Boże Igrzysko: Magnaci

Rzeczpospolita Obojga Narodów. Utworzona na mocy Unii Lubelskiej w 1569 roku, połączyła Koronę Królestwa Polskiego z Wielkim Księstwem Litewskim i w krótkim czasie stała się największym państwem na kontynencie europejskim. Nastała era Złotego Wieku i złotej wolności szlacheckiej. Niestety w XVII wieku rozpoczęła się erozja państwa, która w ostatecznym rozrachunku poskutkowała trzema rozbiorami w XVIII wieku i ostatecznym upadkiem Rzeczpospolitej. Historię tę świetnie przybliża Norman Davies, w książce z 1981 roku pod tytułem Boże Igrzysko. W 2010 roku wydano grę Martina Wallace’a o tej samej nazwie, umiejscowioną w tych czasach i nie bez powodu posiadającej podtytuł Dzieje Rzeczpospolitej Szlacheckiej. Wreszcie w 2014 roku Phalanx Games przeprowadziło brawurową kampanię na wspieram.to, która spopularyzowała to rozwiązanie w świecie gier planszowych i poskutkowała wypuszczeniem na rynek Bożego Igrzyska: Magnatów.

Przybliżenie gry

Lat dwadzieścia duch w nim drzemał

Aż go rzymski Krzyż oświecił:

Kniaź Jarema, Kniaź Jarema

Bogu krwawą Ruś poleci! – Jacek Kaczmarski

Boże Igrzysko: Magnaci to duchowy następca gry Wallace’a. Trzeba od razu zaznaczyć, że mimo tożsamej tematyki i podobieństw wizualnych, gra Jarosława Andruszkiewicza i Waldemara Gumiennego jest zupełnie innym tytułem, o innych mechanikach i zauważalnie niższym poziomie skomplikowania. Nadal chodzi o budowanie posiadłości na terytorium Rzeczpospolitej, powiększanie znaczenia własnego rodu, nawet kosztem obrony państwa, ale jest to o wiele mniej złożone niż poprzednio. Nie utrzymujemy tutaj własnej armii, nie istnieją wojska królewskie, brak mechanizmu rozprzestrzeniania się wroga niczym w Pandemicu, a cała mechanika ogranicza się do karcianej licytacji. Najważniejsze pytanie – czy autorom z Phalanxu udało się uchwycić atmosferę Rzeczpospolitej Szlacheckiej, która bez wątpienia była obecna w tytule Wallace’a?

Elementy gry

Wicher powiał wieści rozniósł i dlatego bitwa

Gdy Korona w ogniu staje podnosi się Litwa

Kiedy Litwa żarem płonie, ostrogami dzwoni

Orzeł skrzydła rozpościera nad znakiem Pogoni – Andrzej Kołakowski

Posiadana przeze mnie i recenzowana wersja jest z kampanii na wspieram.to z drewnianymi posiadłościami, których znajdujemy w pudełku niemalże dwieście sztuk! Do tego pionki magnatów, rozbiorów, sejmu niemego, czarnych chmur (ach ten Fetting w roli von Asbacha!), budowli. Mamy też znaczniki dominacji w prowincji i królów. Każdy z władców ma swoją specjalność i jest przyporządkowany do jednego z etapów gry – są to złoty, srebrny, brązowy i żelazny wiek. W pudełku znajdziemy także ponad setkę kart postaci, senatu, sejmu i konfliktów. Grafiki na tych kartach, w dużej mierze będące przeniesieniem obrazów Malczewskiego, Michałowskiego, czy Matejki, są fenomenalne. Do tego każda ma rys historyczny i jeśli ktoś jest chętny, może się dzięki tej grze sporo nauczyć. Jest jeszcze plansza, która była mocno krytykowana przez część środowiska jako nieczytelna i w nowej edycji została poprawiona, żeby zwiększyć przejrzystość mapy. Ja personalnie jestem zadowolony ze swojej wersji ponieważ jest bardzo klimatyczna i mimo bycia daltonistą, od początku nie mam problemu z rozróżnieniem województw i lenn. Instrukcja spełnia swoją rolę, do każdej zasady mamy przykłady i ilustracje, więc nikt nie powinien mieć wątpliwości co do reguł. Mój egzemplarz posiadał źle wydrukowane strony, ale Michał Ozon niezwłocznie wysłał mi na koszt wydawnictwa poprawną wersję, za co należą się wielkie brawa. Ogółem wykonanie tej gry stoi na najwyższym poziomie i jest lepsze niż w Bożym Igrzysku z 2010 roku.

Jak w to się gra?

Nie grają im surmy, nie huczy im róg,

A śmierć im pod stopy się miota,

Lecz w pierwszym szeregu podąża na bój

Piechota, ta szara piechota. – Leon Łuskino

Przygotowanie do rozgrywki jest proste i nie zajmuje dużo czasu. Każdy z graczy bierze pionek magnata w swoim kolorze, odpowiadający mu zestaw trzynastu kart familii i trzydzieści pięć posiadłości. Ustawiamy po jednym zakrytym znaczniku króla na odpowiadającym mu wieku, losowo ustalamy kolejność graczy i według niej każdy z uczestników rozgrywki stawia jedną posiadłość w dowolnie wybranej prowincji. Karty senatorów rozkładamy na odpowiednich polach w senacie, a karty sejmu i konfliktów przetasowujemy i odkładamy obok planszy. Gra trwa cztery wieki. Każdy wiek zaczyna się od Elekcji, czyli odsłonięcia żetonu króla. Z mechanicznego punktu widzenia, liczy się tylko symbol polityki królewskiej. Może to być symbol prymasa, podskarbiego, hetmana lub kanclerza. Ma to znaczenie w fazie Senatu i Sejmu.

W tej pierwszej każdy z graczy, według kolejności na torze magnatów, kładzie trzy ze swoich kart na trzech z czterech funkcji w Senacie. Każdy gracz dysponuje trzynastoma kartami o wartości od dwa do czternaście, przy czym dama z numerem dziesięć posiada wartość jeden przy rozstrzyganiu konfliktów. Gdy wszyscy gracze położą już swoje karty, następuje rozstrzygnięcie walki o tytuł Prymasa. Osoba o najwyższej karcie wygrywa, jeśli jest remis to wygrywa ten, który jest niżej na torze kolejności. Zwycięzca dostaje tytuł Prymasa na ten wiek i będzie rozstrzygał wszelkie remisy, aż do kolejnej fazy Senatu. Następnie analogicznie rozstrzygamy walkę o pozostałe tytuły. Podskarbi pozwala na zamianę na koniec tury jednej posiadłości przeciwnika na swoją. Hetman daje jednorazowy bonus +3 przy rozstrzyganiu kart konfliktów, a Kanclerz +3 do rozstrzygania walki o kartę Praw. Do tego w lewym górnym rogu każdej karty mamy ilość posiadłości, którą możemy wyłożyć na planszy w jednej prowincji, w której nie ma rozbiorów, a jeśli król posiada ten sam symbol co nasza karta w prawym górnym rogu, to stawiamy jeszcze jedną dodatkową posiadłość.

W fazie Sejmu rozkładamy pięć kart Praw i każdy z graczy, w dowolnej kolejności, dokłada po jednej postaci pod każdą z kart. Rozstrzygnięcie jest rozgrywane identycznie co w fazie Senatu, tutaj również dodajemy posiadłości na mapy, a wygrane karty bierzemy na rękę i możemy ich użyć we wskazanym przez kartę momencie. Są to różnego rodzaju bonusy: od plusów do walki o tytuł w Senacie, przez dodatkowe posiadłości, po wznoszenie budynków w prowincjach.

W fazie Konfliktów rozkładamy tyle kart konfliktów, żeby łącznie na planszy leżało ich pięć, przy czym w jednym miejscu mogą leżeć tylko dwie takie karty. Następnie wszyscy gracze, w dowolnej kolejności, kładą pozostałe pięć kart pod każdym z obecnych konfliktów. Poziom trudności w rozstrzygnięciu wojny, który skaluje się wraz z ilością graczy, jest z reguły wysoki. Jeśli wygramy to osoba, która włożyła największą kontrybucję w zwycięstwo, otrzymuje nagrodę czyli albo posiadłość w atakowanej prowincji, albo zdobywa lenno, czyli posiadłość na terenie przyległym do prowincji. Jeśli przegramy to osoba, która dołożyła do walki najmniej ponosi największą karę. Może to być utrata posiadłości, lub karty praw. Jeśli mieliśmy do czynienia z przegranym najazdem to wszyscy gracze tracą jeszcze jedną posiadłość. Może też się zdarzyć, że wskutek przegranego konfliktu musimy położyć pionki Sejmu Niemego, lub Czarnych Chmur, co będzie stałym utrudnieniem w wojnach, aż do końca gry. Jeśli przegraliśmy wojnę to na dodatek karta konfliktu zostaje na planszy, stawiamy w prowincji pionek rozbioru i nie możemy dokładać tam posiadłości, aż do pokonania tejże karty konfliktu.

Ostatnią fazą gry jest Interregnum. Wpierw odrzucamy z gry odsłonięty żeton Króla. Jeśli w trzech prowincjach są pionki rozbioru to gra kończy się klęską wszystkich graczy. Następnie zliczamy ilość posiadłości każdego gracza i ustalamy nową kolejność, począwszy od gracza posiadającego najwięcej Posiadłości. Wszyscy gracze biorą znowu trzynaście kart Familii na rękę, i zwracamy tytuły do Senatu.

Klimat

Z głębi dziejów, z krain mrocznych, puszcz odwiecznych, pól i stepów,

Nasz rodowód, nasz początek, hen od Piasta, Kraka, Lecha,

Długi łańcuch ludzkich istnień, połączonych myślą prostą.

Żeby Polska, żeby Polska, żeby Polska była Polską! – Jan Pietrzak

Boże Igrzysko: Magnaci to tytuł przesiąknięty klimatem, ale tylko jeśli chcemy go zauważyć. Wszystkie elementy w tej grze są wyrwane z podręczników historycznych. Mamy Królów, cztery wieki Rzeczpospolitej, kluczowe wydarzenia, znane postacie historyczne, sugestywną mapę gry, krótkie opisy na każdej karcie, wyższe tytuły w państwie. Rywalizujemy nie o dobro kraju, a własne powodzenie. Mnożymy swój majątek, knujemy, a nadrzędnym celem jest powodzenie naszej Familii. Korona i Litwa są atakowane przez wrogów, czasem mamy okazję się im odgryźć i wyrwać Smoleńsk z rąk Carskiej Rosji, czy Liwonię z rąk zaborców. Możemy wcielić się w Radziwiłła, który dla obrony Wielkiego Księstwa Litewskiego, sprzymierzył się z Moskalami przeciwko Szwedom. Dla jednych zdrajca, dla innych rozsądny polityk.

Z drugiej strony taka a nie inna mechanika może zamienić tytuł w suchą grę w wojnę. To jest jedna z tych gier gdzie poza samą rozgrywką należy się rozkoszować tym co się dzieje wokół stołu i na kartach. Jeśli ktoś po prostu będzie rzucał kartę o sile 5 do konfliktu o sile 40 to nie będzie zauważał tego klimatu. Sprowadzi partię do czystej statystyki, gry blefu i nudnego dokładania kart w kolejne miejsca. Za to jeśli ktoś pośle do Powstania Kościuszkowego samego Kazimierza Pułaskiego, to z pewnością będzie się bawił dużo lepiej i poczuje zew historii.

Szkoda, że w przeciwieństwie do Bożego Igrzyska: Dziejów Rzeczpospolitej Szlacheckiej, Magnaci prezentują niechronologiczne podejście do konfliktów. W tamtym tytule wszystkie wydarzenia działy się w odpowiedniej, historycznej kolejności i mogły co najwyżej zwiększyć lub zmniejszyć swoje znaczenie, w zależności od pewnego mechanizmu. Tutaj tego nie mamy, ale i tak najnowsze wydanie posiada konspekt lekcji historii i jest polecane przez IPN do wykorzystania w celu edukacyjnym w polskim szkolnictwie. Wydaje mi się, że pierwsza wersja była pod tym względem jeszcze lepsza, ale z drugiej strony była dużo cięższym tytułem.

Podsumowanie

Więc nie wpadniemy w żadną wilczą jamę,

Nie uklękniemy przed mocarzy władzą,

Wiedząc, że nawet grobowce nas same

Bogu oddadzą. – Jacek Kowalski

Boże Igrzysko: Magnaci to przepięknie wykonana gra. Wersja ze wspieram.to posiada masę drewnianych figurek, karty są bogato ilustrowane, a biorąc pod uwagę, że doceniam klimatyczność i sposób wykonania planszy to nie mam się tutaj czego przyczepić. Miałem pecha do mojej instrukcji, ale z tego co wiem nie był to masowy błąd produkcyjny. Całość robi świetne wrażenie i powinno być z dumą prezentowane na wydarzeniach planszówkowych w kraju.

Jeśli chodzi o mechanikę, to jest ona bardzo prosta i trzeba uznać Magnatów za tytuł wręcz familijny. Nie ma ona niemalże nic wspólnego ze swoim pierwowzorem i polega na wyczuciu przeciwników i próbie zmylenia ich, tak by nie zdołali skontrować naszych zamiarów. Owszem trójwymiarowy wymiar licytacji, zwiększa poziom kombinowania w czasie partii, ale jako tako całość tej gry to wojna na sterydach, a po Phalanxie spodziewałem się czegoś innego. W momencie gdy zaakceptujemy, że nie jest to skomplikowana strategia o zawiłościach systemu politycznego Rzeczpospolitej Obojga Narodów, a prosta i sympatyczna gra karciano-planszowa o wojnach i zdradzie w czasach szlacheckich, to gra mocno zyskuje w naszych oczach. Szkoda, że jednym z warunków porażki jest obecność trzech pionków rozbiorów na planszy. Gracz który nie ma absolutnie żadnych szans na zwycięstwo może umyślnie doprowadzić do upadku Rzeczpospolitej, tak by przegrali wszyscy uczestnicy partii. Tematycznie ma to sens, ale w odniesieniu do gry planszowej już niezbyt. W wersji Wallace’a cały kraj mógł płonąć, a wygrywał ten co na tych pożarach najwięcej zyskiwał.

Dla mnie klimat w tej grze jest niesamowity i jest tym powodem dla którego Magnaci pozostali w mojej kolekcji już ponad dwa lata. Gra jest szybka, emocjonująca i odpowiednio przedstawia dzieje Korony i Litwy. Jako wielki pasjonat historii jestem olbrzymim zwolennikiem dbałości o szczegóły, czyli wszelkich przypisów historycznych, a za strzał w dziesiątkę uważam decyzję o umieszczeniu obrazów historycznych jako grafik na kartach Familii, czy Konfliktów.

Od dwóch lat czekamy na dodatek do Bożego Igrzyska: Magnatów, ale prace nad nim cały czas trwają. Według ostatnich zapowiedzi ma być samodzielnym tworem, który możemy połączyć z wydaną w 2014 roku wersją. Ciekawe, czy Phalanx wyda go przed Teutonami (a raczej Battles: The Knights) i czy proces tworzenia obu będzie dłuższy niż Duke Nukem Forever.

Werdykt

Znów dzięki nam na drugi przeszli brzeg,

Lecz obca pamięć krótka bywa przecie,

Przelana krew i zeszłoroczny śnieg,

Jednaką cenę mają na tym świecie – Przemysław Gintrowski

Czy Boże Igrzysko: Magnaci są godnym następcą gry Martina Wallace’a? Nie. Są zupełnie innym tytułem. Są adresowani do innego odbiorcy, który nie szuka wielogodzinnej strategii, a szybkiej i prostej gry, która pozwoli mu poczuć klimat szlachecki. Taka decyzja autorów odrzuciła od tego tytułu dużą część zwolenników pierwowzoru. Ja grze dałem szansę i nie uważam spędzonego z nią czasu za stracony. Nie jest to planszowy ideał, ale z wydanych w ostatnich latach polskich gier historycznych jest to ścisła czołówka. Mocno irytuje mnie możliwość „uwalenia” gry przez przegrywającą osobę, ale mimo wszystko przyznaję Magnatom szóstkę i zagram w nią zawsze wtedy, gdy będę chciał przenieść się w czasy świetności Rzeczpospolitej.

  • ozy

    Dzięki za świetny tekst! Taki a nie inny ciężar rozgrywki to świadomy wybór Autorów. Gra została stworzona z myślą o szerokiej dystrybucji i wyjścia z tematem nowoczesnych planszówek do miłośników historii, a nie tylko miłośników gier. Prostota i uniwersalność zasad ma tu same zalety – mimo upływu trzech lat gra ani troszkę się nie zestarzała i dalej sprawdza się jako rewelacyjne narzędzie do wciągania w nasze hobby miłośników polskiej historii. A jak ludzie lubią grać nad stołem, to emocji dostarcza nie mniej niż GoT.
    Drobna uwaga – konspekt historyczny nie jest rekomendowany przez IPN, bo to nie ich okres. 🙂 Tutaj wsparł nas szereg innych instytucji oświatowych i kulturalnych, których nazwy wskazujemy na konspekcie.
    Dodatek – tak, wiemy. 🙂 Ale rzecz powolutku posuwa się do przodu.

    • Wiem, że to świadomy wybór autorów i tak jak to pisałem wreszcie to zaakceptowałem, ale nie ukrywam, że jeszcze w czasie kampanii na wspieram.to liczyłem na coś odrobinę bardziej dla graczy. Ja Magnatów cenię, ale sam przyznasz, że fani pierwotnej wersji byli na początku zawiedzeni.
      Co do konspektu – ja go w ręce nie miałem i jakoś tak z automatu napisałem o IPN, za co przepraszam.
      Na dodatek czekam, nawet (chyba jako jedyny) odpisałem na forum na waszą prośbę o pomysły na nowe karty. Taka gra bez Księcia Józia? Oby jak najszybciej udało Wam się go wydać.

  • Jaro Andrus

    Doskonały tekst! Gratuluję pióra i dziękuje za komplementy!