SeaFall – smutny koniec

Na początku powiem Wam, że nie przepadam za pisaniem o słabych grach. Po pierwsze szkoda czasu Waszego i mojego, a po drugie pisanie negatywnej recenzji nie sprawia mi radości. Myślę, że powinniśmy być popularyzatorami dobrych tytułów, a te słabe i tak same znikną z rynku. Jest olbrzymia konkurencja i raczej rzadko zdarza mi się wziąć udział w rozgrywce w słaby tytuł. SeaFall obiecywał ciekawą mechanikę i interesującą historię. Skończyliśmy całą kampanię, więc jestem Wam winny całościową recenzję tego tytułu, będącą rozwinięciem tej po prologu. Pojawią się niewielkie spoilery, większe są dopiero po ocenie na samym końcu, gdzie zamieszczę informację o ostatniej rozgrywce.

Przybliżenie gry

SeaFall to gra Legacy autorstwa Roba Daviau, który został uznany za ojca gatunku tworząc Risk: Legacy i Pandemic: Legacy. Tytuły te ewoluują wraz z każdą kolejną rozgrywką – sytuacja końcowa jednej partii, wpływa na początek kolejnej, wraz z postępem kampanii dochodzą nowe zasady, elementy i mechaniki. Tym razem nie mamy do czynienia z przeniesieniem znanego nam tytułu w nowe ramy mechaniczne, a zupełnie oryginalną grą od początku do końca projektowaną, jako tytuł Legacy. SeaFall dodatkowo jest charakteryzowany jako gra 4X, ale realnie jest to tytuł podobny do Kupców i Korsarzy z rozwiniętą historią. Czy gra była w stanie sprostać oczekiwaniom graczy i utrzymała równy poziom od początku aż do samego końca?

Elementy gry

W masywnym pudle znajdujemy ładne karty prowincji, awatary przywódców, żetony zasobów, kostki, czy statki i znaczniki dla każdego gracza. Nie zapomnijmy o tajemniczych pudełkach z zawartością Legacy, kartami przyszłych wydarzeń, niedostępnymi na samym początku rozgrywki, nowymi zasadami, punktami zwrotnymi w fabule, czy nawet interesującymi i niespodziewanymi gadżetami.

Wszystkie elementy dobrze działają, gracze szybko orientują się, co oznaczają konkretne statystyki, czy żetony. Pewnym problemem jest rozmiar planszy, która zajmuje dużo miejsca na stole, a na dodatek przy naklejaniu w późniejszych fazach na nią kolejnych elementów, mamy problem z „łamiącymi się” naklejkami. Ogólnie plansza jest jednak dobrej jakości i spełnia swoje zadanie. Dziennik kapitański jest wydany przepięknie. Dobry papier, odpowiednia czcionka, odniesienia jak w grach paragrafowych, tajemnicze elementy. Najgorszym fragmentem wydania jest instrukcja. Przed rozegraniem prologu podchodziłem do niej trzy razy, zanim udało nam się zagrać. Masa niejasności, zasady konkretnych akcji porozrzucane po całej instrukcji, brak spójnego indeksu, wewnętrzne sprzeczności, kompletny chaos – jest po prostu fatalnie napisana. Dodatkowe reguły, dochodzące w trakcie rozwoju kampanii, są równie problematyczne, a na dodatek część jest ukryta w Dzienniku Kapitańskim i nie jesteśmy w stanie drugi raz sprawdzić jak one wyglądały. Im dalej tym wszystko robi się coraz bardziej zagmatwane. Do samego końca musieliśmy sprawdzać pewne rzeczy w instrukcji, a czasem pamiętałem, że gdzieś jest jakaś zasada, ale zanim ją znalazłem i byłem w stanie dokładnie ją zacytować, minęło dziesięć minut. Olbrzymi minus dla Plaid Hat Games za opisanie prostej gry, w tak absurdalny sposób.

Jak w to się gra?

Samo przygotowanie rozgrywki nie przysparza trudności. Plansza jest dobrze oznaczona i wiadomo gdzie położyć konkretne karty, gdzie jest tor punktów chwały (tutejsze punkty zwycięstwa), czy miejsce na ulepszenia statków. Po kilku rozgrywkach robiło się to niemalże automatycznie, choć i tak zajmowało to sporo czasu.

Kampania jest podzielona na prolog i kilkanaście partii. W każdej partii naszym celem jest osiągnięcie zakładanej ilości punktów chwały, a w prologu zrealizowanie wszystkich czterech kamieni milowych. Kamienie milowe to zadania, warte w dalszych rozgrywkach znaczącą ilość punktów chwały. Są one kluczem do zwycięstwa konkretnej rozgrywki, a w efekcie całej kampanii. Nie są one wcale nadzwyczaj wymagające, a nierzadko ich wykonanie jest dziełem przypadku, czyli dobrego rzutu kostką lub szczęścia w dociągu kart.

Rozgrywkę zaczynamy w fazie zimowej gdzie następuje wymiana kart na torze doradców, przetasowanie talii wydarzeń, zarabiamy złoto za nasze pola, na wyspach kładziemy towary na miejscach produkcyjnych, a w przyszłych zimach odświeżamy zużytych doradców, budynki i ulepszenia. Następnie rozgrywamy sześć rund nie zimowych, każdą rozpoczynając od dociągnięcia karty wydarzenia obowiązującej przez całą rundę. Gracze w kolejności tytułów rozgrywają swoje tury. Wpierw mogą zatrudnić doradcę, albo zakupić skarb. Ci pierwsi po aktywowaniu dają nam w trakcie jednej tury bonusy – mogą być to na przykład dodatkowe kostki przy eksploracji, napadzie, czy dodatkowe złoto przy sprzedaży towarów. Następnie zatrudniamy gildię. Określa ona jakie akcje możemy wykonać. Każda z nich pozwala nam wykonać akcję żeglugi, czyli przemieścić każdy z naszych okrętów o tyle pól ile wynosi wartość żeglugi naszych statków – jeśli wynosi zero to możemy poruszyć się o jedno pole. Gildie to:

  • gildia kupiecka:
    • zakup dóbr – pozwala nam kupić dwa towary na wyspie, przy której cumuje nasz statek, za cenę trzech złota za każdy surowiec
    • sprzedaż dóbr – daje nam możliwość sprzedaży do dwóch towarów na targu, gdzie mamy swoje surowce, za cenę sześciu złota za każdy
  • gildia budowniczych:
    • naprawa lub ulepszenie – pozwala nam za darmo naprawić statki w doku, w którym one przebywają lub zakupić ulepszenie za koszt napisany na karcie, ewentualnie obniżając go towarem pasującego koloru
    • budowa – dzięki której możemy wybudować budynek w naszej prowincji, na zasadach analogicznych do ulepszania statków
  • gildia odkrywców:
    • eksploracja – pozwala nam eksplorować nieodkryty teren na wyspie, a w przyszłości nowe terytoria morskie (w prologu jest to niemożliwe)
    • badania – dają nam dobrać karty badań płacąc trzy znaczniki złota, ale w prologu nie mamy żadnych kart badań do zakupienia
  • gildia wojskowa
    • napaść – pozwala nam zaatakować odkryte miejsce na wyspie, a w przyszłości prowincje i okręty przeciwnika
    • podatki – dają nam 3 znaczniki złota do naszego skarbca

Punkty chwały zdobywamy za każde ulepszenie statku, każdy wybudowany budynek, każdy zakupiony skarb i każdą próbę, którą pomyślnie przejdziemy. Co ważne sporo punktów jest ukrytych w Dzienniku Kapitańskim. Jeśli mieliśmy szczęście w wyborze wpisu np. podczas próby eksploracji, to może się okazać, że otrzymamy olbrzymią ilość punktów, przybliżających nas do zwycięstwa. Wspomniane próby to eksploracja, napad i żegluga. Każde miejsce na wyspie posiada swoją obronę, a nasze okręty statystyki eksploracji i napaści, których wartości oznaczają ilość kostek, jakimi rzucamy w czasie próby. Posiadanie drugiego statku w czasie próby zwiększa naszą pulę kości o jeden, to samo mogą czynić aktywni doradcy. Próby żeglugi wyglądają analogicznie.

Eksplorując wybieramy konkretne miejsce na wyspie, rzucamy kostkami i od wartości obrony miejsca odejmujemy ilość naszych sukcesów. Każdy wynik takiego działania powyżej zera oznacza przyjęcie uszkodzeń, najpierw zużywamy ulepszenia statków, następnie dobieramy karty uszkodzeń. Jeśli musimy dobrać trzecią kartę uszkodzeń danego typu to nasz statek tonie. Jeśli nie zatonął, to próba jest udana, dostajemy punkt chwały i szukamy odpowiednika symbolu, który eksplorowaliśmy, na mapie w dzienniku kapitańskim. Wybieramy konkretny numerek i zanurzamy się w przygodę…

Napaść działa podobnie, ale z dostępnej puli odejmujemy tyle kości ile wynosi wartość garnizonu wyspy i ile znaczników wrogości już na tejże położyliśmy. Jest to trudniejsza do wykonania akcja i zamiast prowadzić nas do dziennika kapitana, pozwala nam splądrować atakowane miejsce. W zależności od lokacji dostaniemy towary, złoto, lub ulepszenie. Otrzymujemy też jeden punkt chwały i kładziemy znacznik wrogości na splądrowanym miejscu.

W wypadku napaści na okręt przeciwnika poziomem trudności jest wartość ładowni atakowanego okrętu, a garnizonem żegluga lub napaść broniącego się okrętu. Co ważne to atakowany gracz wybiera okręt, który jest celem atakującego. Za każdy sukces atakujący może zadać jedno uszkodzenie, lub ukraść jeden towar ze statku przeciwnika. Atakujący daje broniącemu się tyle żetonów wrogości ile sukcesów zostało „wykorzystanych”.

Posiadanie żetonów wrogości przeciwnika w obronie zabiera atakującemu jedną kostkę napaści za każdy taki znacznik. W ataku daje dodatkową kość ataku, ale po wykonaniu rzutu oddajemy wszystkie te żetony przeciwnikowi. Atakując prowincję wroga mamy do czynienia ze zwykłą próbą napaści, a w zależności od ilości sukcesów możemy splądrować jedno wybrane pole w prowincji przeciwnika.

Klimat

Na początku Dziennik Kapitański wydawał się świetny. Proste historyjki, może trochę sztampowe, ale wprowadzały nas w historię świata i klimat odkryć. Niestety okazało się, że wszystkie te wpisy były pisane na jedno kopyto. Od pewnego momentu już nawet nie chciało się tych fabularnych opisów czytać, bo i tak było wiadomo co tam będzie napisane. Główna oś fabularna zawiodła nas kompletnie. Decydujące momenty były dramatycznie słabe, nic konkretnego się nie działo. Kilka momentów fabularnych powinny być odpowiednikiem Krwawych Godów z Gry o Tron, całkowicie zmieniających sytuację w powieści, tymczasem w SeaFall były one pomijalne, lub co najwyżej niewiele znaczące. Olbrzymie rozczarowanie.

W kwestii oddania klimatu w mechanice to jest tutaj podobna sytuacja co przy Kupcach i Korsarzach. Pływamy sobie, handlujemy, kupujemy, sprzedajemy, łupimy i palimy. Gra jest w zamyśle twórców połączeniem pick-up and deliver z grą przygodową. Niestety część działań jest dużo bardziej opłacalnych z punktu widzenia rozwoju kampanii i punktowania. Powiem więcej – jeśli ktoś chce tę grę wygrać to musi pójść w jedną konkretną ścieżkę rozwoju, bo właśnie tam kryje się większość punktów. Kostki pierwotnie mi nie przeszkadzały, ale niestety okazało się, że im dalej tym gorzej. Rzucamy workiem kosteczek, a później patrzymy czy szczęście się do nas uśmiechnęło czy nie. W zasadzie mechanicznie to w tej grze nie ma niczego innego… Mamy też wydarzenia w stylu spokojne morze, czy dobry okres dla handlu, ale wraz z postępem rozgrywki coraz mniej się nimi przejmujemy. Pierwotnie szczęście lub pech w doborze tych wydarzeń miały kluczowy wpływ na wynik danej partii, ale później nie miało to już aż takiego znaczenia.

Podsumowanie

Powiedzmy to sobie od razu. SeaFall to gra zła. Fatalna. Końcówka jest dramatycznie słaba. Niesamowite rozczarowanie, chyba największe w historii mojego grania w planszówki. Owszem poziom wykonania elementów jest dobry, ale od mniej więcej siódmej rozgrywki gra stała się taka jak instrukcja – okropna.

Gra generalnie idzie szybko, nawet o wiele za szybko. Zamiast grać kilka zim, my w większości przypadków nie doszliśmy nawet do tej pierwszej. Wszyscy zdobywali punkty najszybciej jak się da i nie było czasu na to, żeby sobie spokojnie popływać po świecie SeaFall.

Punktowanie jest najgorszą rzeczą jaka została zaimplementowana w SeaFall. Od punktowania podstawowych mechanizmów, przez kamienie milowe, aż po ukryte w dalszych skrzyneczkach elementy. Jak można było stworzyć grę, w której można zdobyć 30% punktów potrzebnych do zwycięstwa w rozgrywce, za jeden szczęśliwy rzut kośćmi? Jak można dać możliwość zdobycia olbrzymiej ilości punktów i znaczącej przewagi w następnych rozgrywkach za szczęśliwie dociągnięte karty? Czy ktoś to w ogóle przetestował? Punktowanie w tej grze jest złe, niezbalansowane i absolutnie niesprawiedliwe. Nieprzemyślane. Absurdalne.

Jak ktokolwiek dopuścił do sprzedaży grę gdzie (hipotetyczna sytuacja, ale pokazująca o co chodzi) mając do wyboru trzy wpisy w dzienniku po wykonaniu jakieś akcji jeden da nam 5 punktów zwycięstwa i 50 złota, drugi 1 punkt zwycięstwa i denną historyjkę, a trzeci dramatyczną historyjkę i każe nam przyjąć 2 uszkodzenia jednym ze swoich statków. Przypominam, że wybieracie po prostu na zasadzie, czy bardziej podoba wam się numer 127, 304, czy 458. Jakbyście się czuli gdybyście przeszli ten test, w zamian za to dostali dwa uszkodzenia, a chwilę później kolejny gracz robi dokładnie to samo i dostaje tę najwyższą nagrodę? Przecież to jest kpina z graczy.

O historii już mówiłem. Jest sztampowa, powtarzalna, zupełnie nieinteresująca i niemalże nie ma wpływu na rozgrywkę. Początkowe historie eksploracyjne były ciekawe, ale później okazało się, że wszystkie są takie same. Gdzieś w środku rozgrywki zaczęły się pojawiać absurdalne sytuacje dające absolutnie niepasujące do fabularnego opisu nagrody. Tak naprawdę przez całą kampanię spodobał mi się jeden wprowadzony znienacka element, ale w efekcie – jak wszystko w SeaFall – został zmarnowany, niewykorzystany i bezsensownie poprowadzony.

Element Legacy… Wszystkie zmiany na planszy pozostają na kolejne rozgrywki, ale z partii na partię ulepszamy tylko statki – zwycięzca dodatkowo prowincję lub swojego przywódcę – i mamy możliwość zatrzymania doradcy. Później dochodzi kilka kolejnych elementów, które przeniesiemy do kolejnej rozgrywki, ale jest tego mało. Niestety rozwój naszego lidera jest fikcyjny. Przez całą kampanię w zasadzie nic nie tyczyło się mojego Jana-Łukasza. Nic. Teoretycznie bezosobowo się pojawiał, ale realnie nie było żadnego rozwoju jego historii. Ogólnie element Legacy w tej grze to w zasadzie stopniowe wprowadzanie nowych elementów mechanicznych, a chyba nie do końca o to chodzi w tej idei.

Wiecie co jest w tym wszystkim najgorsze? Gdyby ta gra była kooperacją, to by nie była taka zła. Historię można by wtedy napisać inaczej, w sposób bardziej ciągły, mechanika byłaby przeprojektowana, a przy wersji kooperacyjnej pechowe rzuty czy dociąg kart, byłyby zrównoważone przez szczęście współgraczy. Brak tej absurdalnej punktacji i zastąpienie jej jakimś zestawem celów, koniecznym do ukończenia danej rozgrywki, działałby o niebo lepiej. Marysia od samego początku mówiła, że gra w którą będziemy grać kilka miesięcy nie powinna kończyć się porażką trzech graczy i dzisiaj muszę się z tym w pełni zgodzić.

Werdykt

Czy warto było? Odpowiadając klasykiem internetowym: nie warto było. To jest, bez wątpienia, największe rozczarowanie planszówkowe w mojej historii. SeaFall przebił Starcrafta, Eclipse’a, Fleet Captains i REXa razem wziętych. Od siódmej rozgrywki gra wygląda cały czas tak samo. Jest to wyścig o punkty, ciągle robimy to samo, a wszystko zależy od szczęścia w rzutach, kartach i wyborze wpisu w Dzienniku Kapitańskim. To naprawdę nie jest zabawne, a tylko i wyłącznie irytujące. Gdybyśmy wiedzieli jak ta gra ma wyglądać to nigdy byśmy tej kampanii nie zaczęli.

Ktoś w komentarzach zapytał czy warto kupować SeaFall? Sugerowana Cena Detaliczna to 329 zł, ale spokojnie można ją dostać w granicach 260 zł. Jeśli ktoś chce zagrać w grę, która opowiada jakąś historię to w tej samej cenie można dostać T.I.M.E. Stories z dodatkiem Sprawa Marcy. Zależy wam na mechanice Legacy i historii? Dorzućcie trochę i wybierzcie T.I.M.E. Stories z Pandemic’iem Legacy. Nie ma żadnego powodu, żeby przedłożyć zakup SeaFall ponad te gry. Jedyna szansa na to, żebym zagrał w SeaFall 2 to wersja kooperacyjna z zupełnie przebudowanymi zasadami i inną historią.

Jak oceniam całą kampanię? W skali BGG jest to 3 – zła gra, do której najprawdopodobniej w życiu bym drugi raz nie usiadł. Ocenę ratuje tylko kilka pierwszych rozgrywek, gdzie tytuł nie irytował jeszcze tak mocno, bo ostatnia partia jest niesamowitym osiągnięciem Roba Daviau – oceniam ją na JEDYNKĘ, a jeśli jesteście zainteresowani dlaczego to zapraszam do ostatniego akapitu, już po ocenach szczegółowych.

  • Wykonanie: 7

    + Dużo drewnianych elementów i figurki statków

    + Czytelna i dobrze przemyślana plansza

    + Bardzo ładny Dziennik Kapitański

    – Absolutnie fatalna instrukcja

    – Użyty na kartach materiał „stawiał opór” długopisom i markerom

  • Klimat: 5

    + Świetny pomysł na wykorzystanie mapy wyspy  jako indeksu Dzienniku Kapitańskiego

    + Dostosowanie ogólnej mechaniki do klimatu…

    – … ale ile można rzucać kostkami

    – Powtarzalne historyjki w Dzienniku Kapitańskim

    – Sztampowa i nudna główna historia

    – Brak realnego przełożenia teoretycznie kulminacyjnych momentów fabuły na rozgrywkę

  • Ocena końcowa: 3

    + Całkiem niezły początek kampanii?

    – Wszystko inne…

    – a przede wszystkim system punktowania

    – i olbrzymi chaos w zasadach

    – i absolutnie niejasny system wrogości

    – i totalna nuda ziejąca z planszy w kolejnych rozgrywkach

    – Ostateczna rozgrywka to jakiś żart

Poniżej znajdują się spoilery. Zawierają one opis rzeczy odnalezionych w ostatniej skrzynce jak i zdjęcia nowych elementów. Jeśli chcecie ich uniknąć to powinniście zakończyć czytanie tego tekstu w tym miejscu.

Ostateczna rozgrywka!

Zastanawiacie się o co chodzi z ostateczną rozgrywką? Otóż na koniec kampanii po wyborze Cesarza otwieramy ostatnie pudełko. Tam wyciągamy komponenty do naszego ostatecznego boju. Wywołaliśmy demona w środku lasu (a raczej morza)! Otworzyliśmy bramy piekieł! Czterech jeźdźców apokalipsy wypłynęło na wody i będą szerzyć Głód, Zarazę, Wojnę i Śmierć na naszych koloniach i w naszych prowincjach. Świat się kończy! Umarli wracają do żywych i będą się mścić! Nasi umarli ojcowie będą starać się nam pomóc… Tak, tak brzmi to świetnie i fenomenalnie. Praktycznie chodzi o przejście testu o poziomie 20. Jest to czarny poziom trudności wobec czego można używać znaczników fortuny. Tak to nam się wszystko ułożyło, że piekielna wyspa pojawiła się tuż obok wyjścia z portalu starożytnych, było to bodajże 7 pól od zatok ojczystych. W pierwszej turze Bartek mógł popłynąć do Wrót Piekieł, rzucić karty badań dodające mu sukcesy w eksploracji lądowej, wykorzystując doradcę, żetony fortuny (których miał sześć startowo!), zebrane tabliczki i artefakty musiał rzucić coś na zasadzie czterech sukcesów na dwunastu kostkach. Z możliwym przerzutem.

Ostatnia rozgrywka w SeaFall kończy się po jednej turze. Polega na jednym rzucie.

Jedna tura.

Jeden ruch.

Jeden rzut.

Jeden to adekwatna ocena dla „wielkiego” finału.

Dramat.

Han Solo spada w przepaść. Rob Daviau prezentuje nam Wielki Finał Kampanii SeaFall.

Ogląda się to z takim samym smutkiem.

Czuje się taki sam bezsens rozwiązania.

Dramat…

  • Adam Onyszczuk

    Świetna recenzja.
    Nasza grupa miała podobne odczucia, z tą różnicą, że cierpliwości starczyło nam na cztery gry. Później pootwieraliśmy wszystko, co było do otwarcia, poczytaliśmy, co było do poczytania i poprzeklinaliśmy, że można było za tę kasę kupić jakąś naprawdę fajną grę. Cóż, człowiek uczy się na błędach.
    Podejrzewam za to, że One Night Ultimate Werewolf Legacy będzie świetne…

    • Wielkie dzięki za informację o ONUW: Legacy! Jakoś nie obiło mi się o uszy. Tym razem jednak poczekam wpierw na ocenę innych zanim zamówię grę Roba.

  • Dobrze się czytało, mimo tak srogiej oceny!
    W tej grze najbardziej bolą mnie dwie rzeczy. Po pierwsze – podstawowa mechanika. Z jednej strony mamy masę mechanik znanych z gier euro, (pojawia się abstrakcja, przenoszenie kostek i inne takie), z drugiej masa nieintuicyjnych zasad. Pod tym względem wypada gorzej nawet od Kupców i Korsarzy, którym przydałby się lifting w kilku elementach.
    Druga sprawa: wspomniany dziennik kapitański. Po pierwszych dwóch-trzech wpisach byliśmy pewni że przeczytaliśmy ten sam wpis. Kompletnie niczym się nie wyróżniają, a na ten element szczególnie liczyłem.

    • Myśmy mieli to szczęście, że na początku trafiliśmy na dość różnorodne wpisy. Trochę na zasadzie, że jeśli masz w SeaFall pięć typów wpisów to my na pierwszych pięć eksploracji trafiliśmy wszystkie pięć. Stąd nie traktowaliśmy pierwotnie tego elementu jako wady i zorientowaliśmy się później jak bardzo to wszystko jest powtarzalne i oklepane.

  • Filip Kuchta

    Przeczytałem państwa recenzje i jako wielbiciel wielu gier totalnie nie rozumiem jak można oceniać gry takim sposobem. Wykonanie 7, klimat 5 a nagle końcówka 3. Próbowałem to zrozumieć, dodawać, mnożyć i nadal mi wychodzi co innego. Inna kwestia – ciągłe wtrącanie iż gra powinna być kooperacją. To jest dla mnie totalnie nie zrozumiałe, bo tworząc tą grę jako kooperacyjną mamy do czynienia z czymś zupełnie innym. Co do was, nie skomentuję decyzji o wyrzuceniu części doradców, bo uznaliście ich za nieprzydatnych. I nie wyobrażam sobie, by ktoś grę kończył przed 1 zimą (musieliście niestety chyba źle przeczytać instrukcję, bo jest to wg. mnie niewykonalne, zwłaszcza w końcowych etapach rozgrywki).
    Samej gry jeszcze w ekipie nie skończyliśmy (została nam 1 skrzynka) natomiast póki co opinie są podobne – to jest prosta, przyjemna gra z nieco problematyczną instrukcją.

    • Już spieszę z odpowiedziami.
      1) Ocena końcowa jest wystawiana w skali BGG i mówi o tym jak chętnie wróciłbym do danej gry i jak często chce w nią grać. Dlatego wyobrażam sobie tytuł wykonany przepięknie i z niesamowitym klimatem, który w obu tych kategoriach otrzymuje 10/10, ale nie broni się jako gra, coś jest w nim zepsute, nie trafia nigdy na stół i kończy z ogólną oceną w okolicach 5.

      2) Wyrzuciliśmy doradców z dwóch powodów. Po pierwsze, żeby szybciej doprowadzić do zakończenia gry, po drugie żeby nie zajmowali nam miejsca tacy którzy na przykład pozwalają kupić dwa towary więcej w grze w której nigdy na handel nie było czasu. Nikt ich nigdy nie kupował bo było to w naszym przypadku porzucenie marzeń o końcowym zwycięstwie.

      3) Ja nie wyobrażam sobie dłuższej niż 8 tur rozgrywki. W późniejszych grach masz bardzo wysoko punktowane kamienie milowe. Do tego dochodzą odkrycia i grobowce. Na tych drugich można tura w turę trzepać olbrzymią ilość punktów. Poza tym przecież sam start rozgrywki – załóżmy że zaczynasz z kolonią i doradcą dającymi po jednym punkcie. Wypływasz z portu i atakujesz ulepszenie na wyspie. Wygrywasz i bierzesz ulepszenie. W ten sposób po pierwszym ruchu masz cztery punkty. Jeden za kolonie, jeden za doradcę, jeden za udany atak i jeden za ulepszenie na statku. Mówię z pamięci, mogło mi się coś pomylić, ale tak kojarzę standardowe rozpoczęcie w tej grze. Dalej znajdziesz wyspę to będzie olbrzymią ilość punktów. Na wyspie odnajdziemy grobowiec. Też za to ostro zapunktujesz. Wejdziesz do niego. Zrobisz to drugi raz. Przy szczęściu w wyborze przygody właśnie wygrałeś rozgrywkę :).

      4) Kooperacja… Kamienie milowe po prostu psują tę grę według mnie. Jak to zwykle.w grach Roba Daviau cele misji są zbyt wysoko nagradzane. Gdyby nie ten wyścig punktowy to może byśmy się lepiej bawili, zamiast optymalizowania ruchów.
      Inna sprawa, że granie kilkunastu rozgrywek po to, żeby na końcu wygrała tylko jedna osoba nie wszystkim musi się podobać. Nam akurat na końcu było już wszystko jedno – wąż e żeby to wreszcie skończyć i pograć w coś normalnego.

      Pozdrawiam,
      Sebastian

    • Zresztą apropos tej kooperacji to wspominam o niej w tej recenzji dwa razy i zaznaczam, że należałoby wtedy SeaFalla przeprojektować. Stawiam jednak tezę i nadal ją podtrzymuję, że wyszło by to z korzyścią dla tej gry.

      • Filip Kuchta

        1) To jest hmm, bardzo dziwna kryteria oceniania :P. Bo po co oceniać grę, skoro mechanika jest na wysokim poziomie, graficzne wydanie również natomiast pod koniec dodajesz, ze gra jest słaba. To dla mnie zadziwiające. Typu np. oceniania filmu – gra aktorska super, fabuła olśniewająca, natomiast na koniec podajesz, ze film nie jest wart pieniędzy zapłaconych za bilet bo tak. Kiepsko :/.
        2) Czyli innymi słowy sami popsuliście sobie grę :). Wyrzucanie/zmienianie jakichkolwiek czynników w czymkolwiek zmienia samą rzecz. Wy przyśpieszyliście grę i to znacznie (swoją drogą nie wyobrażam sobie gry bez handlu), co samo w sobie mocno wpłynęło na ocenę.
        3) To są straszne gdyby itd. Nie wyobrażam sobie by skończyć grę w takim odstępie tur. I niestety podejrzewam, ze wzięło się to z źle zrozumianych/przeczytanych zasad. Znalezienie „wyspy” gdzieś w połowie rozgrywki powoduje, iż musisz posiadać z jakieś 14?/16 kostek? Twój statek ma 5 pkt eksploracji, dostajesz powiedzmy doradcę, który dokłada jeszcze 4. Uda Ci się zdobyć 1 z ulepszenia (napad) i co dalej? Gdzie brakujace 5/7 pkt? Nie mówiąc już, ze musisz mieć znacznie więcej kostek by Ci się udało coś odkryć. Czy, ze jak użyjesz doradcę, to musi minąć tydzień nim znowu z niego skorzystasz. Co do grobowców, to są one różne. Niektóre dadzą Ci zasoby, inne te 3 pkt.
        4). Fakt, ale po jakimś czasie się one kończą lub są dość ciężkie do zdobycia. Może to kwestia postrzegania gry? U nas się świetnie bawimy, nie śpieszymy się z musu. Wydaje mi się, że recenzje też tak powinny wyglądać. Jasne, jak się śpieszyliście z rozgrywką i musieliście w ciagu 1 dnia rozegrać 5-6 rozgrywek, to się nie dziwię złych wrażeń. Wszystko po jakimś czasie zaczyna nużyć. Tylko czy nadal można mówić o rzetelnej ocenie?

        Pozdrawiam :).

        • 1) Jaki jest lepszy sposób oceniania niż jak chętnie zagrałbym w tę grę ponownie? Dokładnie tak samo jest z filmami. Trylogia Hobbita – niby aktorsko jest dobrze, fabuła to Tolkien, a warstwa wizualna przepiękna. Tylko co z tego skoro ja się na tym wynudziłem strasznie i do dziś czuję się okradziony z pieniędzy, które wydałem na bilet do kina? Nie tylko ja zresztą przyjąłem skalę BGG i nie bez przyczyny właśnie taka jest stosowana na najpopularniejszym portalu planszowym na świecie.

          2) Nic sobie nie popsuliśmy. Zrobiliśmy to po przekroczeniu cienkiej czerwonej linii zmęczenia grą. Wiedzieliśmy już o co chodzi i co jest celem gry. Nie będę marnował swojego życia na przewijanie doradców ze stosu bo było to absolutnie nieciekawe, nudne i irytujące zajęcie. Pamiętaj, że olbrzymia większość recenzentów zachodnich, którzy to zrecenzowali porzucili grę w połowie. Są pewne powody.

          3) Jeśli na tym etapie gry nie wyobrażasz sobie gry bez handlu i nie wiesz jak eksplorować wyspę o poziomie trudności 12 to na pewno ja nie zrozumiałem zasad i nie umiem w to grać?
          Mój statek miał 7 punktów eksploracji. Miałem ulepszenie +1, ale po drodze mogłem wpaść do swojej kolonii i kupić ulepszenie pozwalające mi przyjąć więcej uszkodzeń, czy przyjąć je na statek wspierający., czy wręcz zwiększające wartość wsparcia. Do tego w okolicy kolejna kolonia dająca +1 do eksploracji. Płynę w dwa statki, żeby było to wsparcie. Doradca dający +3 do eksploracji i PODWÓJNE sukcesy na „szóstkach”. Plus do tego badania, które dają np automatyczne dwa sukcesy. Nie wspomniałem o reliktach i tabliczkach, które także mogą Ci pomóc, np pozwalając zużyć fortunę w niebezpiecznym miejscu.
          Poza tym masz nie zatonąć, a nie przejść próbę bez uszkodzenia.
          To nie jest science-fiction, to jest tylko rozsądne granie.
          Oczywiście, że grobowce są różne. Ta nierównomierność w nagrodach to jedna z największych wad SeaFalla. Jest to po prostu totalnie niesprawiedliwe.

          4) Tu już mnie po prostu obrażasz i na dodatek gadasz głupoty.

          Po pierwsze najwięcej w ciągu jednego dnia to zagraliśmy dwie rozgrywki, a i to zdarzyło się tylko raz. Olbrzymia większość spotkań to był jeden wieczór = jedna gra.
          Po drugie ja tę grę skończyłem. Możesz mieć wątpliwości co do skrócenia sobie rozgrywki, ale jednak zobaczyłem wszystko do końca. Dice Tower, czy Shut Up & Sit Down nie zrobili nawet tego i porzucili grę po 6/8 rozgrywkach. Ty mi mówisz, że to ja podchodzę do sprawy nierzetelnie?

          Od siebie dodam, że ta gra od połowy kampanii jest już tak irytująca i słaba, że gdyby ludzie nie przyśpieszali gry i nie pisali recenzji po porzuceniu jej to by nie miała żadnych recenzji.