Star Wars Rebellion

Czterdzieści lat temu do kin wszedł film Star Wars. Jeszcze nie był nazywany A New Hope, jeszcze nie był określany jako Episode IV. Od tamtego czasu do kin weszło sześć kolejnych filmów z sagi Gwiezdnych Wojen, a także jeden spin-off, kilka seriali animowanych, masa książek i komiksów. Olbrzymi sukces George Lucas, twórca pierwszego filmu, odnotował także na rynku zabawek i pamiątek. Od czterdziestu lat cały świat szaleje na punkcie historii, która wydarzyła się dawno, dawno temu w odległej galaktyce. Olbrzymią popularność zyskał szereg gier komputerowych – symulatory spod znaku X-Winga i Rogue Squadron, RPG takie jak Knights of The Old Republic, czy wreszcie gry akcji w stylu Jedi Knight. Gry bez prądu otrzymały kilka ciekawych karcianek, bitewniaki i papierowe gry RPG.

Planszówki nie miały wielkiego szczęścia. Hasbro wydało ciekawe Queen’s Gambit, niedawno odświeżone przez Hasbro pod tytułem Risk: Star Wars Edition, ale poza tym uważano, że nie da się zrobić ciekawej gry planszowej w świecie Star Wars. Zmieniło się to wraz z przejęciem licencji przez wydawnictwo Fantasy Flight Games. Po olbrzymim sukcesie X-Winga i Armady przyszedł czas na rasową planszówkę – Star Wars Rebellion.

Przybliżenie gry

Star Wars Rebellion to dwuosobowa gra strategiczna autorstwa Coreya Konieczki. Mamy do czynienia z ciekawym połączeniem worker-placement z częścią rozwiązań mechanicznych znanych z Twilight Imperium i Zakazanych Gwiazd. Jeden z graczy wciela się w lidera terrorystycznej organizacji zwanej Sojuszem Rebeliantów, a drugi w przywódcę zapewniającego prawo i porządek Imperium Galaktycznego. W założeniach ta trzy-czterogodzinna strategia powinna oddawać historię zmagań w Galaktycznej Wojnie Domowej razem ze wszystkimi ikonicznymi postaciami, charakterystycznymi dla sagi Gwiezdnych Wojen, walczącymi za pomocą znanych na całym świecie statków i pojazdów na mapie zawierających najważniejsze planety uniwersum.  Czy faktycznie mamy do czynienia z grą kompletną i ostatecznym osiągnięciem w kategorii planszówek spod znaku Star Wars?

Elementy gry

W wielkim pudle znajdujemy masę zawartości. Standardowo dla nowych produktów FFG pojawiają się dwie instrukcje: Kompletna Księga Zasad i Zasady Wprowadzające. Olbrzymia dwuczęściowa plansza robi niesamowite wrażenie. Imperium dysponuje osiemdziesięcioma dziewięcioma figurkami szturmowców, walkerów i statków w tym trzema Gwiazdami Śmierci, imperialnymi superniszczycielami i zwykłymi niszczycielami. Rebelia jest w stanie odpowiedzieć sześćdziesięcioma czterema figurkami żołnierzy, pojazdów i statków w tym krążowników Mon Calmari, czy koreliańskimi korwetami. Oba stronnictwa otrzymują indywidualną planszetkę, na których między innymi mamy statystyki pojazdów. Wojska do wojny poprowadzi dwudziestu pięciu liderów w tym tak ikoniczne postacie jak Imperator Palpatine, Darth Vader i Wielki Moff Tarkin z jednej i Luke Skywalker, Han Solo, czy senator Mon Mothma z drugiej strony barykady.

Do czego nam taka wielka ilość bohaterów skoro armie są relatywnie małe? Oczywiście do wykonywania części z dostępnych w grze sześćdziesięciu ośmiu misji! Bohaterowie wspomogą nas również trzydziestoma czterema kartami akcji, a efekty ich działań zaznaczymy znacznikami poparcia, sabotażu, czy pierścieniami dodatków. Rebelia dysponuje piętnastoma kartami celów, które pokazują za jakie działania mogą zapunktować, a Imperium posiada trzydzieści jeden kart sond zwiadowczych pokazujących gdzie NIE znajduje się baza Sojuszu. Gdy dojdzie do bitwy przyda się trzydzieści kart taktyki, znaczniki uszkodzeń i dziesięć kości walki. Poza tym mamy jeszcze trzy znaczniki zniszczonych układów, znacznik reputacji i znacznik czasu. Masa zawartości na naprawdę wysokim poziomie wykonania.

Jak w to się gra?

Przygotowanie rozgrywki trochę trwa, ale nie jest zbyt trudne. Każdy z graczy bierze swój arkusz frakcji, figurki, znaczniki i karty misji oraz akcji. Na środku stołu składamy planszę i ustawiamy znacznik czasu na polu 1 toru czasu, a na polu 14 znacznik reputacji. Karty celów należy posegregować i potasować osobno, a następnie ułożyć tak by karty z numerkiem III były na dole, II pośrodku, a I na samej górze. Następnie gracz Rebelii bierze górną kartę Celu na rękę. Obaj gracze losują dwie początkowe karty Akcji bez symbolu rekrutacji, a te z symbolami tasują i kładą obok swojego arkusza. Dalej tasujemy karty taktyki i układamy w łatwo dostępnym miejscu obok znaczników oraz kości. Obaj gracze biorą na swoją rękę swoje misje początkowe i tasują resztę i kładą w odpowiednim miejscu, a gracz Imperialny musi zrobić to samo z talią Projektów. Następnie losowo wybieramy trzy układy lojalne Rebelii i dwa zniewolone przez Imperium i trzy lojalne wobec legalnego rządu znajdującego się na Coruscant. W tych systemach każdy z graczy rozkłada swoje jednostki startowe, przy czym Rebelia może jeszcze ustawić wojsko na polu swojej bazy. Gracz Rebelii po usunięciu z talii Sond wszystkich kart układów imperialnych wybiera jedną kartę i w tajemnicy kładzie obok pola Lokalizacja – to właśnie w tym systemie znajduje się tajna baza Sojuszu. Ostatnim etapem przygotowania jest dobranie dwóch kolejnych kart z talii Misji tak by łącznie posiadać sześć kart na ręce.

Gra składa się z rund podzielonych na trzy fazy każda.

  1. Faza przydziału: Gracze przydzielają swoich liderów do misji.
  2. Faza dowodzenia: Gracze na zmianę wykonują swoje tury rozpatrując karty misji oraz umieszczając liderów w celu poruszenia swoim wojskiem.
  3. Faza uzupełnień: Tutejsza faza porządkowania.

W fazie przydziału wpierw gracz Rebelii, a później Imperium, wybiera swoich liderów i wysyła na misję używając kart, które posiada na ręce. Można wysłać do dwóch liderów w celu wypełnienia jednego zadania. Każdy lider posiada zestaw swoich umiejętności, a także wartość taktyki w bitwach kosmicznych i lądowych. Warunkiem koniecznym do wysłania lidera do misji jest posiadanie przez lidera wymaganej przez misję liczby symboli umiejętności. Nieprzydzieleni do żadnej misji liderzy przydadzą się nam do kontrowania przeciwnika i kierowania wojskami w kolejnej fazie.

W fazie dowodzenia gracze poruszają swoimi jednostkami i wykonują misję. Począwszy od Rebeliantów, gracze mogą aktywować układ poprzez wysłanie tam swojego lidera z niezerową wartością taktyki lub ujawnienie misji. W tym pierwszym przypadku akcja taka wygląda jak aktywacja systemu w Twilight Imperium. Możemy przenieść nad taką planetę dowolną ilość statków z sąsiednich układów, ale nie wolno ruszyć jednostek z systemów, w których nasz lider jest już obecny. Każdy statek ma określoną ładowność, która określa ile jednostek naziemnej i/lub TIE Fighterów może zabrać ze sobą. W momencie poruszenia przynajmniej jednej jednostki Imperialnej do systemu, gracz Rebelii musi oznajmić, czy w danym układzie znajduje się baza Rebelii, a jeśli tak to należy ją ujawnić. Niezależnie od tego jeśli napotkamy w danym układzie jakiekolwiek jednostki przeciwnika rozpoczyna się walka.

Walka odbywa się w bardzo prosty sposób. Każdy z graczy, jeśli nie posiada w systemie lidera z niezerową wartością taktyki, może takiego dodać ze swojej rezerwy. Następnie dobieramy na rękę tyle kart Taktyki ile przedstawiają wartości naszego lidera. W każdej rundzie walki najpierw rozgrywamy etap bitwy kosmicznej, a następnie naziemnej. Po obu tych krokach jeden z graczy może ogłosić odwrót z układu, ale tylko wtedy jeśli posiada tam lidera. Jeśli obie strony nadal posiadają wojsko to walka trwa dalej. W czasie kroku bitwy gracz rzuca odpowiednią liczbą kości, zliczając wartości bojowe swoich jednostek. W danym rzucie można wykorzystać góra pięć czarnych i pięć czerwonych kostek. W zależności od rzutu możemy zagrywać lub dobierać karty taktyki, lub przydzielić określoną liczbę uszkodzeń. Co ważne gracz atakujący najpierw przydziela uszkodzenia, a dopiero później broniący ma możliwość uniknąć określonych trafień za pomocą kart taktyki. Po otrzymaniu obrażeń gracz broniący się powtarza powyższe kroki z zastrzeżeniem, że wszystkie jednostki, które otrzymały śmiertelne uszkodzenia oddają jeszcze jedną salwę. Chodzi o to, że tak naprawdę walka odbywa się tutaj symultanicznie, tak jak w Twilight Imperium 3. Na koniec walki wszystkie znaczniki uszkodzeń są natychmiast usuwane. Po walce Rebelia może zagrać kartę Celu aby przesunąć znacznik reputacji w dół. W każdej bitwie i każdej fazie uzupełnień można zagrać jedną i tylko jedną kartę celu.

Ujawnienie misji polega na odkryciu jednej ze swoich kart Misji, do której został przydzielony lider, którego figurkę stawiamy w konkretnym układzie, gdzie staramy się wykonać dane zadanie. Jeśli na karcie znajduje się Resolve (po polsku bodajże Rozpatrz) to następuje automatyczny sukces misji i wcielamy jej efekt w życie. Jeśli jednak słowem kluczem jest Attempt (po polsku Spróbuj wykonać) przeciwnik może spróbować taką misję zablokować. Obaj gracze zliczają liczbę konkretnych symboli, odpowiadających danej misji i za każdy rzucają kostką. Jeśli blokujący wyrzucił więcej sukcesów niż wykonujący misje to kończy się ona porażką, w innym wypadku należy wdrożyć w życie jej efekt. Co ważne jeśli misję wykonuje lider, którego obrazek znajduje się na jej karcie, to dodaje przy próbie zablokowania go dwa automatycznie sukcesy. Wykonane misje zostają odrzucone chyba, że są to misje początkowe, które wracają nam na rękę.

W fazie uzupełnień każdy gracz bierze wszystkich swoich liderów z planszy i cofa do swojej puli liderów na arkuszu frakcji. Każdy dobiera dwie karty misji, przy czym limit na ręce wynosi 10 i jeśli został przekroczony to należy natychmiast odrzucić nadmiarową liczbę kart. Gracz Imperialny dobiera dwie karty sond zwiadowczych, a Rebeliant dobiera wierzchnią kartę celu. Po tym kroku następuje przesunięcie znacznika czasu. Jeśli wszedł on na pole z symoblem rekrutacji to obaj gracze dobierają dwie karty akcji i rekrutują nowego lidera. Jeśli jest tam symbol budowy to każdy z graczy dodaje jednostki na tor budowy zgodnie ze zdolnościami produkcyjnymi na kontrolowanych planetach. Na koniec, zaczynając od gracza Sojuszu, wszystkie jednostki w budowie przesuwane są o jedno pole w dół i wystawiane w przyjaznym układzie, maksymalnie dwie na jedno pole.

Gra kończy się zwycięstwem Rebelii natychmiast gdy znacznik reputacji oraz czasu znajdą się na jednym polu na torze czasu. Oznacza to, że terroryści zyskali na tyle duże poparcie społeczne w galaktyce, że prawowity i legalny rząd nie będzie w stanie zdusić po cichu ich szemranej propagandy. Światłe siły Imperium wygrywają gdy pozbędą się wszystkich jednostek Sojuszu z Rebelianckiej bazy i będą posiadać tam co najmniej jedną jednostkę własną.

Klimat

Klimat w Rebellionie jest niesamowity. Ta gra jest przeniesieniem świata Gwiezdnych Wojen na planszę i absolutnie uzasadnionym jest nazywanie jej Oryginalną Trylogią zamkniętą w pudełku. Zacznijmy od aspektu wizualnego. Figurki są na naprawdę dobrym poziomie i flota Imperium zbliżająca się do systemu, w którym Rebelianci posiadają kilka statków robi olbrzymie wrażenie. Czuć potęgę Marynarki Imperialnej. Piechota prezentuje się równie dobrze, a kartonowi liderzy w podstawkach mają w sobie to coś. Wszystko wygląda na uchwycone w ruchu i obserwowanie przemieszczania się flot, czy bohaterów jest jak oglądanie filmu na planszy.

Cała mechanika jest oparta na Gwiezdnych Wojnach. Wszystkie misje mają fabularne uzasadnienie i są niesamowicie klimatyczne. Nie ma nawet pojedynczej bezsensownej karty, którą można by było nazwać wrzuconą na siłę i oderwaną od całej historii. W trakcie rozgrywki terroryści będą sabotować bazy, wzbudzać powstania, czy wysyłać Luke’a Skywalkera na Dagobach w celu stania się Rycerzem Jedi, gdy tymczasem Imperium Galaktyczne będzie konsekwentnie wprowadzać doktrynę Tarkina i wyłapywać co aktywniejszych liderów Rebeliantów z pomocą Boba Fetta. Mechanika misji jest pięknym sposobem na opowiedzenie indywidualnej historii.

Tak naprawdę każda rozgrywka w Rebellionie to przedstawienie skumulowanej, alternatywnej historii oryginalnego konfliktu. Będąc szczerym cała sytuacja strategiczna raczej wskazuje na egranizację IV Epizodu, ale masa elementów jest oparta na V i VI Epizodzie. Nawet słynna strategia optymalna dla Imperium, polegająca na masowym ruchu wojsk jest bardzo mocno oparta na klimacie. Pomyślcie tylko – Rebelia wykonuje różne misje w galaktyce mające jej zapewnić poparcie i zastopować wielką machinę imperialnego przemysłu. Co w odpowiedzi rozkazuje Imperator? Nie wchodzi w zabawę w ciuciubabkę tylko rozpoczyna zaplanowaną na szeroką skalę operację, mającą przeczesać kosmos układ po układzie i znaleźć, a następnie zmiażdżyć z pomocą całej potęgi Imperium bazę Rebelii. Mają czuć się zaszczuci. Mają się bać. Long live the Emperor!

Tak jak w ostatnich tytułach, które recenzowałem wystarczyło napisać: gra bez klimatu, twórcy nawet nie silili się go udawać, tak tutaj można stwierdzić: nie ma co marnować czasu na opisywanie klimatu, który jest w każdym najmniejszym elemencie tej gry i chyba tylko „proof of purchase” nie został wykonany w gwiezdno-wojennym stylu.

Podsumowanie

Rebellion jest grą fenomenalnie wydaną. Owszem cena nowej sztuki jest znacząca i w zależności od sklepu musimy liczyć się z wydatkiem rzędu trzystu trzydziestu – czterystu złotych, ale za ten koszt otrzymujemy masę zawartości na bardzo wysokim poziomie. Plansza, figurki, karty – wszystko jest świetne jakościowo. Oprawa graficzna – w przeciwieństwie do produktów Gale Force 9 – nie jest oparta na zdjęciach z filmów, a jest wynikiem pracy kreatywnej grafików. Jak zwykle w przypadku Fantasy Flight Games wyszło to bardzo dobrze i nikt nie ma wątpliwości, że taka decyzja była słuszna.

Gra posiada naprawdę proste zasady, ale wymaga poznania wszelkich mechanik rządzących tym tytułem. Dopiero znając wszelkie niuanse, karty i różne strategie możemy w pełni się nią cieszyć. Niestety tutaj pojawia się pierwsza wada – wymagające dwuosobowe strategie potrzebują dwóch graczy będących na takim samym poziomie zaawansowania. W starciu gracza doświadczonego z nowicjuszem ten drugi będzie na absolutnie straconej pozycji, co nie jest takie pewne w przypadku Zakazanych Gwiazd, czy Star Trek: Ascendancy.

Mechanika misji bardzo dobrze działa, ale one same są często ciekawsze fabularnie niż użyteczne w boju. Trochę brakuje mi możliwości aktywacji systemu w inny sposób. Strategia Imperialna polegająca na lataniu po galaktyce i poszukiwaniu Rebeliantów w sposób tradycyjny jest wielce skuteczna, ale kłóci się z podstawową ideą gry. Kolejnym problemem są nie do końca odpowiadające mi warunki zwycięstwa. Wolałbym chyba standardowe punktowanie jak w TI3, czy system celów jak w Zakazanych Gwiazdach. Ostatnia sprawa to już bardziej marzenie i osobiste preferencje – można było dodać Czarne Słońce i Mandalorian, by uczynić tę grę czteroosobową. To byłaby dopiero epicka wojna galaktyczna!

W maju zapowiedziano dodatek do Rebelliona pod tytułem Rise of the Empire. Nowe misje, nowi liderzy (Krennic i Jabba!) i nowe mechaniki. Przykładowo misją specjalną Krennica będzie zabezpieczenie planów. Jeśli się powiedzie to tak długo jak Rebelianci nie będą w stanie usunąć położonego znacznika, nie będą mogli użyć planów zniszczenia Gwiazdy Śmierci do ataku na tę w pełni operacyjną stację bojową! Możliwe, że zmieni to podstawowe strategie i trochę poprawi część wad podstawowej wersji gry.

Werdykt

Czy Star Wars Rebellion jest najlepszą planszówką spod znaku Gwiezdnych Wojen? Bez najmniejszych wątpliwości tak. Czy jest dobrą grą planszową? Tak, ale nie idealną. Ma pewne wady, które mi przeszkadzają. Jest to w większym stopniu grą nastawioną na optymalizację ruchów niż można by się spodziewać. Klimat jest w niej oczywiście niezaprzeczalny, wykonanie niesamowite, ale jednak do absolutnej wielkości czegoś tutaj brakuje. Możliwe, że terrorystyczny aspekt rozgrywki nie do końca mi odpowiada w takiej wielkiej i epickiej grze. Może po prostu jestem przyzwyczajony, że kosmiczne strategie są 4X, a nie sprytnie przemodelowanymi worker placementami. Moja ostateczna ocena to 8 – gra jest bardzo dobra i polecam w nią zagrać, ale niestety w kategorii kosmicznej znam co najmniej trzy gry, które oceniam na oceny dziewięć, czy dziesięć i gram w nie chętniej.

  • Damian Kalisz

    Zgadzam się w 100%, rewelacyjna gra, pełna klimatu SW. Mi tylko brakuje użycia Mocy.

    • Ależ jest karta do zniszczenia Gwiazdy Śmierci, a Luke może stać się Rycerzem Jedi i jest wtedy silniejszy a pierścień Yody to właśnie użycie Mocy :).

      • Damian Kalisz

        Niby tak, ale występuje bardzo rzadko. Zastanawiam się czy w zależności od ilości bohaterów, użytkowników mocy, jakieś rerole kości używanych w misjach, nie były by ciekawsze.