Master of Orion

Master of Orion to dla fanów kosmicznych strategii gra legenda. Jest niedoścignionym wyznacznikiem komputerowych gier 4X, czyli polegających na eksploracji, eksploatacji, ekspansji i eksterminacji. Najbardziej znanym przykładem takiej gry w świecie planszowym jest oczywiście Twilight Imperium 3. Gdy pierwszy raz usłyszałem o Master of Orion Gra Planszowa moje serce zabiło mocniej. Jakież było moje zdziwienie gdy okazało się, że będzie to… karcianka!

Przybliżenie gry

Master of Orion Gra Planszowa to – jak już wspomniałem – karcianka na podstawie legendarnego pierwowzoru, a dokładniej jego reedycji z 2016 roku. Jest to prosta i szybka gra dla dwóch do czterech graczy. Wbrew temu co myślałem po pierwszym zobaczeniu zapowiedzi na boardgamegeeku, nowe dzieło Hobby World nie ma zamiaru rzucać rękawicy wielkim 4Xom obecnym na rynku, a raczej konkurować z innymi grami karcianymi traktującymi o budowie własnej cywilizacji w klimatach science-fiction. Czy przykładowy Race for the Galaxy ma się czego bać, a nadchodzący Alien Artifacts nie ma czego szukać na rynku, bo atencje wszystkich potencjalnych odbiorców przejmie Master of Orion?

Elementy gry

W pudełku znajdziemy planszę z torami punktacji i postępu rund w czasie rozgrywki. Cała gra opiera się na dziewięćdziesięciu kartach struktur, ośmiu kartach doradców i sześciu dwustronnych planszetkach ras. Po jednej stronie mamy generyczną frakcję ludzi, którzy nie mają żadnych unikalnych umiejętności, ale posiadają uprzywilejowaną pozycję startową posiadając najwięcej zasobów początkowych. Po drugiej mamy sześć różnych cywilizacji obcych, którzy mają niewielkie zdolności specjalne, ale przypłacają to niższymi wartościami początkowymi na torach zasobów. Poza tym w pudełku znajdujemy sześćdziesiąt drewnianych kostek w czterech kolorach, dziesięć żetonów morale, żeton pierwszego gracza, żeton rundy i cztery żetony punktacji. Instrukcja jest napisana dobrze, ale nie ustrzegła się małego błędu przy opisie zasad działania „Niskiego poziomu rozwoju”. Całe szczęście ikonografia na planszetkach ras nie pozostawia wątpliwości jak to naprawdę powinno działać. Cała gra jest wykonana poprawnie, choć trochę budżetowo. Karty są bardzo cienkie i obawiam się o ich wytrzymałość przy większej ilości rozgrywek. Grafiki są ładne, stylem przypominają Mass Effecta, ale niektórzy mogą je ocenić jako surowe. Wszystko przypomina mi odrobinę styl Eclipse’a. Jak za tę cenę to jest dobrze.

Jak w to się gra?

Przygotowanie rozgrywki nie nastręcza wielu problemów. Każdy z graczy otrzymuje kostki w wybranym przez siebie kolorze, arkusz cywilizacji (wybiera, czy chce grać ludźmi, czy obcymi), a następnie ustawia po jednej kostce na każdym z początkowych pól torów zasobów – żywności, floty i produkcji. Ustawiamy swój znacznik na dziesiątce na torze morale i na zerowym polu punktacji. Reszta kosteczek trafia do naszej rezerwy i będzie nam służyła w dalszej części gry. Każdy z graczy otrzymuje pięć kart struktur, z których wybiera część do pozostawienia na ręce, a resztę odrzuca i dobiera nowe tak by posiadać startową rękę pięciu kart. Na stół wykładamy losowo pięciu doradców, a resztę chowamy do pudełka. Na koniec jeden z uczestników otrzymuje żeton pierwszego gracza. Instrukcja serwuje nam tu żarcik niskich lotów – powinniśmy wybrać gracza, który jako ostatni odbył podróż kosmiczną… Twórcy ratują się alternatywą: żeton pierwszego gracza powinna dostać osoba, która jako ostatnia grała w komputerowego Master of Orion. To ja już chyba wolałem SmallWorldowe odstające uszy jako determinantę tego wyboru.

Gra trwa maksymalnie osiem rund. Każdą rozpoczynamy od zebrania zasobów ze wszystkich wyłożonych przez nas kart. Następnie określamy poziom rozwoju. Najdalej na prawo wysunięta kostka zasobów, na dowolnym z torów determinuje ilość akcji, które będziemy mieli do wykorzystania w turze. Zasada jest prostsza – im lepiej rozwinięta cywilizacja tym więcej kości akcji będziemy mieli do wykorzystania w następnej fazie. Wysoko rozwinięte tracą jednak morale, a nisko zyskują dodatkową kartę, by ułatwić odbicie się od dna. W końcu za każdą aktywną kartę z efektem na początku rundy zdobywamy bonus. Czym jest aktywna struktura? W grze możemy wykładać karty w czterech układach, z których każdy może posiadać góra pięć struktur. W każdym układzie karta zagrana jako ostatnia jest tą aktywną i można korzystać z jej umiejętności. Bardzo fajny pomysł, którego wcześniej nie widziałem.

W fazie akcji gracze naprzemiennie wykorzystują swoje kostki akcji na wykonywanie jednej z poniższych czynności:

  • Budowa – zagranie karty z ręki do jednego z czterech układów. Płacimy jej koszt i wykładamy jako nową aktywną kartę
  • Eksploatacja – odrzucamy kartę na stos kart odrzuconych w zamian za wypisane na karcie profity
  • Badania – dobieramy dwie karty na rękę
  • Aktywacja – używamy akcji z aktywnej karty, która wymaga zagrania kostki
  • Atak – atakujemy dowolnego przeciwnika, od którego nie jesteśmy militarnie słabsi. Tracimy dwa punkty floty, dostajemy dwa PZ, a przeciwnik traci jeden punkt morale
  • Propaganda – zwiększamy morale o trzy
  • Kontrakt – w zamian za odrzucenie trzech kart otrzymujemy doradcę

Na koniec rundy sprawdzamy warunki końca gry. W Master of Orion gra może skończyć się na jeden z trzech sposobów:

  1. Koniec ósmej rundy
  2. Morale na poziomie zero u dowolnego z graczy
  3. Po pięć kart w każdym z czterech układów dowolnej frakcji

Jeśli gra nie została zakończona to odrzucamy nadmiarowe karty do liczby pięciu na ręce, odkładamy wszystkie kostki do rezerw, a żeton pierwszego gracza przechodzi w lewo. Jeśli gra została zakończona to podliczamy zdobyte w czasie rozgrywki punkty zwycięstwa, punktujemy karty i doliczamy aktualny poziom morale. Wygrywa osoba, która uzyska najwięcej punktów zwycięstwa.

Klimat

Kwestia klimatu to największe rozczarowanie w karcianym Master of Orion. Niby mamy różne rasy, każda ma jakąś umiejętność specjalną, a wszystkie mają w instrukcji zarysowaną własną historię. Karty projektów wspierają teoretycznie immersję przedstawiając ikoniczne dla science-fiction twory jak statki wojenne, myśliwce, bazy, statki kolonizatorskie, czy stacje bojowe.

Niestety w czasie rozgrywki nie ma to absolutnie żadnego znaczenia. Nie czuję żadnego związku klimatu z mechaniką, a w grze tego typu jednak tego oczekiwałem. Nie pomaga także ta – w sumie pomysłowa i chwalona przeze mnie – mechanika systemów i tylko jednej aktywnej karty. Z punktu widzenia klimatycznego, nie jestem w stanie zrozumieć czemu wybudowanie garnizonu myśliwców w systemie, w którym miałem astrouniwersytet, uniemożliwia mi dalsze korzystanie z działalności kosmicznych naukowców? Niezbyt to intuicyjne, choć muszę przyznać, że mechanicznie takie rozwiązanie się broni.

Podsumowanie

Jakość wydania Master of Orion jest przyzwoita. W pudełku znajdujemy sporo kart o różnorodnych grafikach, aczkolwiek wszystko jest utrzymane w surowym kosmicznym stylu niczym w Eclipse. Same karty są dość cienkie i raczej wypadałoby je zakoszulkować. Instrukcja jest dobrze napisana i nie pozostawia wątpliwości co do tego jak się w Master of Orion gra. Arkusze cywilizacji są dobrze zaprojektowane, jest na nich wszystko dobrze opisane i nie potrzebujemy żadnych dodatkowych kart pomocy. Warto docenić bardzo intuicyjną ikonografikę, która nie sprawiła żadnych problemów nawet niedoświadczonym i początkującym graczom, z którymi miałem okazję testować ten tytuł.

Olbrzymią zaletą gry jest jej prostota. Tłumaczenie zasad odbywa się błyskawicznie, a we wszystkim bardzo pomagają wspomniane już arkusze cywilizacji. Samej rozgrywce jednakże czegoś brakuje. Owszem mechanika systemów i jednej aktywnej karty jest ciekawa, ale obdziera mocno grę z klimatu. Całość mimo bycia dość pomysłową jest jednak pasjansem polegającym na zdobyciu wysoko punktujących kart i zagraniu ich w odpowiednim miejscu w odpowiednim momencie. Nie jest to wada, a raczej standard w tego typu tytułach. Wbrew pozorom Master of Orion nie jest ani 4X, ani grą cywilizacyjną. Nie czuje się tutaj rozwijania swojej rasy, a wszystko polega na optymalizacji akcji i konsekwentnym zagrywaniu kolejnych kart w najbardziej optymalny sposób. Walka jest prościutka i przeciwnicy negatywnej interakcji na pewno docenią takie rozwiązanie.

Gra skaluje się bardzo dobrze. Wynika to z dość krótkiego czasu rozgrywki, który nie jest znacząco wydłużany poprzez dokładanie kolejnych graczy do partii. Niezależnie od tego, czy graliśmy w cztery osoby, czy w dwie, to byliśmy w stanie spokojnie wyrobić się w pudełkowych sześćdziesięciu minutach. Intuicyjność zasad i możliwość spokojnej realizacji własnego planu, bez większej ingerencji przeciwników w nasze działania, z pewnością przyśpieszają rozgrywkę i likwidują problem downtime’u.

Strasznie szkoda, że nie czuć kosmicznego klimatu w tym tytule. Master of Orion, jako czołowy komputerowy przedstawiciel i protoplasta gatunku 4X, zasługuje na planszówkę, która będzie pobudzać wyobraźnię i opowiadać własną historię. Tutaj tego nie ma, aczkolwiek jest to problem, który jest dość powszechny w kosmicznych grach karcianych.

Werdykt

Czy Master of Orion zdetronizuje Race for the Galaxy? Nie, ponieważ jest to inny typ gry. Tytuł ten jest prostszy, szybszy i mniejszy od legendarnego Race’a. Tak samo nie ma sensu porównywać go z nadchodzącym Alien Artifacts. Idea stojąca za powstaniem „planszowej” wersji Master of Orion to wprowadzenie kosmicznej karcianki pod strzechy i zaoferowanie jej szerokiej gamie odbiorców. To się niewątpliwe udało. Prostota zasad czyni ją idealną do umieszczenia w konwentowych wypożyczalniach gier planszowych. Pomysłowy mechanizm systemów i aktywnej karty zasługują na uwagę. Moja ocena to 6 – spokojnie mogę w tę grę zagrać gdy będę szukał szybkiej rozgrywki, w kosmicznej otoczce.

  • Wykonanie: 7

    + Dobrze, choć z drobnym błędem, napisana instrukcja

    + Intuicyjna ikonografia

    + Ciekawy, kosmiczny styl graficzny…

    – choć surowy i dość ponury

  • Klimat: 3

    + Opisy fabularne w instrukcji

    + Grafiki na kartach i arkuszach cywilizacji

    – Klimat jest totalnie niewyczuwalny w trakcie rozgrywki

  • Ocena końcowa: 6

    + Proste, przejrzyste zasady

    + Szybka rozgrywka

    + Pomysłowy mechanizm systemów i aktywnej karty

    – Brak klimatu kosmicznej space opery w grze

    – Brak rozwoju cywilizacji i elementów 4X w adaptacji planszowej legendarnego pierwowzoru

    – W gruncie rzeczy gra jest dość standardowym przedstawicielem swojego gatunku i powiela jego wady

Dziękuję Wydawnictwu Rebel za udostępnienie egzemplarza do recenzji