeaFall. Większość elementów i mechanik już poznaliśmy. Historia SeaFall odkrywa przed nami swoje karty i wydaje się, że powoli zbliżamy się do końca. Tekst standardowo jest podzielony na dwie części. W pierwszej dokonuję bezspoilerowej oceny tego co zobaczyliśmy (zdjęcia zawierają tylko elementy zapowiedziane przez instrukcję od samego początku), a w drugiej opowiem co dokładnie się wydarzyło i co w skrzynkach jest ukryte.

Jak to się można zdziwić…

Po dziewięciu rozgrywkach następuje weryfikacja poglądów na temat SeaFall. Niestety im dalej w las tym spora część tego za co chwaliłem grę okazuje się zanikać… Nie zrozumcie mnie źle, to nadal wciągająca gra Legacy, którą analizuje się w myślach jeszcze długo po zakończeniu rozgrywki. Niestety jej wady są widoczne gołym okiem.

Jako plus wskazywałem możliwość wyboru swojej ścieżki? Jeden z graczy może być odkrywcą, inny piratem, a jeszcze inny handlującym kupcem? Okazuje się, że nie. SeaFall zmusza nas do grania w jeden słuszny sposób i wspierania się drugim. Jeśli ktoś chce zdobywać punkty musi wzmacniać się w jednym konkretnym kierunku i gra jest tak skonstruowana, że nie ma żadnych logicznych powodów, żeby z tej ścieżki zejść.

Doradcy nadal pozostają jednym z fajniejszych mechanizmów w grze. Problem w tym, że przydatni są tylko ci ze wspomnianej słusznej ścieżki, a reszta blokuje tylko miejsce na forum. Co więcej skrywają oni jeszcze pewien sekret i jest to jedna z najciekawszych i najbardziej zaskakujących rzeczy jakie wymyślił autor. Jak mawiał Fox Mulder:

The truth is out there.

Niestety z tego powodu i w celu przyśpieszenia gry zostaliśmy zmuszeni do uszczuplenia talii doradców, poprzez wyrzucenie części z nich. Wybraliśmy nieprzydatnych i odłożyliśmy ich do pudełka. Przerost talii doradców to kolejna nieprzemyślana decyzja twórców i dowód na bardzo słabe przetestowanie SeaFall przed wydaniem.

Mechanicznie SeaFall jest bardzo nierówny. Losowość jest teoretycznie równoważona przez kilka elementów obniżających poziom trudności testów, choć nadal rzucanie kostką i liczenie na szczęście jest sercem tej gry. Niestety im dalej w las tym gorzej wygląda sprawa z instrukcją. Część zasad jest ukryta w Dzienniku Kapitańskim i nie jest doklejana do książeczki z zasadami, a część… Powiedzmy, że o interpretację można by się spierać bardzo długo, siedzenie na BGG po rozgrywce i sprawdzanie wątpliwości to standard. Co gorsze im dalej tym mniej oficjalnych wypowiedzi twórcy, a więcej interpretacji społeczności…

Przygotowanie do gry i jej zakończenie trwają naprawdę długo, w porównaniu do samego czasu rozgrywki. Chłopaki z DiceTower twierdzą, że ich gry trwały po trzy i pół godziny, czyli co najmniej dziewiętnaście tur. U nas ŻADNA gra nie trwała więcej niż osiem tur, a olbrzymia większość kończy się w turach szóstej (czyli nie mamy w czasie rozgrywki nawet jednej zimy) lub siódmej.

Gra w naszym gronie pędzi do przodu. Na początku siódmej partii mieliśmy otworzone już pięć z sześciu pudełek, a na torze Kamieni Milowych nie zmieściły nam się cztery karty celów. Przez tempo rozgrywki jedno z zadań jest w zasadzie niewykonalne i pewnie nigdy się nie dowiemy co kryje tamtejszy wpis. Część z rzeczy, które odkryliśmy w pudełkach jest naprawdę fajna, a jedna jest czymś czego absolutnie się nie spodziewałem.

Dramatyczne punktowanie

Podtrzymuję opinię, że Kamienie Milowe to najgorszy element SeaFall. Może nawet rozszerzę to na kategorię „nagrody punktowe za nieszczególne osiągnięcia”. Otrzymanie nagle czterech-pięciu punktów, olbrzymiej liczby towarów, lub znacznej ilości złota za szczęśliwy rzut kośćmi jest absurdalne. System punktowania jest po prostu źle zrobiony, a słyszałem opinie, że autor miał dokładnie ten sam problem w Risk: Legacy. Co więcej to właśnie ten mechanizm jest powodem, dla którego istnieje ta jedyna słuszna ścieżka w tej grze. Cytując Kazika Staszewskiego: „ten system trzeba zmienić teraz i zaraz”…

Wiecie już, że kostki mi nie przeszkadzają. Uważam, że losowość statystycznie się równoważy i na koniec partii suma szczęścia i pecha wynosi zero. Jednakże w grze Legacy, gdzie każda kolejna gra bazuje na poprzedniej… Jeden konkretny rzut może zepsuć ci cały plan w danej rozgrywce i mocno rzutować na kolejne. W SeaFall jest zdecydowanie za dużo turlania jak na wielorozgrywkową kampanię.

Z punktu widzenia gry rozumiem czemu tak mało rzeczy przechodzi z danej partii na kolejną. Przestało mnie denerwować, że pozbywam się wszelkich zdobytych towarów, całego złota i wszystkich ulepszeń. Doszło trochę elementów, które przechodzą dalej i samo w sobie jest to dobrym krokiem. Jest jednak jeden szczególny element, w który trzeba sporo zainwestować, następnie teoretycznie przechodzi dalej, ale wymaga ponownej opłaty w kolejnej grze. Zwrot z takiej inwestycji będzie znikomy, gdyż nie mamy szans odzyskać swojego złota, biorąc pod uwagę czas rozgrywki.

Ogólnie doszedłem do wniosku, że gra ta powinna być jednak kooperacją. Marysia od samego początku mówiła, że gra Legacy powinna zawsze bazować na współpracy i dążeniu do wspólnego celu. Gdyby SeaFall zamiast tej bzdurnej punktacji miał zestaw Kamieni Milowych koniecznych do skończenia każdej partii i popchnięcia gry do przodu, a my wszyscy współpracowalibyśmy w tym celu i nasze działania wspólnie rozwijałyby fabułę to gra byłaby dużo lepiej odbierana.

Moja aktualna ocena: 6

Wbrew pozorom nie mogę się doczekać kolejnej gry. Wiem, że będę się irytował, że ma ona wady, ale nadal jest to fajne przeżycie. Ta gra ma niestety absolutnie niewykorzystany potencjał. Zasady są tragikomicznie spisane, a część rozwiązań wydaje się być totalnie nieprzetestowanymi. Zaczęliśmy już samodzielnie zmieniać pewne zasady, a to nie wystawia Robowi Daviau najlepszej oceny.

Marysia – Ocena 6

Mój początkowy entuzjazm, wraz z postępem rozgrywki, został brutalnie spacyfikowany.

Filip – Ocena 6

Oczywiście dalej bardzo podoba mi się pomysł twórców, którym kierowali się przy tworzeniu gry. Poza tajemnicą Dziennika Kapitańskiego, ciekawe jest odkrywanie nowych właściwości elementów gry, które były z nami od samego początku. Niestety sposób punktowania jest totalnie niezbalansowany co bardzo mocno psuje samą rozgrywkę i zabija chęć odkrywania dalszych tajemnic.

Bartek – Ocena 6

Immersja jest w kolejnych turach zakłócana przez niewystarczającą ilość obwieszczeń znajdujących się na kartach. Powoduje to ambiwalentny stosunek do obecnego stanu mechaniki gry i nie pozwala na entuzjastyczną rozgrywkę.

Poniżej znajdują się spoilery. Zawierają one opis rzeczy odnalezionych w skrzyniach i wydarzeń, które przytrafiły nam się w dotychczasowych rozgrywkach. Poniżej znajdziecie również zdjęcia nowych elementów, które skrywają skrzynki w SeaFall. Jeśli chcecie ich uniknąć to powinniście zakończyć czytanie tego tekstu w tym miejscu.

Nowe mechaniki i elementy gry

Otworzyliśmy już pięć z sześciu pudełek. Licząc od poprzedniego wpisu są to trzy dodatkowo otworzone skrzyneczki. W wielkim skrócie dodają one Grobowce, Patmos i Arados. Poza nowymi mechanikami doszła tona kart wydarzeń (usuwając przy tym te dobre z początku gry), nowe karty badań, naklejki i masa nowych doradców. Talia doradców jest tak olbrzymia, że bez ingerencji w nią, rzadko kiedy pojawia się ktoś kogo widzieliśmy w poprzedniej grze. Mamy też masę nowych Kamieni Milowych. Tym, którego nigdy nie zrobimy jest pięć budynków. Nikogo nie będzie stać na postawienie tylu budynków w sześć tur, które zwyczajowo gramy, a nikt nie zaryzykuje, że akurat ta gra może być tą dłuższą…

Kolonie nie okazały się być tak piękne jak je malowano. Ich umiejętności są interesujące, za samo założenie kolonii dostajemy trzy punkty, a do tego dodatkowy za aktywację. Pomijając fakt wysokiego kosztu budowy kolonii i konieczności spędzenia minimum dwóch bezproduktywnych tur, żeby zebrać potrzebne surowce to i tak okazuje się, że w praktyce nie są one tak opłacalne jak się wydawało. W kolejnych rozgrywkach, żeby je aktywować musimy zapłacić sześć znaczników złota. W zamian za to dostajemy umiejętność kolonii, jeden punkt zwycięstwa i jeden towar z wyspy lub trzy złota z kopalni. Ta inwestycja nie jest w stanie się zwrócić w krótkiej grze, a na dodatek wysoki koszt uniemożliwia nam aktywację wszystkich założonych placówek. Kolejna fajna mechanika, z której w zasadzie nie da się sensownie korzystać.

Czas opowiedzieć trochę o grobowcach. Odkryliśmy już niejeden, okazało się, że tak jak się spodziewaliśmy, kryją się pod symbolem eksploracyjnym żółwia i czaszki. Jak można zabawić się w Indianę Jonesa? Będąc na wyspie z grobowcem trzeba wykonać akcję eksploracji. Na mapie grobowców wybieramy odpowiedni wpis na podstawie fabularnego opisu. Analizujemy sobie co może być potrzebne i jakiego rodzaju test będzie w danej lokacji wykorzystywany. Po podjęciu decyzji kierujemy się do danego wpisu i sprawdzamy co się dzieje. W większości wypadków czeka nas test eksploracji przeciwko poziomowi grobowca (pierwszy odkryty to siedem, ostatni będzie dziesiątką, a na Arados mamy niezamykalną dwunastkę) i możemy zwiększyć liczbę kostek oddając jakiś towar, złoto, lub spełniając inny warunek. Na przykład wybierając pomieszczenie gdzie potrzebne są liny i drabiny, będziemy je eksplorować, a za każdy odrzucony znacznik drewna lub lnu dostaniemy dwie dodatkowe kostki. Wszystko wygląda dobrze i interesująco, ale nagrody które tam otrzymujemy są totalnie niezbalansowane. Pięćdziesiąt znaczników złota, super potężny przedmiot i cztery punkty chwały, dowolnie wybrane cztery karty badań z talii. To są przykłady jeśli ktoś miał szczęście w wyborze drogi. Masz pecha? No to właśnie wydałeś dwadzieścia pięć znaczników złota na dodatkowe kości po to, żeby znaleźć… dwadzieścia złota. Nie zmienia to faktu, że badanie grobowców to ta jedyna słuszna droga w tej grze. Eksploracja nieznanych miejsc i grobowce. Wszystko inne to poboczne mechanizmy, którę mogą nam pomóc osiągnąć dobry wynik, ale to tutaj kryje się główny silnik punktowy w grze.

Do talii badań doszły również specjalne karty map. Jeśli uda nam się zebrać dwie pasujące do siebie mapy to możemy odkryć specjalne miejsce i otrzymać stałe ulepszenie jednego statku. Niestety wskazówki są na tyle nieprecyzyjne, że nie do końca wiadomo kiedy konkretnie można tych kart badań użyć, żeby przejść do konkretnego wpisu. Ten sam problem napotkaliśmy z Kamieniem Milowym „znajdź wytyczne wyspy na krańcu świata”. Dopiero z forum BGG dowiedziałem się, że jedno z nas wykonało go w poprzedniej grze. Byliśmy pewni, że to co znaleźliśmy nie mogło być warunkiem wystarczającym do zdobycia tych dwóch punktów, ale jednak tak było. Zupełnie nieprecyzyjne informacje, które powinny zostać poprawione w fazie gruntownych testów.

Czym jest Patmos? To wyspa kryjąca się za pierwszymi specjalnymi wytycznymi w talii. Siedziba Króla Piratów, Ostatniego Cesarza Mórz. Po pojawieniu się gracze otrzymują karę za posiadane na wyspach wrogości i założone kolonie, usuwają większość wydarzeń pozytywnych i wkładają kilka nowych, typowo negatywnych. Pojawia się możliwość podbicia Starożytnego Miasta Ker, które upraszcza zatrudnianie nowych Doradców z Patmos. Ci doradcy są silniejsi od podstawowych, ciekawsi i dają jeden punkt zwycięstwa, ale z drugiej strony są drodzy i nie można płacić za nich punktami reputacji. Co więcej, w celu zatrudnienia takiego doradcy wymagana jest obecność statku w Patmos, lub kontrola Ker. Generalnie myślałem, że Patmos bardziej wywróci grę do góry nogami. Sama historia związana z tym miejscem kryje jakieś dodatkowe tajemnice, biorąc pod uwagę wpis przeczytany po podbiciu Ker przez Campionię, ale nie wiemy jeszcze co dokładnie.

Arados to kolejna wyspa, kryjąca tajne stowarzyszenie, które od wieków próbowało powstrzymać nas od niemądrej i nieodpowiedzialnej ekspansji na zachód. Do gry wchodzą nowi Doradcy z Arados, którzy są szalenie potężni, a każdy z nich ma widoczną rangę w Stowarzyszeniu, która jest również wpisem z przesłuchania w Dzienniku Kapitańskim. Bo widzicie – w talii zwykłych doradców, dostępnych już od początku gry, również kryli się zdrajcy. Teraz możecie ich odnaleźć! W skrzynce znajduje się lampa UV, którą można podświetlić aktywowanego doradcę, a ten może mieć napisaną swoją rangę w Stowarzyszeniu! W takim momencie czytamy wpis z przesłuchania delikwenta i przybliżamy się do poznania tajemnicy wyspy na końcu świata! Znajdujemy pionki w Stowarzyszeniu, osoby decyzyjne i samych przywódców, którzy posiadają wiedzę o drodze do Wyspy Na Krańcu Świata. Tylko po co za każde przesłuchanie dawać graczom darmowy punkt zwycięstwa…?

Ktoś naoglądał się za dużo Indiany Jonesa…

Poniżej opiszę wam jakie wydarzenia zapisałem sobie po naszych ostatnich rozgrywkach.

  1. Gdy odkryłem pierwszy grobowiec uznałem, że nie powinniśmy zbyt szaleć z jego badaniem. Powinniśmy grać spokojnie i inne takie bzdury. Bartek nie miał oporów. Wpadł z malutką liczbą kości do grobowca, ale przypadkowo miał na pokładzie dużo towarów. Tymi towarami, czego wtedy nie wiedział, miał zaraz dodać sobie dużą ilość kostek. Pierwsza eksploracja i zdobył potężny przedmiot. Druga dała mu cztery punkty chwały i jakieś towary. Kolejna to bodajże kolejne punkty chwały. Szaleństwo. W jednym miejscu, odkrytym przez kogoś innego, narobił tyle punktów, że w mig wygrał partię. Po tej rozgrywce moja ocena SeaFall bardzo mocno spadła i byłem na tę grę wściekły.
  2. W kolejnej partii trwał wyścig o Kamień Milowy dający dużą ilość punktów za trzy aktywne kolonie. Udało się to zrobić Filipowi, dostał naprawdę sporą ilość punktów za to osiągnięcie, ale było to generalnie pływanie w kółko i mozolne pozyskiwanie towarów z wysp. Ten cel jeszcze można było wykonać, ale pięć budynków? Wymaga to aktywacji dwóch kolonii i wzięcia na nich towarów, żeby zbudować budynki. Oznacza to, że same budynki na tych koloniach kosztują nas 16 złota, a za coś trzeba jeszcze postawić budynki w domu. Dodajmy, że można budować tylko jeden na turę, nie wykonując żadnych innych akcji. Nie do wykonania przy naszym czasie rozgrywki…
  3. Gdy odkryliśmy kolejny grobowiec wszyscy wiedzieli, że będzie to coś wartościowego. Wobec powyższego, rozgrywka zmieniła się z podróży morskich, na obserwowanie ośmiu statków, zacumowanych na Mordorze, z których każdy schodził do grobowca i tura w turę próbował z niego coś wyciągnąć. Zostało to zakończone dopiero gdy dwa statki uległy uszkodzeniu, a dwóm pozostałym zabrakło doradców pomagających w tej akcji. Oglądanie tego obrazka, tych statków zaparkowanych w jednym miejscu… Nie tak wyobrażałem sobie tę grę i nie tego od niej oczekiwałem. Grobowce to taka symboliczna metafora całego SeaFall – świetny pomysł, wykonany bardzo kontrowersyjnie.
  4. Światło Prawdy wyciągnięte ze skrzynki wraz z Doradcami z Arados to fenomenalny pomysł autora. Absolutnie nie spodziewaliśmy się czegoś takiego i jesteśmy bardzo na tak, jeśli chodzi o takie niespodzianki. Samo przesłuchiwanie jest banalnie proste, nie rozumiem czemu za inwigilację własnego doradcy dostajemy punkt chwały, ale sprawia to dużą radość graczom. Wpisy z rozpoznanych agentów Stowarzyszenia zaczynają rysować nam kierunek, w którym idzie ta gra. Problem tylko w tym, że talia doradców jest olbrzymia i wielu doradców po prostu nie mamy szans przesłuchać.
  5. Przedostatnia gra skończyła się wreszcie w zaskakujący sposób. Już myślałem, że zaraz wygram, gdy Marysia wzięła doradcę z Patmos dającego plus sześć kostek napaści na kolonię i odbiła moją Pikardię z obecnym tam budynkiem. Ja straciłem dwa punkty zwycięstwa, a ona zyskała łącznie trzy. Dobry pomysł, dodał wreszcie kolorytu naszej pacyfistycznej kampanii. Jednakże w zamian za to dała mi sześć naklejek stałej wrogości, wobec czego nie będzie w stanie mnie już zaatakować. Cóż… wrogość jest najdziwniejszym mechanizmem SeaFalla.
  6. Po dziewiątej grze stwierdziliśmy, że przyśpieszyć kampanię. Tak jak pisałem wzięliśmy talie doradców i wyrzuciliśmy z nich koło dwudziestu. Wszystkich przesłuchaliśmy i dowiedzieliśmy się, że Światła Prawdy można używać również na mapie grobowców, a wcześniej dostaliśmy informację o ukrytych informacjach na rewersach doradców. Pomysł na ukrycie kolejnych rzeczy w Dzienniku Kapitana jest świetny, ale gdybyśmy mieli do tego dochodzić w toku normalnej gry to możliwe, że nie napotkalibyśmy tego jeszcze przez cztery najbliższe gry, a i tak potrzebujemy jeszcze informacji o sposobie dostania się do ukrytych grobowców.
  • A my ciągle tylko Prolog i jedna partia. Może jutro bo growy wieczór się zbliża. Dzięki – trochę ochłodził się mój zapał po ochłodzeniu Twoich wrażeń, ale dalej chcę zagrać przynajmniej 2-3 partie i zobaczyć co dalej.

    • Żeby nie było – my nie żałujemy, że zaczęliśmy w to grać, ale prawda jest taka, że najlepiej gdyby gra skończyła się w ciągu najbliższych trzech – czterech partii.
      Zaczynamy trochę współpracować wbrew idei gry i możliwe, że po prostu ten koniec niejako wymusimy. Bo nie wyobrażam sobie grania jeszcze sześciu – siedmiu takich gier.

  • Galatolol

    Podoba mi się podział na cześć bez- i spojlerową oraz to, że nie owijacie w bawełnę.

  • Paweł Stępniak

    Myślę nad zakupem tej gry, ale po przeczytaniu recenzji nadal nie wiem czy gra jest warta 250zł. Żałujecie wydanych pieniędzy, uważacie że posiadając dużą kolekcje można tę grę nabyć, czy zawsze jest to dobry zakup?

    • Na chwilę obecną, jeśli dla kogoś nie jest to duża suma jak na planszówkę to można brać. Gra mi się nadal podoba, ale dużo zależy od następnych partii. Ja bym chyba nie wydał tych pieniędzy drugi raz, ale z drugiej strony ilość dyskusji między grami o SeaFall z żoną, wskazuje na to, że jednak wywołuje ona duże emocje. Szkoda, że część jest negatywna.
      W pełni odpowiedzialnie będę mógł napisać dopiero jak SeaFall skończymy.

    • Zagraliśmy dziś kolejne dwie partie. Stwierdziliśmy, że cokolwiek ma się nie stać to po następnej rozgrywce otwieramy ostatnie pudełko. Po dzisiejszym dniu jestem już pewien:
      Zamiast SeaFalla o wartości nominalnej 300 zł lepiej kupić Pandemic: Legacy i T.I.M.E. Stories.