Twilight Imperium 4ed – pierwsze wrażenia
Równo trzy miesiące od zapowiedzi (dokładnie po 92 dniach od tego tekstu), nastąpiła ogólnoświatowa premiera Twilight Imperium fourth edition. Już w piątek leżała w Paczkomacie InPost i mogłem wykonać szybki unboxing. Zdjęcia zdjęciami, ale przecież tak naprawdę chodzi o odpowiedź na pytanie – jak się w to gra? W niedzielę miałem okazję rozegrać pierwszą partię.
Ogólne wrażenia z rozgrywki
W czteroosobowym składzie zasiedliśmy do stołu około godziny dziesiątej. Musieliśmy przekartkować instrukcję learn to play, odnaleźć wszystkie elementy i rozłożyć grę. Zdecydowaliśmy się zagrać na mapie z instrukcji. W pudełku znajdują się tylko 32 systemy ogólne, więc i tak siłą rzeczy gralibyśmy z tymi konkretnymi planetkami, także nie było co bezsensownie przedłużać posiedzenia. Rozdaliśmy każdemu graczowi cztery rasy do wyboru i w ten sposób do walki o tron na Mecatol Rex stanęły rasy:
- Słoiki z Uniwersytetu Jol-Nar
- Gollumy z Plemion Yssaril
- Androidy z Macierzy L1Z1X
- Ludzie z Federacji Sol
Trzon rozgrywki się nie zmienił. Nadal podział na tury jest podobny, trzeba wybrać karty strategii, rozwijać technologie. Nasze rasy znacząco się różnią, każdy chce podbić Mecatol Rex, ale wszyscy wiedzą, że statki trzeba oszczędzać.
Diabeł tkwi w szczegółach. Zmiany w balansie, nowy system technologii, celów sekretnych i ogólne wyczyszczenie zasad poskutkowało zwiększeniem płynności rozgrywki. Nie mieliśmy długich przestojów, a downtime został odczuwalnie zmniejszony.
Gra nadal jest epicka, ogromna i sporo się trzeba nauczyć. Tyle, że teraz ta nauka nie będzie aż tak trudna. Graliśmy w składzie trzech wyjadaczy i kolegi, który grał góra czwarty raz w Twilighta. W przeciwieństwie do TI3 nie czuł się tutaj zagubiony.
Wiele osób narzeka na niezmieniony system walki. Wiadra kości rzucane przez właścicieli obu flot niektórym przeszkadzają, ale ja to naprawdę kocham. Jest to najprostszy sposób rozwiązywania potyczek, ale jak dobrze wiemy, często lepsze jest wrogiem dobrego. Tutaj mamy emocje, prostotę i zabawę z rachunkiem prawdopodobieństwa. Poza tym, według mnie i moich współgraczy, emocje w trakcie bitwy na kości udzielają się też stronom nie biorącym w niej udziału. Wielokrotnie siedzieliśmy wstrzymując oddech między rzutami naszych współgraczy i wiwatując po nich.
Przez pierwsze osiem rzutów w TI4 rzucałem same jedynki i dwójki. Bluźniłem. Byłem zły. Gdy turę później zaatakowałem Mecatol, mój niszczyciel zestrzelił dwa myśliwce przed bitwą, rzucając dwie dziesiątki. W walce powietrznej zmiotłem resztę floty przeciwnika. Na powierzchni planety doszło do anihilacji obrońców. Piękna sprawa.
Po czterech turach posiadałem cztery punkty, tracąc sporo do lidera. W piątej turze zdobyłem punkt za Mecatol, dwa punkty za dwa publiczne cele i jeden punkt za cel sekretny. Posiadałem na ręce karty strategii Imperial i Leadership, a dociągnąłem kartę akcji pozwalającą zatrzymać je na kolejną turę. Szedłem w szóstej turze pierwszy, odpaliłem Imperiala, zapunktowałem Mecatol i kolejny cel publiczny. Godzina 16 – wielkie zwycięstwo Federacji Sol nad wszystkimi przeciwnikami i należne nam miejsce na galaktycznym tronie.
Jakie to było dobre!
Co mi się nie podobało?
- Za mało kafli systemów. Wiem, że podstawka TI3 posiadała tyle samo systemów co TI4, ale będąc przyzwyczajonym do grania z dodatkami, zdecydowanie tęskniłem do większej różnorodności planet. Przy czteroosobowej partii gramy na wszystkie systemy jakie znajdują się w pudełku. Galaktyka jest w tym momencie zdecydowanie nudniejsza, niżli było to w poprzedniej edycji z dodatkami.
- Brak liderów. Naprawdę rozumiem czemu FFG zdecydowało o wyrzuceniu liderów. Grałem w TI3 z tym wariantem w każdej rozgrywce, a nadal nie potrafię powiedzieć na jakich rzutach, w jakich sytuacjach Ci liderzy umierali, kiedy trafiali do niewoli, a kiedy uciekali na nasze planety. Zdolności również były przekombinowane (niepotrzebne udziwnienia generała). Tyle, że ja bardzo lubiłem zwiększenie asymetrii, a z punktu widzenia klimatycznego świetnie to wypadało. Mam nadzieję, że w uproszczonym i wygładzonym wydaniu wrócą w dodatku.
- Prommisory Notes. Nie podobało mi się w Shards of the Throne i jestem rozczarowany, że ze wszystkich zasad opcjonalnych akurat te karty trafiły do TI4. Uważam, że gra nad stołem nie powinna być obwarowywana zasadami i być odgórnie kontrolowana przez instrukcję. Nie jestem w stanie wyobrazić sobie momentu, w którym zdecydowałbym się dać swojemu przeciwnikowi tak mocną kartę, która mogłaby zniweczyć moje plany w kluczowym momencie rozgrywki. Jesteśmy przecież dżentelmenami i możemy się rozsądnie dogadać. W wypadku zdrady mamy przecież od czegoś Dreadnaughty i War Suny…
- Brak jakiejkolwiek nowej rasy. Naprawdę liczyłem na choć jedną nową frakcję, która po tylu latach, byłaby odświeżeniem konfliktu galaktycznego. Zwłaszcza, że grając na sześć osób, mielibyśmy wtedy 18 ras i moglibyśmy każdemu rozdać trzy frakcje do wyboru na początku rozgrywki.
Co do czego mam wątpliwości?
- Mało trójkątów. Nie wiem, czy traktować to jako wadę nowego Twilighta, ale wszyscy narzekają na mniejszą liczbę trójkątów rozkazów, którymi dysponują rasy w czasie rozgrywki w TI4. Wiąże się to z podniesieniem kosztu secondary ability strategii Leadership i jednoczesnym zwiększeniem atrakcyjności drugorzędnych umiejętności pozostałych strategii. Chcemy wydawać więcej trójkątów na zdolności kart, ale z drugiej strony nie stać nas na te trójkąty, a przecież za coś trzeba polatać i coś trzeba mieć we Fleet Suply. Hyper Metabolism (dający dodatkowy trójkąt w każdej turze) okazuje się być wręcz konieczną technologią w tej edycji.
- Commodities. Nie jestem pewien, czy nowy system handlu jest dobrym pomysłem. W początkowej fazie rozgrywki po prostu poleciałem do sąsiada, który tak jak ja dysponował czterema dobrami produkcyjnymi i natychmiast wymieniliśmy się w celu posiadania czterech trade goodsów. Zrobiliśmy to także w drugiej i trzeciej turze. Finansowo odskoczyliśmy pozostałym dwóm graczom, którzy nic z tym nie mogli zrobić. Mogę otrzymać te trade goodsy już w pierwszej turze, co w poprzedniej edycji było niemożliwe, a przez kary -1 dla nieposiadającego karty Trade II i przez zrywanie kontraktów handlowych w czasie walki, w naszych rozgrywkach w TI3 było tych dóbr handlowych zauważalnie mniej. Z drugiej strony jest to klimatyczne rozwiązanie i mocniej związane z sytuacją na mapie niż poprzednio. Co więcej nie jesteśmy ograniczeni do dwóch partnerów i możemy negocjować z tyloma graczami, z iloma sąsiadują nasze statki. Trzeba to jeszcze solidnie potestować.
- Cele publiczne. Ich ogólne pacyfistyczne nastawienie nie jest czymś co oceniam pozytywnie. Z drugiej strony cele sekretne i nastawienie na kontrolę Mecatol Rex, wymusza na graczach walki militarne. Twilight Imperium nigdy nie był grą wojenną o epickich starciach, a raczej zimną wojną na straszące się wielkie floty i szybkie uderzenia mniejszych oddziałów na odsłonięte planety przeciwnika. Nie odniosłem wrażenia, żeby cele były niezbalansowane, także trzeba im koniecznie dać szansę. Na cztery osoby zdecydowanie za łatwo było wydać 16 produkcji, w celu zdobycia dwóch punktów zwycięstwa. Przy sześcioosobowej rozgrywce, która jest niejako podstawowym wariantem rozgrywki, byłoby to na pewno cięższe, a i wymuszałoby więcej walk.
- Technologie. O ile uproszczenie drzewka technologii oceniam bardzo dobrze, to same zmiany w technologii są dla mnie wielką niewiadomą. Wydaje się, że poszło to w dobrym kierunku, ale potrzebuję zdecydowanie więcej czasu na poznanie tych technologii. Na pewno nie ma już tak absurdalnych rzeczy jak Transfabrication, która była totalnie nieużyteczna i nikt tego nie budował. Kilka technologii zostało połączonych, niektóre zostały przeniesione na karty akcji i statki. Ogólnie wyczuwam, że jest dobrze, ale tutaj trzeba to zdecydowanie sprawdzić w boju i dopiero wtedy można wydać werdykt.
Co zmieniło się na plus?
- Komponenty. O ile sam podkreślałem, że wszystkie karty są zauważalnie cieńsze i mogą być bardziej podatne na uszkodzenia, to wyglądają dużo lepiej niż w poprzedniej edycji. Wszystko jest przejrzyste, ładne i świetnie wygląda na stole. Obecne karty ras są fenomenalne w sensie użyteczności. Nowe modele statków są dużo bardziej szczegółowe niż te z trójki, są dużo ładniejsze, leżą lepiej na stole, a nowe modele niszczycieli, krążowników i myśliwców są o wiele lepsze niż poprzednie. Nie byłem pewien co sądzić o nowym modelu statku flagowego, teraz zamiast „rekinka” dostaliśmy „płetwala”, który jest przerośniętym pancernikiem, ale w czasie rozgrywki i do niego się przekonałem.
- Technologie ulepszające statki. Wprowadzenie oddzielnych ulepszeń technologicznych dla statków to strzał w dziesiątkę. Działa to w bardzo prosty sposób, pozwoliło ciekawie zindywidualizować kilka konkretnych ras, mam nadzieję, że aspekt ten zostanie jeszcze bardziej rozwinięty w dodatkach. Ta decyzja usunęła również problemy z dublującymi się technologiami dla konkretnych statków. Teraz ulepszamy konkretny typ okrętów, a nie całe grupy. Duże brawa też za ulepszenie Dreadnaughtów, czyli obniżenie ich kosztu do 4 i danie im możliwości transportowania jednej jednostki od samego początku gry.
- Faza agendy. Myślałem, że z polityką w Twilight Imperium nie da się nic zrobić. W TI3 był to najnudniejszy moment gry, który po prostu należało odbębnić, a większość głosowań kończyła się werdyktem: „nic się nie dzieje”. W TI4 nie ma jednak możliwości głosowania nad prawem, które bez względu na werdykt nic nie zmieni. Co więcej fazę tę zaczynamy z aktywnymi planetami, ale musimy podzielić wpływy na dwa następujące po sobie głosowania. Nie jest to już proste głosowanie „all-in”, a trzeba coś zaplanować. W naszej grupie nie powodowało to jednak paraliżu decyzyjnego, który w tym przypadku byłby zdecydowanie winą graczy, a nie gry.
- Uspójnienie i posprzątanie bałaganu w zasadach. Moim zdaniem ten punkt to największy sukces jaki odniosło Fantasy Flight Games projektując czwartą edycję Twilighta. Sporo z Was pewnie pamięta „wielotomowe” FAQ i erraty do TI3 z dodatkami. W TI4 wszystko zostało posprzątane, gra opiera się na słowach kluczowych, z których część będzie pewnie miała większe znaczenie dopiero po wydaniu dodatków. Instrukcja learn to play jest napisana bardzo dobrze i nie odrzuca jak ta w poprzedniej edycji, którą mało kto przeczytał, a jeszcze mniej było takich co ją zrozumieli. Żeby jednak te zasady oczyścić twórcy musieli podjąć kontrowersyjną decyzję o…
- Wyrzucenie masy modułów. Najszerzej komentowana zmiana w TI4 to pozbycie się masy wariantów opcjonalnych z podstawki Twilight Imperium i jego dodatków. TI3 było planszową piaskownicą, gdzie każdy mógł sobie zrobić swoją własną wersję gry i dostosować do własnych potrzeb. Czy jednak jest za czym płakać? Moim zdaniem nie. Większość tych modułów opcjonalnych wprowadzała zamieszanie w grze, problem z zasadami i ich interpretacją. Zajmijmy się nimi po kolei, tutaj oprę się o listę, którą wrzucił AkitaInu na forum gamesfanatica:
- Bonus Counters – zostały zastąpione trade goodsami. Owszem fajnie było mieć dodatkowy trójkąt, ale po pierwsze teraz to rozwiązanie jest prostsze, a po drugie zgodne z ogólnie przyjętym kierunkiem zmniejszenia dostępnej ilości rozkazów na turę dla każdego gracza.
- Trade Agreements – został wprowadzony nowy system handlu i trzeba się z tym pogodzić. Tamten był zdecydowanie bardziej oderwany od sytuacji na stole niż ten dzisiejszy, ale dopiero z biegiem czasu będzie można się więcej o nim wypowiedzieć.
- Distant Suns – nigdy nie byłem fanem Distant Sunsów. Planetarne znajdźki potrafiły komuś bardzo popsuć grę, wprowadzały masę losowości i nierzadko były powodem zachwiania delikatnego balansu w rozgrywce, niejako wypaczając końcowy wynik. Jestem jednak pewien, że w jakimś stopniu powrócą w nadchodzących dodatkach, żeby wprowadzić do TI4 system eksploracji.
- Leaders – jak już pisałem tego wariantu brakuje mi osobiście najbardziej, ale rozumiem decyzje twórców.
- Sabotage Runs – dwuprocentowa szansa na zniszczenie War Suna przez pojedynczy myśliwiec. W 98% ten myśliwiec zostaje zestrzelony. Wprowadzone w grze niemalże jako easter egg z Gwiezdnych Wojen. Użyteczność wariantu żadna, ale jak ktoś ma sentyment może go sam sobie wprowadzić.
- Kolory dla siódmego i ósmego gracza. Prawdopodobnie zostanie to wprowadzone w dodatku i ich brak tutaj, był podyktowany kwestiami ekonomicznymi. Jak często grałem na ośmiu graczy? Bardzo rzadko. Czy przeszkadza mi brak tych dodatkowych kolorów? Niespecjalnie.
- Czwarty pierścień galaktyki (tzw Large Galaxy) – brak takiej opcji to znowu problem ze zbyt małą liczbą kafli systemów.
- New Tile Features (Ion Storms, Trade Stations, 3-Planet Systems, Wormhole Nexus) – jak wyżej.
- Refresh Abilities (Hopes End, Mirage, Primor) – jak wyżej, ale tutaj akurat te umiejętności były niepotrzebnym utrudnianiem prostej zasady.
- Variant Combat-Focused Objective Deck – my lubiliśmy dwie talie celów publicznych ze sobą mieszać i tak jak napisałem nie wiem, czy rezygnacja z celów typowo bitewnych jest dobra. Tutaj pewnie taką opcję wprowadzi pierwszy dodatek do TI4.
- Variant Strategy Cards – karty strategii w Shattered Empire zostały wprowadzone na zasadzie naprawiania zepsutej części podstawki. Karty w TI4 są bardzo dobre, o czym więcej później.
- Artifacts – dziwna zasada mająca teoretycznie zwiększyć ilość bitew na planszy i pozwolić graczom na zdobywanie większej ilości punktów. W zasadzie nigdy na to nie graliśmy.
- Shock Troops – niby ciekawe rozwiązanie, ale momentami dla zasad bardzo upierdliwe, a i niewiele do samej rozgrywki w sumie to wnosiło. Płakać po nich nie będę.
- Space Mines – na miny graliśmy zawsze i wszędzie. Pierwsza rozgrywka w TI4 pokazała, że brak min zadziałał na zdecydowany plus, możliwości bunkrowania się zostały tutaj zmniejszone. Pewnie w jakieś formie wrócą w dodatku, ale nie sądzę, żeby w takiej jak wtedy. Na dziś min w grze mi nie brakuje.
- Facilities – totalnie niepotrzebne utrudnianie gry, sztuczny aspekt rozwoju planet. Byłem olbrzymim przeciwnikiem grania na te karty w TI3.
- Voice of the Council – po raz kolejny niepotrzebne utrudnianie gry i przedłużanie jej. Również na to nie graliśmy.
- Simulated Early Turns – tutaj akurat mamy do czynienia z wariantem, który grę przyśpieszał, ale chyba nigdy na zasadach SET nie grałem.
- Arborec, Creuss, Nekro Virus – tutaj AkitaInu się pomylił, ponieważ wszystkie 17 ras TI3 znajduje się w pudełku TI4.
- New Tile Features (Planets With Two Tech Specialties, Red Systems With Planets) – tutaj znowu kłania się problem ze zbyt małą liczbą kafli systemów.
- Preliminary Objectives – zostały w zasadzie przerzucone na obecne sekretne cele.
- Distant Space – ta sama sytuacja co z Distant Suns, z tym wyjątkiem, że nie psuły gry tak mocno, co najwyżej znacząco ułatwiały jednemu z graczy. Jakbym miał wybór wolałbym zobaczyć w dodatku znajdźki kosmiczne, a nie planetarne. Z drugiej strony tłumaczenie nowym graczom, co tam można znaleźć też było trochę uciążliwe i przedłużało grę.
- Mechanized Units – brudna … piechota z karabinami w zupełności wystarczy. Czołgi były strasznie mocne, a na dodatek większość kart akcji na nie nie działała i wprowadzały olbrzymie zamieszanie w zasadach. Obecna instrukcja daje nam wskazówki, że możemy spodziewać się tryumfalnego powrotu innych niż piechota jednostek naziemnych, ale mam nadzieję, że będzie to tym razem zrobione z większym wyczuciem.
- Mercenaries – niepotrzebne utrudnianie rozgrywki, a karta Trade III była w moim odczuciu totalnie niegrywalna, przez co najemnicy spędzili większość naszych rozgrywek na dnie pudełka.
- Representatives – na papierze wydawało się to świetnym pomysłem. Realnie absolutnie nie uatrakcyjniło fazy polityki, a jedynie przedłużało każdą grę o co najmniej godzinę. Wylecieli z naszych gier szybciej niż najemnicy. Z drugiej strony polityk zwący się Menda Mendala… poetyckie.
- Lazax Scenario – graliśmy raz, skończyliśmy w ciągu godziny. Posprzątaliśmy i rozegraliśmy szybko normalną rozgrywkę.
Jak widać większość braków sprowadza się do zbyt małej liczby kafli systemów. Sporo z pozostałych braków to niepotrzebnie przedłużające grę warianty, lub wprowadzające spore zamieszanie w zasadach. Ja płakać po nich nie będę ponieważ doceniam…
- Przystępność dla nowych graczy. Dużo prościej będzie wprowadzać do Twilight Imperium nowych graczy, niż było to w wypadku trzeciej edycji. Brak masy wariantów opcjonalnych, małych zasad, wyjątków, errat i FAQ bardzo w tym pomaga. Moja żona obserwując naszą wczorajszą rozgrywkę – mimo, że sama w trójkę kilka razy grała – stwierdziła, że wreszcie nie czuła się zagubiona patrząc na to co się dzieje. Sami odczuliśmy, że zasady są teraz logiczniejsze i wątpliwości pojawiało się dużo mniej, a jeśli już jakieś były, to rules reference migiem je rozwiązywał. Learn to play jest świetnie napisany, ale o tym już wspominałem. Dobrze, że w instrukcji znajdują się proponowane rozstawienia kafli systemów. Przystępność zwiększa też…
- Polepszone tempo rozgrywki. Nie wiem, czy gra jest krótsza. Nam sama rozgrywka zajęła pewnie około pięciu godzin w czteroosobowym składzie. Do tego trzeba doliczyć godzinę na zasady i rozłożenie gry. Jednakże nie zdarzały nam się długie przestoje, a downtime był odczuwalnie mniejszy. Na taki stan rzeczy składa się wiele czynników, ale w dużej mierze są to…
- Świetne karty strategii. Odnoszę wrażenie, że każda z nich została dobrze przemyślana i nie jest już tak jak w trójce, gdzie w pierwszej turze trzy karty były naprawdę słabe, a przynajmniej wyraźnie gorsze od innych. Teraz nawet otrzymując ostatnią kartę strategii, byłem w stanie coś sensownego z nią zdziałać. Co ważne wszystkie zostały uproszczone, nie atakują nas elaboratem tekstu, a secondary abilities są dużo prostsze do wykorzystania. Ot uruchom produkcję w jednym doku w systemie domowym, dobierz dwie karty akcji, czy wybuduj doki, lub PDSy na jednej ze swoich planet. To ostatnie – czyli karta Construction – to kolejna spora zmiana na plus. Wyjęcie budowania struktur z fazy akcji taktycznej i przeniesienie jej na strategię było bardzo ważną i sensowną zmianą, którą bardzo dobrze oceniam z punktu widzenia wczorajszej rozgrywki.
Podsumowanie
Wiem, że są osoby żywo zainteresowane porównaniem podstawek Twilight Imperium 3 i 4. Takie zestawienie nie ma jednak sensu. Czwórka jest pod każdym względem lepsza od podstawowej wersji TI3. Powiem więcej – osobiście uważam, że podstawowy zestaw kart strategii z trójki był po prostu zepsuty, zwłaszcza pierwszy Imperial. Mój stosunek do nich najlepiej wyrazi fakt, że gdy żona rzuciła starym Imperialem w siedzącego na balkonie gołębia, to nawet się nie zdenerwowałem, że karta wypadła za barierki. Tak czy siak w życiu bym jej w grze nie użył.
Czy Twilight Imperium 4ed jest lepsze niż Twilight Imperium 3ed z dodatkami? To już bardziej skomplikowana odpowiedź. Oczywiście znajdzie się grupa osób, którym bardzo będzie brakować opcjonalnych wariantów, tej masy dodatkowej zawartości. Tęsknić będą za ogromem możliwości personalizacji TI3 i pozostaną trójeczce wierni, tak samo jak ortodoksyjni fani dwójki nadal grający w edycję z 2000 roku.
Jestem w stanie zrozumieć ich argumenty, ale ja ich nie popieram. Mnie się w TI4 grało bardzo przyjemnie. Zostawiono to co powinno zostawić i wygładziono wszelkie rysy w zasadach. Naprawdę nie widzę potrzeby rozstawiania TI3 kiedy mogę zagrać w poprawioną, ładniejszą i przejrzystą czwartą edycję.
Największą zaletą nowej wersji Twilighta jest zwiększona przystępność dla nowych graczy. Naprawdę wierzę, że grono fanów Twilight Imperium w Polsce znacząco się powiększy, po wprowadzeniu polskiej edycji tej gry do sklepów. Zasady nie są ciężkie i zagmatwane, a rozgrywka – choć swoje trwa – to się nie dłuży.
Jeśli miałbym dać wstępny werdykt to zdecydowanie polecam Twilight Imperium 4ed. Jest to wersja, w którą od teraz będę grał. TI3 będzie pamiątką, do której może kiedyś z sentymentu wrócę, ale na chwilę obecną nie widzę sensu. Rozegrałem w trójkę setki godzin, wygrałem całkiem sporą liczbę partii i starczy. Teraz nadszedł Nowy Świt. Nowa Era. Era Twilight Imperium 4ed!