Vikings Gone Wild

Wydawnictwo Games Factory zapowiedziało polską edycję Star Realms. Wersja Colony Wars była pierwszą grą jaką zrecenzowałem na tym blogu. Choć generalnie jestem znany jako osoba, która fanem karcianek nie jest, a do deckbuildingu, po przygodzie z Dominionem, podchodzę bardzo ostrożnie, to jednak gra White Wizard Games mnie zachwyciła. Star Realms na sklepowe półki trafi dopiero w najbliższych miesiącach, ale już dziś możemy stać się posiadaczami Vikings Gone Wild.

Przybliżenie gry

Vikings Gone Wild to kolejny deckbuilder na rynku. Podstawową różnicą między tą grą, a resztą przedstawicieli gatunku, jest wprowadzenie punktowanych misji i końcowych bonusów w czterech – losowo wybranych – kategoriach. Wymaga to innego podejścia do budowania talii i powoduje, że każda gra będzie trochę inna. Kolejnym wyróżnikiem jest fakt, że połowa kart możliwych do kupienia jest stale widoczna i nie pojawia się w sposób losowy na stole. Co więcej, nie wszystkie karty będziemy dodawać do swojej ręki, ponieważ budynki rozwijające nasze możliwości, będą leżały na stole i będą funkcjonować w każdej turze. Trochę tych zmian od standardowego Dominiono podobnego tworu jest, ale czy całościowo Vikings Gone Wild wychodzi z batalii zwycięsko?

Elementy gry

W standardowej wielkości pudełku znajdujemy składaną na cztery części planszę do gry. Jest ona porządnie wykonana, ale zajmuje dużo miejsca na stole. Biorąc pod uwagę, że do rozgrywki wymagane są jeszcze leżące poza główną plansze arkusze – po jednym dla każdego uczestnika – dwadzieścia kart misji i po trzy karty wielkiej hali dla każdego gracza. Do tego każdy budynek, który zakupimy również ląduje obok naszego arkuszu gracza. Będziemy sobie podawać Mjolnira, będącego znacznikiem pierwszego gracza, a także pobierać beczki piwa i sztabki złota, które przedstawiane są przez bardzo ładnie wyglądające drewniane elementy. Gdzieś jeszcze musimy trzymać kartę pomocy. To wszystko naprawdę zajmuje dużo miejsca i rozstawienie tej gry swoje trwa. Pamiętajmy o tym, że każdy z graczy dostaje startowe dziesięć kart, a na planszy układamy karty ścieżki Odyna, bonusy końcowe, łaski bogów, karty umocnień, jednostek, budynków. W grze znajdziemy również dwadzieścia żetonów konstrukcji/uszkodzeń i szesnaście znaczników graczy. Warto podkreślić, że edycja wspieram.to zawiera masę dodatkowych kart misji, łaski bogów, ścieżki Odyna, czy bonusów końcowych. Pełny unboxing dostępny jest tutaj. Ogólnie gra jest śliczna, ale karty są tak cienkie, że już po dwóch – trzech grach widać na nich ślady użytkowania.

Jak w to się gra?

Vikings Gone Wild to dość standardowy deck builder. Przygotowanie trochę trwa, ale nie jest skomplikowane. Każdy gracz dostaje startowy zestaw sześciu piw, dwóch sztabek złota i dwóch wikingów oraz dwie karty misji. Na planszy znajdują się karty ze ścieżki Odyna, które wraz z postępem rozgrywki będą się „przewijać” i z każdą turą będą do kupienia coraz to nowsze karty, a poza tym możemy zainwestować w jednostki, czy budynki. Na początku losujemy także cztery końcowe bonusy i trzy karty łaski bogów na gracza.

W każdej rundzie gracze generują surowce z budynków produkcyjnych, dobierają pięć kart (chyba, że posiadają odpowiedni budynek pozwalający dobrać więcej) i jak to w klasycznym deck builderze kupują karty. Karty ze Ścieżki Odyna są dość standardowym rozwiązaniem i jak w każdej grze tego typu możemy kupić coś z tego toru płacąc za to piwem, złotem, lub ewentualnie atakiem. Poza tym dostępne są budynki, które mogą nam dawać dodatkowe surowce, przechowywać je, czy pozwolą nam posiadać więcej kart w kolejnych rundach. Jednostki pozwalają nam atakować przeciwnika, a umocnienia bronić się przed wrogiem. Co ważne karty odrzucamy dopiero na koniec swojej rundy, co powoduje, że zostawiając sobie karty na ręce, nasz przeciwnik nie wie czy przypadkiem nie jesteśmy w stanie się przed Waszym atakiem obronić. Najazd na przeciwnika polega na przydzieleniu swoich jednostek do konkretnych budynków wroga, który może się bronić kartami obrony. W zależności od liczby udanych ataków otrzymujemy nagrody punktowe, a także dodatkowe bonusy w zależności od typów złupionych budynków. Za odparcie wszystkich najazdów obrońca otrzymuje dodatkowe punkty, a na dodatek nie można dwa razy w tej samej rundzie złupić tego samego budynku.

Wyróżnikiem Vikings Gone Wild są misje. W każdej rundzie gracz może zrealizować jedną misję. Są one punktowane od jednego do trzech i najczęściej wymagają kupna określonej karty, posiadania jakiejś liczby surowców, czy konkretnego układu kart. Jest to bardzo interesujący pomysł, ale pociągnął za sobą pewien dość istotny problem, o czym więcej przeczytacie w podsumowaniu.

Przy przekroczeniu konkretnej liczby punktów gracze dostają jedną z trzech dostępnych łask bogów. Są to silne karty, które dobrze wykorzystane, mogą dać nam zwycięstwo. Gra kończy się wraz ze zdobyciem trzydziestego (lub czterdziestego w wariancie dla dwóch graczy) punktu przez dowolnego z graczy. Dogrywamy rundę i podliczamy punkty. Osoba, która będzie miała najwięcej punktów wygrywa.

Klimat

Klimat w pewnym stopniu tu występuje. Dużo dają na pewno piękne grafiki, które pozwalają nam się mocno w to wszystko wczuć. Mechanicznie umieszczenie piwa jako podstawowego zasobu do najmowania kolejnych wojowników działa świetnie. Ogólnie te beczułki piwa są przepiękne i naprawdę pomagają się w klimat wikingów wczuć. Mamy ataki na osadę przeciwnika, łupimy neutralnych wrogów… a że są nieumarłymi zombie to już inna sprawa. Ogólnie mamy do czynienia raczej z fantasy vikings niż z wikingami z krwi i kości, ale wypada to nieźle.

Z drugiej strony jest to deck building, który spokojnie mógł być o walce dwóch mrowisk o dominację w lesie i nadal działałby dokładnie tak samo. Nie zrozumcie mnie źle – naprawdę jak na grę karcianą jest dobrze, ale wybitnego klimatu to tutaj nie ma. Powiedzmy, że jest trochę lepiej niż w przykładowym Star Realms, no i mamy te fenomenalne beczułki z piwerkiem.

Podsumowanie

Jak to jest z tym Vikings Gone Wild? Jest to gra pełna sprzeczności. Zacznijmy od wykonania. Z jednej strony mamy fenomenalne grafiki – zarówno te na okładce jak i już samych kart. Łaski bogów są wręcz w moim mniemaniu przepiękne. Problem w tym, że karty są bardzo cienkie i wyglądają na takie, które bez koszulkowania po prostu się momentalnie porysują, podrą i w ogóle rozpadną.

Idąc dalej mamy dość szybki tytuł, który powinien się bardzo dobrze nadawać dla początkujących graczy, którzy szukają prostego tytułu, pozwalającego lepiej wgryźć się w nasze hobby. Tutaj problemem jest jednak ilość miejsca, które ta gra zajmuje i czas przygotowania. Naprawdę – takie proste karcianki nie powinny zajmować całego stołu! Zobaczcie na Star Realms, czy Najemników. Wyjmujesz na kanapie, tasujesz, rozkładasz karty i grasz. Tutaj musisz się wpierw namęczyć. Z zalet takiego rozwiązania – gra zmusza Cię do trzymania porządku na stole ;).

Wyróżnikiem są z pewnością misje i bonusy końcowe. Specjalne zadania, które musimy wykonać aby otrzymać konkretną liczbę punktów to coś co naprawdę lubię w grach. Niestety tutaj powoduje to niespodziewany problem. Otóż wykonanie misji polega najczęściej na konieczności zakupu określonych kart. Dodając do tego brak możliwości usuwania kart z talii, osoba która realizuje wytyczne misji, a która miała pecha w ich dociągu, skończy z przysłowiowym śmietnikiem na ręce i nic nie będzie mogła z tym zrobić. Ideą deck buildingu zawsze była budowa takiej talii, żeby była najbardziej optymalna. Tutaj często budujemy to co akurat kazała nam gra.

Bardzo dobrym rozwiązaniem jest zdobycie gry z edycji wspieram.to. Przykładowo karty Banshee pozwalają nam usuwać karty z talii, co daje nam wreszcie możliwość realnego zarządzania ręką. Szkoda, że w instrukcji jest tylko jedno sugerowane rozstawienie z kartami dodatkowymi, ale działa naprawdę dobrze i grało mi się w nie dużo lepiej niż w standardowy sposób.

Jeszcze w tym roku na naszym rynku powinien pojawić się dodatek Ragnarok wprowadzający możliwość gry solo jak i tryb kooperacyjny. Po zakończeniu kampanii na Kickstarterze, Games Factory planuje również wydać duży dodatek Masters of Elements, który wprowadzi nowy zasób, ciekawe efekty i asymetryczny start rozgrywki.

Werdykt

Vikings Gone Wild do gra pełna sprzeczności. Patrząc na ten tytuł pozytywnie mamy do czynienia z szybką i prostą grą karcianą, która idealnie nadaje się dla nowych i mniej zaawansowanych graczy. Piękne grafiki, ciekawa mechanika misji i najazdów to coś co bez wątpienia wyróżnia Wikingów Którzy się Wściekli (tłumaczenie autorskie). Z drugiej strony zajmuje masę miejsca, długo się go rozkłada, karty są bardzo cienkie, a zastosowane mechaniki powodują brak kontroli nad budową naszej własnej talii. Biorąc pod uwagę wszystkie za i przeciw oceniam Vikings Gone Wild na 6,5 w skali BGG. Mogę w to zagrać, na pewno polecam graczom, którzy dopiero wchodzą w tematykę deck buildingów i karcianek ogólnie, ale sam fanem tego tytułu nie zostanę. Polecam również poszukiwać edycji z kartami ze wspieram.to, które wydaje mi się oferują ciekawszą zabawę niż te z podstawowej wersji.

  • Wykonanie: 6

    + Przepiękne grafiki

    + Młot Thora jako znacznik pierwszego gracza

    + Beczułki z piwem

    – Bardzo cienkie karty

    – Problematyczna instrukcja

  • Klimat: 5

    + Piwo jako waluta w grze o wikingach

    + Grafiki wprowadzające w klimat

    – W sumie nikłe połączenie tematu z mechaniką

  • Ocena końcowa: 6,5

    + Piękne grafiki

    + Idealna dla nowych graczy

    + Pomysłowa mechanika misji…

    – … powodująca brak kontroli nad własną talią

    – Zajmuje zdecydowanie za dużo miejsca na stole

    – Jeden szczęśliwy/pechowy dociąg kart może spowodować niemalże koniec rozgrywki

Dziękuję wydawnictwu Games Factory za przekazanie egzemplarza Vikings Gone Wild do recenzji.