Lords of Hellas – wrażenia z prototypu

Kickstarter This War of Mine spowodował, że o firmie Awaken Realms zrobiło się na świecie bardzo głośno. W kampanii zebrano ponad sześćset dwadzieścia tysięcy funtów, a jej sukces odbił się olbrzymim echem również w mediach pozaplanszówkowych. W tym roku odbyła się druga wielka kampania, za którą odpowiedzialne były te same osoby. Tym razem przedmiotem zainteresowania była nowa gra Adama Kwapińskiego – Lords of Hellas. Na Kickstarterze rozbiła bank i uzyskała wsparcie w łącznej kwocie niemalże miliona siedemset dwudziestu tysięcy funtów! Dzięki uprzejmości Kuby Polkowskiego miałem możliwość ogrania prototypu LoHa i mogę Wam powiedzieć, czy za sukcesem finansowym poszła świetna gra.

Przybliżenie gry

Lords of Hellas to nowatorska gra planszowa typu area control. Umiejscowiona została w alternatywnej rzeczywistości, gdzie starożytni Grecy dostąpili zaszczytu kontaktu trzeciego stopnia z kosmitami. Otrzymali technologie dzięki, którym mogli stać się mitycznymi bohaterami, silniejszymi i szybszymi od zwykłych śmiertelników. Prowadzą teraz swoich zwolenników ku dominacji na półwyspie, tocząc boje z mechanicznymi potworami i wznosząc modły do swych hojnych, kosmicznych darczyńców. Grę można wygrać na cztery różne sposoby, a zarządzanie swoją frakcją odbywa się na kilku płaszczyznach. W teorii brzmiało to wspaniale, a jak wypadło to w praktyce?

Elementy gry

Nie ma sensu szczegółowo opisywać i oceniać zawartości prototypu, ale muszę przyznać że już na tym etapie wygląda to fenomenalnie. Nawet niewybudowane do końca monumenty robią piorunujące wrażenie. Jednostki są naprawdę ładne, kapłani mocno klimatyczni, a potwory to małe cudeńka. Co ważne pełna wersja ma mieć jeszcze lepsze i bardziej zróżnicowane figurki. W prototypie mogliśmy wcielić się w Achillesa, Helenę, Heraklesa i Perseusza. W trakcie kampanii odblokowano kolejnych bohaterów takich jak Leonidas, Kasandra, Odyseusz i Klejto. Do trzech podstawowych bogów – czyli Ateny, Hermesa i Zeusa – doszli Posejdon, Hades, czy Hefajstos. Powiększyła się również liczba potworów wałęsających się po planszy, doszła możliwość gry w pięć osób (a z dodatkiem wprowadzającym Hektora i Troję w sześć) i wiele innych dodatkowych elementów. Gra do najtańszych nie należy – kosztuje około 400 – 450 złotych, ale oferuje naprawdę masę zawartości.
Tutaj ważna uwaga – widoczne na zdjęciach figurki świątyń i miast należy oddzielnie dokupić i jest to dodatkowy koszt 100 zł.

Jak w to się gra?

Gra ma bardzo proste podstawowe mechaniki. Każdy z graczy wciela się w jednego z mitologicznych herosów, którzy są opisani specjalną zdolnością, startowym bonusem i trzema statystykami – dowodzeniem, szybkością i siłą, bazowo ustawionymi na pierwszym z pięciu poziomów zaawansowania. Gdy nadchodzi nasza kolej gry, to w pierwszej fazie mamy dostępne do wykonania (w dowolnej kolejności) trzy akcje. Są to:

  • ruch armii – możemy poruszyć liczbę hoplitów, identyczną z naszym poziomem dowodzenia, o jeden teren. Każdy obszar ma poziom obrony terytorialnej, który musimy wyrównać naszymi żołnierzami aby przejąć nad nim kontrolę.
  • ruch bohatera – możemy poruszyć naszego bohatera o tyle terenów ile wynosi jego poziom szybkości i jeśli znajdujemy się na miejscu z questem, to możemy go natychmiast rozpocząć. Jest to oddzielna mechanika – na każdej karcie questu znajdują się trzy wymagania i w zależności od tego, które spełniamy, możemy rozpocząć zadanie na poziomie pierwszym, drugim, lub trzecim. Z każdym kolejnym ruchem naszego bohatera, będziemy poruszać się o jedno pole do przodu i jeśli dotrzemy do trzeciego to automatycznie wykonujemy zadanie. Otrzymujemy żeton chwały w kolorze prowincji, nagrodę związaną z questem i ciągniemy nowe wydarzenie.
  • wysłanie kapłana na modły – bierzemy jednego z naszych dostępnych kapłanów, ustawiamy go na miejscu modłów, znajdującym się pod jednym z monumentów i natychmiast otrzymujemy bonus związany z tą akcją.

Jeśli na jednym obszarze znajdą się wojska dwóch graczy to dochodzi do starcia. Zliczamy siłę naszych wojsk, dodajemy ewentualne bonusy i możemy zagrywać karty walki. Co ważne – zagranie tych najmocniejszych kart powoduje śmierć naszych żołnierzy, a biorąc pod uwagę, że porażka kosztuje przegrywającego tylko jednego hoplitę, to nierzadko zwycięzca wykrwawia się bardziej niż pokonany.

W drugiej fazie mamy do wykonania jedną specjalną akcję z siedmiu dostępnych. Co ważne raz wykonanej akcji specjalnej nie możemy powtórzyć, aż do zakończenia tury przez jednego z graczy (czyli wybudowania poziomu monumentu). Dostępne są:

  • rekrutacja – natychmiast rekrutujemy po dwóch hoplitów w każdym z naszych miast, za wyjątkiem Sparty, która każdorazowo wystawia czterech hoplitów.
  • polowanie – jeśli nasz bohater znajduje się na polu z potworem to możemy na niego zapolować. Siła naszego herosa to liczba kart, którą będziemy mogli dobrać na początku walki. Jeśli po obejrzeniu kart zdecydujemy się stanąć oko w oko z potworem, to będziemy musieli rzucać konkretne karty, żeby zadać obrażenia w konkretne części kreatury. Musimy również bronić się przed jej atakami, aby kontynuować walkę i dobierać kolejne karty. Jeśli uda nam się pokonać potwora to w nagrodę otrzymamy artefakt i żeton chwały w kolorze prowincji.
  • manewry – możemy przenieść wszystkich naszych hoplitów z jednego obszaru do sąsiedniego.
  • budowa świątyni – możemy wystawić jedną świątynię, na kontrolowanym przez nas obszarze i otrzymujemy za to jednego kapłana, chyba że jest to obszar delficki, wtedy nagrodą jest dwóch kapłanów. Budowa określonych świątyń uruchamia również draft błogosławieństw, które są odpowiednikami technologii z innych gier i dają nam specjalne zdolności.
  • uzurpacja – jeśli posiadamy żeton chwały w kolorze prowincji, na obszarze którego znajduje się nasz bohater, to możemy natychmiast przejąć ten obszar i postawić na nim jednego hoplitę.
  • przygotowanie – możemy wykonać dwie rzeczy (lub jedną dwa razy) z poniższych:
    • wyleczyć jedną ranę
    • dobrać kartę walki
    • zrekrutować jednego hoplitę
  • budowa monumentu – dodajemy kolejny poziom do dowolnego monumentu na planszy, wszyscy kapłani wracają do puli rezerwowej swoich właścicieli, zyskujemy jednego kapłana za każdą posiadaną świątynię i przechodzimy do końca tury.

Na końcu tury odblokowują się wszystkie akcje specjalne na arkuszach graczy, rzucamy kostką za każdego potwora na mapie, co może spowodować ich ruch, lub atak, a także losujemy nowe wydarzenie. W prototypie mogły być to nowe potwory, questy i wydarzenia mityczne. W końcowym produkcie nie będzie mitów, za to możemy się spodziewać większej liczby kart potworów i kolejnych questów, z czego osobiście bardzo się cieszę.
Gra posiada cztery warunki zwycięstwa, wystarczy spełnić jedno z nich do zakończenia gry:

  1. gracz kontroluje wszystkie obszary na terenie dwóch prowincji
  2. gracz kontroluje obszary z pięcioma świątyniami
  3. gracz pokonał trzy potwory
  4. jeden z monumentów został w pełni wybudowany i wygrywa gracz posiadający najwięcej miast

Klimat

Ocena klimatu w Lords of Hellas to problematyczna sprawa. Z jednej strony mamy masę przepięknych figurek, które bardzo dobrze działają na wyobraźnię i pozwalają mocno wczuć się w grę. Zadania w stylu stajni Augiasza, wołów Geryona, czy ratowania Prometeusza są dobrze umiejscowione w świecie gry. Umiejętności specjalne bohaterów odpowiadają ich mitologicznym odpowiednikom i tak Achilles sprawdza się jako dowódca w boju, a Herakles najlepiej zajmuje się swoimi dwunastoma pracami. Potwory są dobrze dobrane, a meduza jest fenomenalnie wymyślonym przeciwnikiem.

Z drugiej strony absolutnie nie czuć tego technologicznego klimatu. Co więcej gra jest mocno eurosowa i momentami nawet tego powiewu starożytnej Grecji nie czujemy. Najlepszym przykładem są wspomniane potwory – o ile meduza działa tak jak powinna, to cała reszta potworów po prostu coś niszczy, albo zabija i nie ma w tym „ducha” mitologicznego protoplasty.

Jeśli chodzi o gry area control to osobiście dużo więcej klimatu wyczuwałem w Kemecie, Inis, czy Chaosie w Starym Świecie. Tutaj robią go głównie figurki, a reszta trochę do poziomu wykonania po prostu nie dorasta.

Podsumowanie

Lords of Hellas to gra wykonana przepięknie. Już na etapie prototypu wygląda wprost fenomenalnie, a wersja finalna z pewnością będzie robiła jeszcze lepsze wrażenie. Wielkie monumenty, zindywidualizowane figurki frakcji, piękne potwory – z moją ulubioną meduzą na czele – a także robiący świetne wrażenie bohaterowie, wszystko przyciąga wzrok i uzasadnia sporą cenę wersji podstawowej. Jeśli ktoś jest gotów dopłacić to będzie cieszył wzrok trójwymiarowymi budyneczkami, czy wierzchowcami bohaterów.

W grze Adama Kwapińskiego mamy do czynienia z ciekawym połączeniem kilku mechanik. Kierowanie naszymi wojskami to dość typowe działanie dla area control. Rekrutujemy hoplitów i posyłamy ich do walki na śmierć i życie. Biorąc pod uwagę, że walka w dużej mierze polega na zagrywaniu kart, to spodziewałem się podobieństw do Kemeta. Było to dość mylne wrażenie ponieważ śmiertelność żołnierzy w Lords of Hellas jest zdecydowanie mniejsza niż w egipskim odpowiedniku. Dokładniej rzecz biorąc, w większości przypadków trupem pada tylko jeden obrońca obszaru. Absolutnie nie jestem zwolennikiem takiego rozwiązania. Trup w strategii powinien ścielić się gęsto, a tutaj mamy do czynienia z powolnym przesuwaniem linii frontu i walką pozycyjną w stylu pierwszej wojny światowej.

Bohaterowie są trochę niewykorzystanym pomysłem. Po pierwsze poza Achillesem nie biorą udziału w walce, przez co ich obecność na planszy jest trochę oderwana od strategicznej sytuacji na mapie. Wedle moich wyobrażeń oni powinni prowadzić wojsko do boju, idąc wraz z nimi na pierwszej linii frontu, a nie zajmować się swoimi sprawami. Zadania (questy) które mają do wykonania to bardzo fajny pomysł, ale nie ukrywajmy, że są one do bólu eurowate. Mamy spełnić konkretne wymagania i dzięki temu otrzymamy pewną nagrodę, w trakcie góra najbliższych dwóch tur, o ile oczywiście nikt nie ustawi się na torze zadania przed nami. Są jeszcze walki z potworami, które podobno zostały już mocno przeprojektowane i to na zdecydowany plus. W prototypie najbardziej mi się podobało, gdy rozgrywaliśmy walki niezgodnie z zasadami gry, mianowicie pozwalaliśmy zadać góra jedną ranę potworowi na turę walki. Były to długie, ciężkie i epickie pojedynki. Zgodnie z zasadami nadal jest fajnie, ale możliwe jest zakończenie polowania już w pierwszej turze. Z punktu widzenia gry jest to rozwiązanie lepsze, ale naszej walki Herkulesa z Hydrą długo nie zapomnę.

Kapłani to kolejna część gry, oderwana od głównej mapy. Wysyłanie ich na modlitwę to typowy worker placement, który wspomaga realizację naszych pozostałych planów. Bardzo ciekawe jest to, że od graczy zależy, który monument będzie rozbudowywany, dzięki czemu każda gra jest inna i można realizować różne strategie. Zawsze warto mieć kapłana pod ręką, ponieważ bonusy uzyskiwane dzięki nim są naprawdę przydatne, a przede wszystkim jest to jedyna metoda na podniesienie statystyk naszego bohatera.

Cztery sposoby na zwycięstwo są bardzo dobrym pomysłem, ale warunek pokonania trzech potworów jest całkowicie oderwany od pozostałych. Problem w tym, że idąc w polowania, decydujemy się odpuścić walkę o terytoria. Planując podbić pięć świątyń, nadal możemy starać się zająć dwie prowincje, czy doprowadzić do końca gry przez monumenty. Pokonanie trzech potworów jest również najprostszym do zatrzymania warunkiem zwycięstwa przez pozostałych graczy, a przy pechowym dociągu wydarzeń może być zwyczajnie niemożliwe.

Werdykt

Wszystkie mechaniki w Lords of Hellas działają naprawdę dobrze. Każdą oczywiście gdzieś już widzieliśmy, ale nikt w tak ciekawy sposób ich nie połączył. Wbrew obecności sporej liczby figurek, jest to w dużej mierze eurogra – rozgrywka jest mocno statyczna, a śmiertelność wojsk mała. W prototypie drzemie niewykorzystany potencjał bohaterów, ale jest szansa, że ten aspekt gry do jej finalnego wydania jeszcze się zmieni. Od oceny końcowej tym razem się powstrzymam jako, że w pełnej wersji zapewne zajdą dalsze zmiany. Na dzień dzisiejszy LoH plasuje się na czwartym miejscu w moim rankingu Area Control – za Kemetem, Inis i Small Worldem. Pierwsza ma ciekawszy system walki, druga lepiej wykorzystuje zróżnicowane cele zwycięstwa, a trzecia jest po prostu zabawniejsza, a jeśli za area control uznamy także Zakazane Gwiazdy, to LoH w formie prototypu wyląduje na miejscu piątym… Każdy musi sam ocenić, czy chce zainwestować swoje pieniądze w wersję kickstarterową. Ja uważam, że to dobra gra, ale swoje wsparcie dla gry wycofałem. 450 zł to dla mnie za dużo jak na tytuł, który nie wylądował na szczycie mojego prywatnego rankingu.

Dziękuję Kubie Polkowskiemu za udostępnienie egzemplarza prototypu Lords of Hellas do recenzji
  • Maksymilian Maczurek

    Ogółem, jeśli chodzi o warunki zwycięstwa to 4. („jeden z monumentów został w pełni wybudowany i wygrywa gracz posiadający najwięcej miast”) został zmieniony w ten sposób, że po wybudowaniu piątego (ostatniego) poziomu któregoś z monumentów gracz, który go wybudował kładzie 3 żetony odliczania przy nim i po 3 pełnych turach (grę kończy osoba, która zainicjowała budowę monumentu) wygrywa gracz, który kontroluje dany obszar z wybudowanym monumentem. Oczywiście możliwe jest w tym czasie wygranie gry w inny sposób, opisany w trzech poprzednich punktach.

    • Bartłomiej Kałuża

      Juz widze ta Helene bunkrujaca sie z hoplitami pod monumentem od 1 tury 😀

      • Maksymilian Maczurek

        Pamiętaj, że można spełnić dowolny inny cel przed końcem odliczania 😉