Jorvik

Łatwo i chętnie ogrywa się gry będące przedstawicielami naszych ulubionych gatunków. Pisanie recenzji w takim przypadku jest równie przyjemnym zajęciem. Oczywiście zawsze z tyłu głowy pojawiają się myśli, czy nie zawyżamy oceny danego tytułu z uwagi na ogólną sympatię do danej grupy gier, ale nie pojawiają się negatywne odczucia i nie należy obawiać się fali pejoratywnych komentarzy pod tekstem. Całkiem niedawno Tycjan zaproponował mi napisanie recenzji gry Stefana Felda – Jorvik. Chciałem sprawdzić jak to z tym niemieckim autorem jest i na ile jego gra może mi się spodobać. Nigdy nie ukrywałem, że jestem graczem stawiającym na klimat w planszówkach i cenię amerykański styl projektowania. Jak wygląda sprawa z Jorvikiem? Muszę przyznać, że dotarłem w recenzenckiej pracy do momentu gdzie miałem poważne wątpliwości, czy powinienem opublikować ten tekst w ramach patronatu medialnego, ale uczciwość podpowiada, by jednak to zrobić.

Przybliżenie gry

Jorvik to w zasadzie reedycja gry Die Speicherstadt wraz z jej dodatkiem Kaispeicher. O ile w oryginale zbieraliśmy zboże i uważaliśmy na pożary, to tutaj walczymy o dominację w wikińskiej wiosce, znajdującej się w zachodniej części dzisiejszej Anglii i znanej dziś jako York. Przez okres całego roku będziemy rywalizować o towary dostarczane przez kupieckie statki, inwestować w rozwój religijny i techniczny naszej frakcji, a także odpierać ataki groźnych Piktów. Nie można zapomnieć o mrocznych wpływach groźnego Lokiego, a także o wyprawach łupieżczych i wystawnych ucztach ku chwale Odyna. Brzmi bardzo klimatycznie? Tak, ale gra absolutnie taka nie jest.

Elementy gry

Pierwszym co zwraca uwagę jest klimatyczna i ładna okładka, która zapowiada ciekawą zawartość. Co ciekawe ten sam obrazek jest umieszczony na rewersie planszy i utrzymany w ciemniejszej tonacji mógłby sprawić się jako dekoracja domu, dla osoby będącej fanem tematyki Wikingów ;). Planszetki graczy nie robią już tak dobrego wrażenia, tak samo grywalna strona głównej planszy. Trzon gry to sto cztery karty, podzielone na cztery pory roku. Niestety artysta, który odpowiadał za wszystkie grafiki totalnie mi nie odpowiada. Dla mnie ilustracje w tej grze są brzydkie i surowe. Ja rozumiem, że taki jest skandynawski styl i tak samo tłumaczono analogiczną sytuację w Eclipse, ale mi to po prostu nie pasuje. Co jeszcze znajduje się w pudełku? Pięćdziesiąt cztery kosteczki towarów, chowane w czasie rozgrywki do woreczka (nawiasem mówiąc jest to najciekawszy element jaki jest wykorzystywany w tej grze), do tego  standardowe drewniane meeple w liczbie dwudziestu dwóch, które mają symbolizować groźnych wikingów. Poza tym mamy jeszcze pięć znaczników punktów zwycięstwa, trzydzieści żetonów monet – co w pięcioosobowej rozgrywce jest zbyt małą liczbą – i jeden znacznik gracza rozpoczynającego, którym jest Mjolnir, czyli młot Thora! Na końcu trzeba wspomnieć jeszcze o instrukcji, która jest bardzo dobrze napisana i jasno tłumaczy oba warianty rozgrywki.

Jak w to się gra?

Przygotowanie gry jest błyskawicznie. Wystarczy rozdzielić karty na cztery pory roku (każda karta jest oznaczona literą A, B,C lub D). Kładziemy je na planszy, a kostki towarów wkładamy do woreczka. Każdy z graczy otrzymuje cztery pionki w wybranym przez siebie kolorze, planszetkę frakcji i 5 monet. Resztę monet i brązowych wikingów odkładamy obok planszy. Startowy gracz otrzymuje Mjolnira i możemy zaczynać grę.

Cała gra trwa od zimy do jesieni i kończy się wraz z najsilniejszym atakiem Piktów. Każda runda jest rozgrywana w ten sam sposób i jest podzielona na cztery fazy :

  • Faza Dostaw – jest to faza przygotowania rundy. Karty z talii wykładamy na odpowiednich dla liczby graczy polach w dolnym rzędzie i – jeśli gramy w wariancie Jarl – także w górnym. Na każdym wyciągniętym statku, gracz posiadający młot Thora, kładzie losowo wyjęte z woreczka kostki towarów w liczbie określoną przez dany okręt. W wypadku ataku Piktów należy natychmiast rozpatrzyć kary i nagrody z nimi związane. Osoba posiadająca największą siłę otrzymuje określoną liczbę punktów zwycięstwa, zaś najsłabsza traci.
  • Faza Popytu – w kolejności od pierwszego gracza każdy może dostawić jednego wikinga na dowolne pole na górnym torze, lub pierwsze wolne na dolnym torze. Pierwsza osoba przy danej karcie, na dolnym torze, będzie mogła taką kartę zakupić w kolejnej fazie, ale jej koszt jest uzależniony od liczby kolejkowiczów za nim. Na górnym torze postawienie swojego pionka oznacza rezerwację karty i przesunięcie jej na tor kolejności zakupu, ale im wcześniej to zrobimy tym w efekcie droższa ona będzie, gdyż każda kolejna zarezerwowana tam karta będzie podwyższała potencjalny koszt wszystkich już wybranych. Gdy wszyscy gracze ustawią już wszystkich swoich wikingów przechodzimy do zakupu kart.
  • Faza Zakupów – jest to faza, w której można wykupywać wcześniej zarezerwowaną kartę. Kolejność jest następująca: najpierw wszystkie karty od lewej do prawej na dolnym torze, a następnie od lewej do prawej na górnym torze. Gracz posiadający pionek na pierwszym polu może kupić kartę za tyle monet, ile jest ustawionych pionków w kolejce do danej karty. Jeśli z tego zrezygnuje to kolejna osoba dostaje szansę zakupu, ale jej koszt jest oczywiście obniżony o jeden (w końcu jeden delikwent z walki o zasób właśnie odpadł). Osoba, która zakupi daną kartę umieszcza ją nad swoją planszetką gracza. Górny tor rozpatruje się w inny sposób: koszt karty to liczba zarezerwowanych przez wszystkich graczy kart na tym torze. Oznacza to, że każda kolejna karta będzie tańsza o jedną monetę, aż do ostatniej wybranej na tym torze, która będzie kosztowała jedną monetę.
  • Faza Ładunku – w ostatniej fazie rundy każdy z graczy otrzymuje dwie monety chyba, że dana osoba nie zakupiła żadnej karty, wtedy w ramach rekompensaty otrzymuje trzy monety. Wszystkie zakupione karty przesuwamy do swojej strefy gracza. Wszystkie zdobyte towary trzeba natychmiast rozlokować po rzemieślnikach, magazynach, lub targach. Czego nie jesteśmy w stanie wykorzystać, musimy wyrzucić.

Gra kończy się gdy wykorzystamy wszystkie karty i nastąpi ostatni atak Piktów. Po rozpatrzeniu Jorvikowego Ragnaroku podliczamy punkty i osoba posiadająca ich najwięcej wygrywa grę.

Klimat

W tej grze totalnie brakuje klimatu. Zero związku tematu z mechaniką, co nie jest szokujące biorąc pod uwagę, że Jorvik jest reedycją Die Speicherstadt. Ta gra jest sucha niczym Hansa Teutonica.

Podsumowanie

Jorvik ma świetny pomysł na połączenie mechaniki licytacji z worker placementem. Jest to zrobione bardzo sprytnie i świetnie działa. Moja żona nie lubi licytacji, ale w tej formie była w stanie ją zaakceptować i przyznać, że jest to bardzo dobry pomysł. Zamiast standardowej licytacji w ciemno Feld zaproponował otwartą rywalizację pozwalającą na strategiczne blokowanie przeciwnika, blefowanie i taktyczne manewry.

Jest w tym wszystkim jeden problem. Poza mechanizmem licytacji, dla mnie w tej grze absolutnie nie ma nic innego. Faza dostaw i ładunku to zwykłe przygotowanie rundy lub sprzątanie planszy po niej. Faza zakupów jest jedynie konsekwencją fazy popytu. Jasne musimy wtedy podjąć ważne decyzje, ale nie ukrywajmy wszystko jest już zaplanowane w czasie kładzenia pionków. Jest to realizacja obmyślonych wariantów opartych na ustawieniu wikingów na torze. Wiesz którym pionkiem jesteś gotów zakupić kartę i tylko czekasz, czy ktoś przed tobą zrobi to wcześniej.

Czy to co właśnie opisałem jest olbrzymią wadą? Tak i nie. Dla części graczy jest to absolutnie wystarczający mechanizm do czerpania olbrzymiej przyjemności z tej gry. Mogą sobie trochę poprzeszkadzać i obserwować jak zbudowany zimą silniczek rozwija się i jesienią daje im zwycięstwo. Dla mnie jednak ograniczenie gry do jednej fazy i kładzenia co rundę czterech swoich pionków pod kartami nie jest wystarczająco ciekawe. To jest po prostu nudne.

Naprawdę przez półtorej godziny w kółko mam ustawiać się w kolejce do sklepu? Nie ma tutaj żadnych dodatkowych akcji, poza kartami Lokiego, które rzeczywiście potrafią urozmaicić rozgrywkę, ale jest tego za mało. To nie jest tak, że nie lubię eurogier. Niedługo na blogu pojawią się recenzję tytułów genialnego Maca Gerdtsa i zadadzą kłam oskarżeniom u uprzedzenia względem niemieckiej szkoły projektowania gier. W przykładowej Concordii mamy do dyspozycji szereg różnych akcji, poruszanie się po planszy, budowanie sieci swoich „domków”. Tutaj tylko stawiam swoje pionki w kolejce… Pomysłowy mechanizm, ale raczej do wykorzystania jako element gry, a nie jedyna jej składowa…

Werdykt

Nie ukrywam, że Jorvik mnie odpycha. Jest dla mnie po prostu nudną grą, a nawet w rodzinie eurogier jest masa ciekawszych i bardziej wciągających tytułów. Oczywiście są ludzie, którym ta prostota przypadnie do gustu i będą Jorvikiem zachwyceni – dla równowagi polecam recenzję na blogu Bazgranie na ZnadPlanszy. U nas jednak nikomu ta gra nie podeszła i wszyscy chcieli, żeby partia Jorvika już się skończyła i żebyśmy mogli zagrać w coś innego. Podsumowując, mimo bardzo pomysłowego i naprawdę udanego mechanizmu licytacji, wystawiam Jorvikowi 4 w skali BGG: gra nie jest zbyt dobra, ale ewentualnie byłbym w stanie jeszcze kiedyś w to z kimś zagrać gdyby mnie bardzo namawiał.