Twilight Imperium 4 – wrażenia po przeczytaniu instrukcji

Niespodziewanie Fantasy Flight Games opublikowało już obie instrukcje do Twilight Imperium 4ed, którego polska edycja została dziś oficjalnie zapowiedziana przez Galaktę. Kontynuują świetną według mnie politykę dzielenia zasad na „Learn to play” i „Rules Reference”. Wreszcie instrukcja do TI będzie przyjazna dla nowych graczy, bo nie ukrywajmy tą do TI3 rzadko kto w całości przeczytał… Uważam nowy układ za dużo lepszy i efektywniejszy. Nie przedłużając zapraszam do kilku wniosków z przeczytania instrukcji. Nie będę powtarzał informacji, które opublikowałem w ostatnim artykule, tylko skupię się na nowych i potwierdzonych informacjach z opublikowanych materiałów.

Podstawowe zmiany względem TI3

  • Brak liderów, kosmicznych min, artefaktów, fabryk, kolonii, czołgów i distant sunów. To podstawowe elementy, których nie znajdziemy w TI4, a były obecne w TI3. Większość tych elementów bez sensu komplikowało rozgrywkę i ją przedłużało, albo było bardzo mocnych i zmieniało balans partii. Distant Suny dawały poczucie eksploracji, lecz częstokroć były niesprawiedliwe. Kolonie były mocne, ale nigdy na nie nie graliśmy. Czołgi były piekielnie silne i chyba wolałem TI3 bez nich. Artefaktów nie używaliśmy. Miny były przydatne, świetny straszak, ale ograniczały bardzo ekspansję innych graczy i w sposób losowy potrafiły zdecydować o zwycięstwie jednego z graczy. Żal mi liderów, jednak muszę przyznać, że rozumiem decyzję o ich usunięciu.
  • Setup jest teraz dużo prostszy. Uproszczono rozdawanie systemów i już nie trzeba zastanawiać się ile ich wybrać i od kogo rozpocząć ich rozdawanie. Każdy gracz dostaje określoną w instrukcji liczbę heksów. Dodatkowo systemy zostały podzielone na kolory i każdy gracz zaczyna z identycznym rozkładem heksów na ręce. Nie zdarzy się już sytuacja, gdy ktoś otrzyma same planety, a ktoś inny same anomalie. Dodatkowo poza tym, że nie można ustawiać dwóch czerwonych systemów obok siebie, to jeszcze nie wolno tak wystawiać dwóch wormhole’i tego samego rodzaju.
  • Uproszczony system celów publicznych. Przed każdą rozgrywką TI3 musieliśmy sobie przypominać ile tych objective’ów wrzucić, którego poziomu i czy liczyć do tego Imperium Rex, czy nie. Teraz celów publicznych zawsze będzie pięć rodzaju I i pięć rodzaju II. Dwa cele I rodzaju zostaną odsłonięte na początku gry, a kolejne pojedynczo w każdej fazie statusu. Co ważne w grze nie ma już karty Imperium Rex, wobec czego kończy się ona albo przy osiągnięciu 10 punktów, albo gdy w fazie statusu nie możemy już dociągnąć kolejnego celu publicznego. Ten ostatni warunek został nazwany Imperium Rex, pewnie poprzez nostalgię autora do poprzedniego rozwiązania.
  • Więcej dostępnych celów sekretnych. Usunięte zostały preliminary objectives, a sekrety mają wartość punktową zaczynającą się od jedynki. Każdy zaczyna z jednym celem sekretnym – tak jak w TI3 –  ale ponieważ karta Imperiala pozwala dobierać karty sekretów, to możemy mieć (na ręce i zapunktowanych) łącznie trzy takie karty. Bardzo dobrze rozwiązuje to problem niedopasowanych do naszej sytuacji sekretów, a jednocześnie może spowodować skrócenie czasu gry.
  • „Nie chce mi się bonusować wciąż…”. Jest to legendarny dla nas cytat z kolegi, związany ze starą mechaniką kart strategii. Teraz nie mamy już żetonów bonusu, a wzmacnianie niewykorzystanych kart strategii odbywa się teraz poprzez położenie na nich trade good’ów. Wobec tego, nie można pozyskiwać w ten sposób dodatkowych żetonów rozkazów, co nie ukrywajmy było najczęstszym wyborem przy zdobywaniu żetonów bonusu. Teraz tego wyboru nie ma, ale przy przeprojektowanej mechanice handlu, ma to jak najbardziej sens.
  • Zmiana zasad działania wormhole’i. W TI4 dwa systemy połączone ze sobą wormhole’ami są uważane za przyległe w sensie wszystkich zasad i efektów gry. Oznacza to, że odnosi się to teraz także do deep space cannon, czyli możemy za pomocą naszych PDSów ostrzeliwać statki przeciwnika także przez wormhole. Co więcej ostrzał PDSów odbywa się teraz po ruchu, wobec czego PDSy Duchów Creussa mogą wspierać swojego flagshipa z własnego home systemu, przy każdym jego poruszeniu się.
  • Polityka musi mieć wpływ na grę. W TI3 niejednokrotnie mieliśmy sytuację, że rozpatrywana karta polityki nie miała żadnego wpływu na grę. Bez znaczenia jak zagłosowali gracze efekt był ten sam – nic się nie zmieniało. Teraz jeśli wylosujemy kartę polityki, której efektu nie bylibyśmy w stanie wprowadzić w grze, to natychmiast ją odrzucamy i losujemy nową. Bez wątpienia twórcy robią wszystko by Twilight Imperium rzeczywiście był

AN EPIC BOARD GAME OF GALACTIC CONQUEST, POLITICS AND TRADE

  • Wprowadzono wiążące umowy. Twilight Imperium 4 wprowadza mechanikę umów wiążących. W przeciwieństwie do poprzedniej edycji, jeśli płacę komuś za jakąś czynność trade goodem i efekt takiej umowy można natychmiast wprowadzić w życie, to musi się to stać niezwłocznie po otrzymaniu żetonu. Nie można się z tego wycofać, nie można stwierdzić, że jednak tego nie zrobimy. Tak samo ograniczono możliwość targowania się i przerzucania się ofertami dyplomatycznymi do jednej na turę. Nie jestem przekonany do tego, że gra nad stołem powinna być ograniczana przez zasady i raczej zastosujemy tutaj home rule’a przywracającego pełną dowolność negocjacji i zdrad.
  • Część zdolności została przeniesiona z jednych kart na inne. Najlepszym przykładem jest darmowe przejmowanie planet za pomocą karty dyplomacji z TI3, które teraz może wykorzystać jedynie Xxcha Kingdom i jest to ich specjalna zdolność rasowa.
  • Zmiana w działaniu gravity rift i gravity drive’a. O zmienionym działaniu silnika grawitacyjnego już pisałem, ale nie wiedziałem o tym, że zostaną zmienione zasady czarnej dziury. Okazuje się, że Gravity Rift niszczy teraz statki na rzucie 1-3, a nie 1-5 na kostce k10, ale również przyspiesza wszystkie statki przelatujące przez i wylatujące z czarnej dziury, dając plus jeden do szybkości.
  • Widmo nadchodzących dodatków. Czytając instrukcję doszedłem do wniosku, że Fantasy Flight Games z góry zakłada pojawienie się dodatków i wie co tam się znajdzie. Jestem się w stanie założyć, że dodatkowe jednostki lądowe prędzej czy później pojawią się w świecie Twilight Imperium 4. Instrukcja wyróżnia rodzaj jednostek Ground Forces, których częścią jest Infantry. W całej podstawowej grze mamy jedynie piechotę, ale kilka zasad odnosi się tylko do niej, a kilka do sił naziemnych ogólnie. Zanosi się tryumfalny powrót czołgów w przyszłym roku.
  • Zmiana metody zdobywania Mecatol Rexa. Custodians of Mecatol Rex nie są teraz siłą zbrojną, którą należy pokonać by wylądować na powierzchni stolicy galaktyki i zasiąść na tronie imperatora. Teraz potrzebujemy do tego celu sześciu influence’a i usuwamy ich żeton otrzymując jeden punkt zwycięstwa. Jest to bardzo dobre rozwiązanie, a przede wszystkim sensowne klimatycznie.
  • Bombardment, space cannons i anti-fighter barrage nie są uważane za „combat rolls”. Bombardowanie, strzelanie z PDSów, a także specjalny atak niszczycieli – nie są rzutami w walce.  Wobec powyższego żadne efekty kart akcji, czy rasy, które odnoszą się do rzutów w walce, nie mogą ich modyfikować, ani na nie wpływać.
  • Wprowadzono cechy planet. Tajemnicze symbole przy planetach to cechy planet, które dzielą się na kulturalne, produkcyjne i niebezpieczne. Mają znaczenie przy różnych kartach, których efekty odpalamy w czasie gry. Przykładowa karta akcji opublikowana w instrukcji, powoduje exhaust’owanie planety ze specjalnością niebezpieczna i zabicie trzech jednostek piechoty, które tam stacjonują.
  • Zmiany w budowie struktur. Wiedzieliśmy już, że struktury budujemy z karty strategii Construction, ale nie wiedzieliśmy, że Space Dock’i mogą zostać wybudowane w turze, w której planeta została dopiero zdobyta. Co więcej PDSy można budować na planetach bez Space Docków, ale za to nie mogą być przenoszone przez transportowce. Ostatnią dużą zmianą w tym temacie jest zniesienie ograniczenia na budowę Flagshipów – te potężne okręty mogą teraz powstawać poza Home Systemami. Są to spore zmiany względem oryginału, ale powinny przyspieszyć grę.
  • Użyteczne rewersy kart planet. Jest to zmiana z cyklu mała rzecz, a cieszy. Karty planet mają teraz dwie strony – aktywną i nieaktywną, która również przedstawia nazwę i statystyki planety. Koniec z nerwowym poszukiwaniem straconej planety i zastanawianiem się ile będziemy mieli zasobów w kolejnej turze!
  • Zmiany w bombardowaniu. Bombardowanie odbywa się teraz na początku fazy inwazji, przed wysłaniem jednostek naziemnych na powierzchnię. W poprzedniej edycji Dreadnaughty nie mogły bombardować planet, na których nie lądowały nasze oddziały, a teraz wysyłamy żołnierzy dopiero po zaobserwowaniu efektu ostrzału planetarnego. Co więcej, według zasad szczegółowych, War Sun zupełnie wyłącza Planetary Shield w systemie, w którym się znajduje. Tutaj widzę potencjał do erraty, bo nie jestem pewien, czy oznacza to, że znajdujące się w tym samym systemie Dreadnaughty mogą również bombardować te planety?
  • Zmiany w kupowaniu technologii. Technologie w TI4 są o dwa surowce tańsze niż w TI3. Wobec takiego ruchu zrezygnowano z obniżania kosztu ich zakupu, a znaczniki specjalności technologicznych zostały dostosowane do nowego systemu. Nie dają już one zniżek do zakupu, a pozwalają ominąć wymagania przy budowie zaawansowanych technologii. Skorzystanie z takiej zdolności oznacza jednak exhaust’owanie tej planety i brak możliwości skorzystania z jej zdolności produkcyjnej. Nie wiem jak to wypadnie w praniu, ale zapowiada się dobrze.
  • Zmiany w zasadach wycofywania się. Nowe zasady ucieczki zostały oparte na odwrocie taktyczynm z pierwszego dodatku do TI3. Nie musimy jednak płacić trójkątem ze Puli Strategii, ale musimy wycofać się do systemu, w którym posiadamy kontrolowane planety lub własne jednostki. Jeśli nie mamy tam jeszcze swojego żetonu rozkazu, musimy po przeprowadzeniu odwrotu położyć tam jeden trójkąt z naszych rezerw.
  • Brak kontroli systemów. Nie znalazłem w zasadach szczegółowych wpisu o kontroli systemu. Jedyna kontrola o jakiej mówi gra to kontrola planet. Oznacza to, że najprawdopodobniej w celu uproszczenia zasad i zlikwidowania zamieszania, w grze nie będzie efektów i celów odnoszących się do kontrolowania całych systemów.

Podsumowanie

Ogólnie kierunek zmian jest moim zdaniem bardzo dobry. Z gry wycięto najmniej potrzebne fragmenty, które choć był bardzo klimatyczne i tworzyły epicki wizerunek Twilight Imperium, to niestety częstokroć zwiększały próg wejścia i psuły balans w grze. Spodziewam się, że część wyciętych elementów i mechanik powróci w dodatkach. Na chwilę obecną jestem olbrzymim optymistą wobec TI4. Wydaje się, że twórcom udało się osiągnąć złoty środek, czyli zmienić zasady na tyle, żeby grało się w to szybciej i inaczej, ale nie zniszczyć tymi zmianami wyjątkowego ducha, jakiego miał w sobie poprzednik, czyli dotychczasowy król gier 4X Twilight Imperium 3.

  • Newcomer

    Fajny artykuł i blog.
    Czytam, bo się przymierzałem od lat do TI3, ale przerażał mnie próg wejścia… TI4 póki co wydaje się przychylniejsze!

  • Piotr Pirat Panecki

    Odniosę się do twojej wypowiedzi o widmie nadchodzących dodatków: Mianowicie w instrukcji padają słowa o naziemnych jednostkach rasowych. Patrząc po niektórych rasowych technologiach z trzeciej edycji wiele z nich było słabo wyważonych, jak np upgrade piechoty sol [pozwalający przerzucić podczas ataku jedynkę]. Spodziewam się właśnie kilku kart tego typu zmieniających jednostki piechoty np. u sardaków [pamiętając o tym, że jedyną frakcją z czołgami na start był necro virus ciekawe by było dyby jeden z tych techów był właśnie czołgiem, ale nie spodziewam się tego, skoro mają nadal dwa żetony asymilacji technologii].

    Ponadto sam Christian T. Petersen publicznie przedstawiał, że TI4 ma być „a complete expirience”, a patrząc po cenie i ostatnich modelach finansowych, osobiście spodziewam się podobnego zagrania jak w przypadku drugiej edycji gry o tron i asymilacje dodatków w podstawkę.