The Flow of History

W ostatnim czasie recenzowałem dwie gry traktujące o rozwoju cywilizacji, były to Guns & Steel: Historia Ludzkości i Master of Orion. Żadna z nich nie zbliżyła się do planszowego hitu Vlaady Chvatila czyli Cywilizacji: Poprzez Wieki. Genialna czeska gra posiada jednak jedną olbrzymią wadę – absurdalnie długi czas, który należy poświęcić na jedną partię, spowodowany masą znaczników przesuwanych w czasie rozgrywki i koniecznością ogarniania masy kart. Jest to jedyny tytuł, który wolę rozegrać w Internecie za pomocą smartfona niż zagrać w bezprądowy oryginał.

Pochodzący z Tajwanu autor Jesse Li najwyraźniej miał podobne odczucia i postanowił wziąć podstawy mechaniki czeskiej gry, okroić i dokładając swoje elementy stworzyć Cywilizację do rozegrania w godzinę. Powiecie, że jest to niemożliwe? Też tak na początku myślałem.

Przybliżenie gry

Flow of History to cywilizacyjna gra karciana, która mocno opiera się na drugiej grze rankingu boardgamegeek jaką jest najnowsza edycja hitu od Czech Games Edition. Oryginalnie kierowana dla trzy- pięcioosobowych grup, po sukcesie na kickstarterze dorobiła się także dwuosobowego wariantu. Należy dodać, że w niedalekiej przyszłości Flow of History doczeka się polskiej edycji – Lucrum Games nie ogłosiło jeszcze daty wydania, ale jest ono zaplanowane. Trzon gry jest bardzo podobny do Through The Ages – mamy tor kart, z których możemy wykupywać kolejne ulepszenia naszej własnej cywilizacji. Występuje tutaj podział na ery, karty militarne, cywilne, cuda świata i liderów. Bardzo ważnym elementem jest zdobywanie kultury, ale nie wolno zapomnieć o ekonomii i sile wojskowej.

Czy Flow of History pozwala poczuć te same emocje co Through The Ages, ale zmieścić się w rozsądnym czasie rozgrywki rzędu jednej godziny?

Elementy gry

W niewielkim, ale bardzo zgrabnym i miłym w dotyku pudełku, znajdujemy sześćdziesiąt siedem kart cywilizacji. Są one grube, wytrzymałe i o niestandardowym rozmiarze  – większe od tradycyjnych kart, ale mniejsze niż w przykładowych 7 Cudach Świata. Grafiki posiadają swój własny, specyficzny styl, są mocno schematyczne, ale mi się bardzo podobają. Poza tym w grze znajdujemy pięć standardowych pionków, które będą określać, w które karty inwestowaliśmy. Należy wspomnieć jeszcze o pięciu grubych kartach pomocy, które przydają się zwłaszcza w pierwszej rozgrywce, a na dodatek nie pozwalają zapomnieć kto kontroluje dane pionki (kolory kart i pionków są takie same i każdy gracz otrzymuje jedną parę). Poza tym w pudełku znajdujemy siedemdziesiąt dwa walcowate, drewniane znaczniki zasobów, które dobrze komponują się z ogólnym stylem graficznym Flow of History. Angielska instrukcja jest bardzo dobrze napisana, a projekt polskiego tłumaczenia, który miałem przyjemność czytać, również nie wprowadzi graczy w błąd i jest zgodny z ogólnie przyjętym w gatunku nazewnictwem. Brakuje mi w tym wszystkim jednej rzeczy – notatnika do podsumowania wyników na koniec gry! Tutaj akurat jestem optymistą, bo wydana przez Lucrum Wyspa Kwitnącej Wiśni takowy posiada, więc liczę na ten element w polskim wydaniu.

Jak w to się gra?

Przygotowanie nie nastręcza wielu problemów. Najpierw losowo rozdajemy każdemu z graczy początkowy ustrój, oznaczony na awersie literą S, pionek i kartę pomocy w tym samym kolorze, a także cztery znaczniki zasobów (resztę zostawiamy w puli Rezerwy, nie kładziemy ich w Magazynie). Następnie rozkładamy pięć kart z epoki A i ustawiamy je na środku stołu – to będzie nasz rynek. Kolejnym krokiem jest przetasowanie kart każdej ery i ułożenie ich na jednym stosie w taki sposób, że era I będzie na samej górze, a V na dole. Pod ostatnią kartę z ery V wkładamy kartę Internetu, a pod nią kartę Przyszłości. W wypadku gry pięcioosobowej należy wziąć pierwszą kartę z ery I i dodać ją do rynku tak by składał się on z sześciu kart, zamiast standardowych pięciu. Losowo wybieramy pierwszego gracza i w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara będziemy kontynuować grę.

Tura każdego z graczy składa się z dwóch faz. W pierwszej – fazie akcji – gracz wybiera jedną z pięciu dostępnych akcji:

  • Invest (Inwestycja) – jeśli posiadamy co najmniej jeden znacznik zasobów i pionek inwestycji to możemy je położyć na dowolnej niezainwestowanej karcie dostępnej na rynku. Wybieramy interesującą nas rzecz i stawiamy na niej nasz pionek i określoną przez nas pulę zasobów.
  • Complete (Ukończenie) – jeśli posiadamy rozpoczętą inwestycję to możemy ją ukończyć. Przenosimy wtedy wszystkie znaczniki zasobów do Magazynu i sprawdzamy bonus produkcyjny. Za każdą ikonkę produkcji wskazanego typu, którą posiadamy już w swojej Cywilizacji, bierzemy z Magazynu jeden znacznik zasobu. Taką kartę umieszczamy w odpowiednim stosie (budownictwo, ustrój, wiedza, wojskowość, przywódca lub cuda) i aktywujemy ewentualny efekt natychmiastowy, a efekt stały zaczyna działać od tego momentu.
  • Snipe (Wykupienie) –  jeśli na rynku znajduje się przynajmniej jedna inwestycja rozpoczęta przez przeciwnika to możemy ją wykupić. Zliczamy liczbę zainwestowanych znaczników i taką kwotę przekazujemy graczowi, który był inwestorem danej karty. Znaczniki zasobów z karty przekładamy do magazynu. Inwestor zlicza ikony handlu, które posiada w swojej Cywilizacji i bierze z Magazynu identyczną liczbę znaczników zasobów, a następnie jeszcze połowę tego co zostało (zaokrąglając w dół). Wykupioną kartę dokładamy do odpowiedniego stosu we własnej Cywilizacji, a efekty aktywują się identycznie co przy ukończeniu inwestycji.
  • Activate (Aktywacja) – jeśli posiadamy w swojej Cywilizacji kartę z efektem akcji w turze to możemy ją aktywować. Natychmiast wykonujemy działanie takiego efektu. Jeśli spowoduje on dołożenie do naszego stosu nowej karty to jej efekty aktywują się identycznie co przy ukończeniu inwestycji.
  • Harvest (Żniwa) – jeśli jesteśmy w stanie w wyniku tej akcji pozyskać przynajmniej jeden zasób to możemy zebrać żniwa. Najpierw zliczamy wszystkie ikony rolnictwa w naszej Cywilizacji i przenosimy tyle znaczników zasobów z Rezerwy do Magazynu. Następnie połowę znaczników zasobów znajdujących się w Magazynie przenosimy do własnej Cywilizacji. Jeśli w tym momencie posiadamy mniej znaczników zasobów niż wynosi numer Bieżącej Ery (najwyższy numer ery widniejący na karcie znajdującej się na Rynku lub u dowolnego z graczy) to dobieramy pozostałą różnicę.

Po wykonaniu jednej akcji następuje Faza Porządkowa. Pierwszym krokiem jest uzupełnienie Rynku, czyli dołożenie kart ze stosu, tak by łącznie na środku stołu pojawiło się pięć odkrytych kart (sześć w wariancie pięcioosobowym). Następnie sprawdzamy epokę. Jeśli na Rynku są karty, które są starsze niż jedna era od bieżącej ery i nikt w nie nie zainwestował, to natychmiast je odrzucamy i dobieramy w ich miejsce nowe. Jeśli do Rynku została dołożona karta Przyszłość, lub w fazie Akcji gracz dodał Przyszłość do swojej cywilizacji to gra natychmiast się kończy.

Na końcu gry następuje podliczenie punktów. Wszystkie efekty z ikoną przemijania przestają działać. Za każdą ikonę kultury otrzymujemy jeden punkt zwycięstwa. Za każde dwie ikony produkcyjne otrzymujemy jeden punkt zwycięstwa. Karty z ikoną efektu punktacji są w tym momencie aktywowane i otrzymujemy odpowiednią liczbę punktów zwycięstwa. Gracz który zbierze najwięcej punktów zwycięstwa wygrywa rozgrywkę. W przypadku remisu decyduje liczba kart posiadanych przez  dane cywilizacje. Jeśli nadal nie udało się doprowadzić do rozstrzygnięcia wygrywa osoba z większą ilością znaczników zasobów.

Klimat

Klimat choć nie jest kluczowym elementem Flow of History, to jest tutaj zauważalny. Pierwszą dobrą informacją jest obecny podział na kolejne ery. W przeciwieństwie do Guns & Steel mamy tutaj ciąg przyczynowo skutkowy i rozwijamy wcześniej posiadane technologie. Nasi wojownicy stają się rycerzami, a latarnie morskie zostają zastąpione przez nowoczesne porty. Co więcej karty wchodzą na stół po kolei dzięki czemu nie można nagle „przeskoczyć do przyszłości” i w średniowieczu wybudować karabiny maszynowe. Może się jednak zdarzyć, że plemię rolnicze (czyli jeden z początkowych ustrojów) wybuduje zamki i wystawi własne czołgi.

Mechanika jest mocno podobna do Cywilizacji: Poprzez Wieki, a jest to modelowy przykład jak gra cywilizacyjna powinna wyglądać. Jest też całkiem nieźle połączona z tematem. Akcja żniw, czy wpływy handlowe są rozwiązane fenomenalnie. Umiejętności kart są bardzo mocno połączone z ich nazwami, a wybór cudów świata to już mały majstersztyk. Moim ulubionym przykładem jest Projekt Manhattan bomby atomowej, który jest cudem świata, dającym możliwość natychmiastowego ataku wszystkich przeciwników. Sam z siebie nie daje jednak ikonek ataku, a sześć znaczników obrony. Bardzo dobre oddanie realiów historycznych.

Mimo wszystko jest to jednak gra karciana, przy której głównie zwracamy uwagę na symbole i efekty. Łatwo tego klimatu nie zauważyć i niektórzy z moich współgraczy twierdzili, że jest go tutaj mniej niż na przykład w Sid Meier’s Civilization. Owszem jeśli ktoś bardzo skupia się na samych statystykach kart to może odnosić takie wrażenie, ale dla mnie jest – jak na ten gatunek – bardzo dobrze.

Podsumowanie

Flow of History to fenomenalna gra, która zyskała moją olbrzymią sympatię już po pierwszych kilku turach. Jest na tyle podobna do Through The Ages, że pozwala odczuwać podobne emocje co tam, a jednocześnie na tyle różna, że nikt nie oskarży Jessego Li o plagiat. Przede wszystkim wymaga dużo mniejszego nakładu czasu na jedną rozgrywkę – nie ukrywajmy, że godzina na cztery osoby brzmi dużo lepiej niż trzy i pół.

Zasady są łatwo przyswajalne, ale w kilku momentach można się pogubić. Sam grałem źle akcję handlu, ponieważ rozgrywaliśmy ją analogicznie jak żniwa. Oczywiście nie jest to błąd gry, ale przyzwyczaiłem się już do tego, że autorzy gier projektują większość akcji w bardzo podobny sposób. Polecam uważne przeczytanie instrukcji i wszystkich przykładów.

Mechanika inwestowania i wykupywania kart działa naprawdę dobrze. Nie jestem w stanie przyczepić się do jakiegokolwiek jej elementu. Czasem stawiamy swój pionek na karcie, którą naprawdę chcemy, ale niejednokrotnie będziemy po prostu coś blokować, by wymusić na przeciwniku uruchomienie naszych symboli handlowych. Powoduje to masę dylematów w czasie partii i naprawdę angażuje graczy w obserwowanie stołu i ciągłą analizę sytuacji na Rynku.

Wszystkie karty są przydatne i nie jest tak, że dzielimy je na lepsze i gorsze. Dróg do zwycięstwa jest sporo i nie stwierdziłem ewidentnej strategii wygrywającej. Kilka kart jest co prawda mocno sytuacyjnych, ale jeśli wykorzystamy je w odpowiedni sposób to otrzymamy bardzo duże nagrody. Najlepszym przykładem jest Kolumb i Satelity pozwalające dołożyć do swojej cywilizacji górną kartę ze stosu do dobrania. Można zaryzykować i wziąć taką kartę w ciemno, ale można spróbować wyczekać swoich przeciwników i za pomocą Kolumba odkryć Internet lub Przyszłość, które zapewnią nam olbrzymi bonus na koniec gry.

Gra skaluje się bardzo dobrze. Najlepiej grało mi się na cztery osoby gdzie zarówno czas oczekiwania na własny ruch jak i balans militarny są idealne. Pięcioosobowa rozgrywka wiąże się oczywiście z odrobinie dłuższą partią, ale nadal zmieścimy się w rozsądnych granicach, a do tego nasze cywilizacje będą rozwijały się odrobinę wolniej, co akurat ja traktuję jako plus w tym tytule. Gra dla trzech osób jest najbardziej nastawiona na militaria i jeden z graczy jest w stanie mocno odskoczyć reszcie w tym aspekcie. Nadal wszystko jest zbalansowane, ale grało mi się odczuwalnie mniej przyjemnie niż w pozostałych składach. Wariant dwuosobowy istnieje, ale nie wiadomo w jakim konkretnie kształcie będzie obecny w polskim wydaniu, wobec czego o nim napiszę w oddzielnym tekście.

Werdykt

Flow of History jest dla mnie małym odkryciem 2017 roku. Nie sądziłem, że ktokolwiek będzie w stanie stworzyć godzinną wersję Cywilizacji: Poprzez Wieki, a jednak Jessemu Li się to udało. Gra się w to bardzo przyjemne, nie ma problemu we wdrażaniu nowych osób w ten tytuł. Gra wymaga planowania strategicznego, ale jednocześnie pojawia się tu sporo decyzji taktycznych. Genialne Through the Ages zostanie prawdopodobnie na zawsze w moim telefonie, a na stół trafiać będzie Flow of History. Jesteśmy tutaj w stanie rozegrać świetną grę cywilizacyjną, która nie zabierze nam całego wieczoru. Jest to tytuł dużo bardziej przyswajalny i przyjazny nowicjuszom niż bardzo wymagający czeski pierwowzór. Nie wiadomo jeszcze kiedy dokładnie odbędzie się polska premiera tego tytułu i jaka będzie sugerowana cena detaliczna, ale powinniśmy być w tych kwestiach optymistami. W skali BGG jest to dla mnie 9 – gra jest wprost niesamowita i każdy powinien się z nią zapoznać.

  • Wykonanie: 8

    + Grube karty

    + Oryginalny styl graficzny

    + Poręczne pudełku z wypukłymi napisami

    + Drewniane znaczniki zasobów

    – Tradycyjne pionki graczy mogłyby jednak być zastąpione czymś bardziej nowoczesnym

    – Brak notatnika do podliczania punktów

  • Klimat: 7

    + Odczuwalny rozwój cywilizacji wraz z kolejnymi erami

    + Połączenie tematu z mechaniką

    + Świetny dobór kart

    – Można zgubić klimat wsiąkając w te wszystkie symbole i statystyki

    – Rozwój cywilizacji nie zawsze jest spójny i równomierny

  • Ocena końcowa: 9

    + Through The Ages w godzinę!

    + Satysfakcja z budowy własnej cywilizacji

    + Bardzo pomysłowa mechanika inwestowania i wykupywania

    + Świetny balans rozgrywki

    – Kilka kart jest wyraźnie sytuacyjnych

    – Można się lekko pogubić w zasadach

Dziękuję wydawnictwu Lucrum Games za udostępnienie egzemplarza do recenzji.