Wyspa Kwitnącej Wiśni

W świecie planszowym, tak jak i w innych nurtach rozrywkowych, pojawiają się różne trendy. Swego czasu bardzo popularną tematyką gier były Zombie. Last Night on Earth, Dead of Winter, czy Zombicide to pierwsze z brzegu przykłady. Następnie pojawił się temat Marsa i tak poznaliśmy Terraformację Marsa, nową edycję Misji Czerwona Planeta, a już za chwilę zagramy w Pierwszych Marsjan. W 2017 roku zaskakująco popularny zrobił się temat Japonii. Na naszym rynku ukazały się Sushi GO! i Gejsze, a przed nami Rising Sun. Są one dość dobrze wypromowane i większość osób co najmniej o nich słyszało. Sushi GO! to mała ale bardzo popularna gra od Rebela, Gejsze to potencjalny hit Naszej Księgarni, bardzo dobrze oceniany przez rodzimych recenzentów, a Rising Sun to kolejne area control Erica Langa od Portalu. Lucrum Games nie chciało być gorsze i wydało polską wersję Honshu – Wyspę Kwitnącej Wiśni.

Przybliżenie gry

Wyspa Kwitnącej Wiśni to niewielka gra karciana, która pozwala wcielić się w japońskich architektów, planujących nowe cesarskie miasto na tytułowej wyspie Honshu. Gra jest przedstawicielem nurtu Territory/City Building, którego najbardziej popularnym przykładem jest tradycyjne Carcassonne, choć mechanicznie podobna jest do Patchhistory. Została nominowana w 2016 roku do nagrody Golden Geek Award w kategorii najlepszych gier karcianych. Za oceanem gra zyskała sporą popularność, a pierwszy nakład rozszedł się jeszcze w przedsprzedaży. Czy Wyspa Kwitnącej Wiśni zmieniła moją nieprzychylną opinię na temat City Builderów?

Elementy gry

Honshu to kolejna gra wydana w małym, zgrabnym pudełeczku, które kryje niewiele elementów. Choć tytuł ten jest przeznaczony dla dwóch do pięciu graczy, to znajdujemy w nim sześć dwustronnych kart prowincji początkowych. Do tego mamy pięć kart kolejności rozgrywki i podsumowania punktacji. Na dodatek znajdujemy osiem kart dodatkowych wariantów punktacji na koniec gry. Kluczowym elementem pudełka jest jednak sześćdziesiąt kart mapy. Na każdej takim kafelku znajdujemy wartość karty , a także sześć obszarów, które mogą być pustynią, jeziorem, lasem, fabryką, obszarem produkcyjnym, lub miastem. Graficznie przypomina mi to styl starych gier z Game Boy Advance. Wszystko jest przejrzyste, kolorowe i łatwo rozpoznawalne. W czasie rozgrywki nie mamy problemu z symbolami i tłumaczeniem gry innym, dzięki krótkiej acz dobrze napisanej instrukcji. Ostatnim co znajdujemy w pudełku jest czterdzieści kostek zasobów w czterech różnych kolorach, które służą do oznaczenia towarów wytwarzanych przez odpowiednie miejsca produkcyjne. Generalnie nie można Wyspie Kwitnącej Wiśni niczego zarzucić, ale fajerwerków graficznych, czy innowacyjnie rozwiązanych elementów nie ma co tutaj szukać.

Jak w to się gra?

Na początku rozgrywki należy zdecydować, czy chcemy zagrać z jedną z ośmiu opcjonalnych zasad punktowania. Każdy z graczy otrzymuje startową kartę miasta, wspólnie decydujemy czy gramy na stronie A, czy B i rozdajemy po sześć kart na osobę. Na ewentualnych polach produkcyjnych, na startowych miejscach stawiamy odpowiednie kostki towarów.

Gra trwa dwanaście tur, w każdej zagrywamy zgodnie z kolejnością wyboru z poprzedniej rundy, jedną kartę. Wspomniałem wcześniej, że poza obszarami znajdują się tam też wartości od jeden do sześćdziesiąt. Zasada jest prosta im wyższa wartość tym większa szansa, że będziemy wybierać karty jako pierwsi. Działa to w ten sposób, że gdy ostatni gracz zagra swoją kartę to w kolejności od najwyższej do najniższej wartości wręczamy graczom karty kolejności w turze. Ten który jest pierwszy może następnie wybrać jedną z leżących na stole kart i dodać ją do swojego miasta. Są jedynie dwie zasady – po pierwsze karta musi przykryć lub wejść pod jeden kwadrat na dowolnej karcie już znajdującej się w naszym mieście i nigdy nie wolno zakryć jeziora, gdyż stoi to w sprzeczności z zasadami światowego ekoterroryzmu. Każdy teren punktuje na koniec gry trochę inaczej, ale zasady są na tyle proste, że nie będzie to sprawiało nikomu problemu. Na niektórych kartach znajdują się miejsca produkcyjne, na których stawiamy towary. Takie kosteczki surowców można wykorzystać w dwa sposoby. Albo użyjemy ich podczas punktacji zasilając nasze fabryki, albo dodamy za pomocą takiej kosteczki plus sześćdziesiąt do wartości naszej karty. Co ciekawe każdy kolejny gracz w danej turze również będzie mógł zrobić taki manewr, ale musi użyć tego samego koloru surowca co my.

Po rozegraniu trzech rund oddajemy pozostałe nam na ręku karty osobie po prawej stronie. Po kolejnych trzech rundach dobieramy na rękę sześć nowych kart. Po dziewiątej rundzie oddajemy pozostałe trzy karty graczowi po lewej stronie. Po dwunastej rundzie następuje ostateczne podliczenie punktów:

  • każdy kwadrat lasu jest wart dwa punkty
  • każdy kwadrat naszego największego miasta jest wart jeden punkt
  • każde jezioro jest warte (X-1) x 3 punkty gdzie X to liczba wodnych kwartałów w danym jeziorze
  • każda fabryka jest warta Y punktów, gdzie Y to liczba kwiatów wiśni umieszczona obok nich, ale z założeniem posiadania towaru w odpowiednim kolorze.

Po podliczeniu wszystkich punktów gracz, który posiada ich najwięcej wygrywa.

Klimat

Klimatu w tej grze nie ma bo i nie ma potrzeby, żeby tu był. Gra jest ładna, miło na nią popatrzeć, ale konkretny klimat zauważą w niej tylko fani city builderów, którzy bardzo chcą się wczuć w bycie tym architektem.

Podsumowanie

Wyspa Kwitnącej Wiśni to zaskakująco dobra pozycja. Gra jest bardzo prosta i nie ma najmniejszych problemów, żeby ją komuś wytłumaczyć. Moim głównym zarzutem do Carcassonne był zawsze olbrzymi poziom losowości kafelków. Tutaj mamy na ręce początkowo sześć kart i nie dość, że musimy zaplanować co chcemy grać, to jeszcze należy wziąć pod uwagę co przekazujemy przeciwnikom i jak silne karty chcemy wykorzystać w danej turze.

Bardzo ciekawym aspektem są kostki surowców. Nie dość, że należy dobrze planować nasze przyszłe miasto, to jeszcze musimy odpowiednio dokładać miejsca produkcyjne do naszych fabryk. Z drugiej strony niejeden raz będzie nas kusić, żeby użyć kostki jako dodatku do wartości liczbowej naszej karty. Taki ruch pozwoli nam częstokroć zablokować przeciwników, ale pod koniec rozgrywki może się okazać, że straciliśmy całkiem sporo punktów. Dodaje to element taktycznej rozgrywki w tak małej karcianej grze.

Gra jest wykonana ładnie i przyjemnie dla oka. Karty nie są za małe, wszystko jest przejrzyste i nie ma się czego doczepić. Insert w pudełku spełnia swoją rolę, a wydawca nie zapomniał dodać notatnika do podliczenia sobie punktów.

Czy gra posiada wady? Można by stwierdzić, że jedną jest brak klimatu, ale bądźmy poważni – on w takiej grze jest totalnie zbędny i nawet ja muszę to przyznać. Problemem jest całkiem spory downtime przy pięcioosobowej rozgrywce. Wbrew pozorom musimy podjąć tu sporo ważnych i stresujących decyzji. Jaką zagrać kartę, czy dodać kosteczkę, a później co dołożyć do naszego miasta i gdzie. Ten ostatni element w jednej z naszej partii przeciągał się w nieskończoność bo gracze porównywali każdą kartę z każdym możliwym miejscem w swoim mieście… Graliśmy półtorej godziny w teoretycznie szybki i krótki tytuł…

Warto podkreślić, że gra naprawdę dobrze się skaluje. Zarzut downtime’u w pięcioosobowej rozgrywce zależy raczej od graczy niż typu gry. W trzy i cztery osoby czegoś takiego nie odczułem, a dwuosobowy wariant okazuje się być zaskakująco taktyczną rozgrywką.

Werdykt

Wyspa Kwitnącej Wiśni udowodniła mi, że nie takie te City Buildery straszne jak je malowałem. Prosta i tania gra ma spore szanse trafić pod strzechy i zyskać popularność w Polsce. Jestem w stanie polecić ten tytuł zarówno wytrawnym planszówkowiczom jak i rodzinom, czy szkołom. Satysfakcja z rosnącego miasta jest całkiem spora, gra powoduje pozytywne odczucia, a jednak zmusza do podjęcia ciężkich decyzji i planowania strategicznego. Moja ocena to 7,5 – zwykle chętnie w to zagram i namawiam do tego innych.

  • Wykonanie: 7

    + Ładne pudełko

    + Ciekawy styl graficzny

    + Obecność notatnika do punktowania

    – Brak czegoś ekstra, wszystko jest po prostu poprawne

    – Średnia jakość kart

  • Klimat: 2

    + Grafiki na kartach są ładne i utworzone miasta fajnie wyglądają

    – Generalnie takie gry klimatu nie potrzebują i go tu po prostu nie ma

  • Ocena końcowa: 7,5

    + Prostota zasad

    + Satysfakcja z budowy swojego miasta

    + Mnogość decyzji do podjęcia

    – Momentami spory downtime

    – Możliwość notorycznego blokowania przeciwników za pomocą konkretnego koloru kostek

Grę do recenzji dostarczyło wydawnictwo Lucrum Games