Detective: A Modern Crime Boardgame – wrażenia z prototypu

Zeszły rok był dla Portalu specyficznym okresem. Z jednej strony Pierwsi Marsjanie i Alien Artifacts sprzedawały się bardzo dobrze i biły rekordy w historii firmy. Z drugiej spadła na nich fala (zasłużonej) krytyki i będą musieli się trochę natrudzić, żeby odbudować nadszarpnięte zaufanie klientów.

Na mojej liście najbardziej oczekiwanych gier 2018 roku na miejscu trzecim umieściłem Detective: A Modern Crime Boardgame. Po rozegraniu partii na dziesiątym Portalconie wiem, że gdybym teraz pisał tamtą listę, to nie umieściłbym tej gry na tym miejscu. Detective wskakuje na samą górę moich oczekiwań!

Czym jest Detektyw?

Detektyw to przedstawiciel gatunku dedukcyjnych gier narracyjnych i skojarzenia z Sherlock Holmes Consulting Detective są jak najbardziej na miejscu. Mamy do rozwiązania pewną sprawę i w tym celu musimy analizować zdobyte materiały, zeznania świadków, czy inne pozyskane informacje. To co ma wyróżniać Detektywa to korzystanie ze specjalnie przygotowanej na potrzeby gry internetowej bazy danych, a także konieczność wspierania się wiedzą ogólną o świecie, czy to pozyskaną z Wikipedii, czy z Google Mapsów. Co więcej choć każdy z pięciu scenariuszy to oddzielny i samodzielny twór, to jednak wszystkie łączą się w jedną kampanię z ukrytym motywem przewodnim.

Podstawy mechaniczne

Jak przystało na grę detektywistyczną mechanika jest… uboga. Każdy z graczy wciela się w jednego z prowadzących sprawę agentów. W prototypie do wyboru mieliśmy hakera, negocjatora, śledczego i archiwistę. Każda postać dostaje dwa żetony swojej profesji i jeden żeton jokera. Do czego służą żetony umiejętności? Do pozyskiwania pogłębionych informacji.

Na planszy mamy zaznaczone cztery dostępne obszary: biuro agencji, posterunek policji, laboratorium i pracę w terenie. Do tego jest jeszcze tor czasu i znaczek grupy. Podobnie jak w T.I.M.E. Stories przesuwamy się całym zespołem naraz, a koszt przejścia z obszaru na obszar to jedna godzina.

W Detektywie najważniejszą walutą jest właśnie czas. Za wszystko będziemy płacić cennymi godzinami, a przecież bezstresowa praca jest możliwa tylko od 8 do 16 prawda? Za każdą przekroczoną godzinę powyżej 16 zespół musi stracić jeden żeton umiejętności.

Scenariusz zaczyna się od wprowadzenia, zakończonego spisem nazwisk związanych sprawą, a także miejsc i rzeczy, które możemy sprawdzić. Te pierwsze należy wyszukać w bazie danych agencji, pozostałe posiadają numerek #XYZ, który oznacza numer karty w pudełku zawierający potrzebne informacje. Działa to bardzo prosto. Powiedzmy, że dowiedzieliśmy się, iż przestępstwo zostało popełnione za pomocą mopa używanego w budynku agencji. Dostaniemy więc informację, że możemy sprawdzić schowek na mopy czyli kartę #785.

Żeby to uczynić musimy być w budynku agencji. Gdy już tam jesteśmy bierzemy kartę #785 i dowiadujemy się, że straciliśmy 3h dnia na bezsensowne przeszukiwanie schowka sprzątaczek. Możemy jednak wydać żeton umiejętności śledczych, żeby odwrócić kartę na drugą stronę. Po wydaniu okazuje się że straciliśmy kolejną godzinę, a w schowku naprawdę nic nie było, ale jedna ze sprzątaczek mówi, że powinniśmy porozmawiać z Molly MacFadden.

Kim jest Molly MacFadden? Możemy sprawdzić w bazie danych Antares. Dostaniemy tam podstawowe informacje, a może także odniesienie do jakichś kart #XYZ i odciski palców jeśli była notowana. Tak to się tutaj kręci.

Na rozwiązanie sprawy mamy określoną liczbę dni, a na koniec na stronie internetowej Antares mamy do wypełnienia test, który sprawdzi naszą wiedzę o popełnionym przestępstwie.

Łamanie czwartej ściany

Jedną z głównych nowinek wprowadzonych przez Detektywa miało być słynne już łamanie czwartej ściany. Na papierze brzmiało to bardzo ciekawie. Konieczność używania specjalnie stworzonej bazy danych, źródeł informacji typu Wikipedia, a nawet opcji Street View w Google Mapsach. Miałem jednak duże wątpliwości jak zadziała to w praktyce. Wydawało mi się, że może to zaburzać płynność rozgrywki i spowodować duże zamieszanie.

Jakże się myliłem! Umieszczenie gry w prawdziwym, współczesnym świecie, opartym na realnych wydarzeniach historycznych było strzałem w dziesiątkę! Baza danych już na etapie prototypu działała bardzo dobrze, a konieczność przeszukiwania Wikipedii w kilku momentach była świetnie wpisana w rozgrywkę. Do tego sporą część informacji z pierwszego scenariusza po prostu znałem. Twórcy ewidentnie lubią Bogusława Wołoszańskiego i Tajemnice XX Wieku, ale nie chcę nic więcej spoilerować.

W bazie danych mogliśmy znajdować informacje o podejrzanych, świadkach, archiwalnych sprawach, odnośniki do raportów, dokumentów i dowodów. Czasem taki odnośnik prowadzi nas do jakieś podstrony, a innym razem do konkretnej karty #XYZ i pozwala nam podjąć kolejną aktywność kosztującą godziny. Tutaj warto dodać, że samo przeszukiwanie bazy danych jest darmowe.

Na kartach znajdują się podpowiedzi (znacznik WiFi)sygnalizujące,  że więcej informacji o danej osobie, organizacji, czy miejscu możemy znaleźć w internecie. Autorzy twierdzą, iż strona Wikipedii będzie zupełnie wystarczająca, ale ambitniejsze osoby mogą przeszukiwać internet głębiej. Oczywiście znacznik podpowiedzi nie jest obecny zawsze i czasem należy wykazać się własną inicjatywą.

Klimat

W Detektywie jak mogliście już zauważyć jest bardzo mało fizycznych elementów. Talia kart, z których zobaczymy pewnie góra połowę, mapa posiadająca ograniczoną liczbę miejsc i generyczny zespół agentów specjalnych. Do tego cały czas musimy używać komputera, lub telefonu komórkowego w poszukiwaniu informacji w bazie danych Antares, lub na zwykłej Wikipedii. Gdzie tutaj jest klimat?

Wszędzie! Cały Detektyw to jedno, duże i kompletne śledztwo, w czasie którego musimy mozolnie badać kolejne ślady, przesłuchiwać świadków, zdobywać dodatkowe informacje i dowody fizyczne popełnionych zbrodni. Nierzadko tropy okażą się fałszywe, a chwilę później wpadniemy w nurt, który poniesie nas do jednej z Wielkich Odpowiedzi.

Podczas rozgrywki na każdym kroku czułem się jak agent, który ma przed sobą plik papierów i ma za zadanie złożyć z tych skrawków opowieści, jakiś wiarygodny przebieg wydarzeń. Czasem będziemy bazować na poszlakach, czy intuicji, a innym razem będziemy mieć przebieg geniuszu, który pozwoli nam znacząco posunąć sprawę do przodu.

Naszym największym wrogiem jest tutaj czas. Niestety zostawanie po godzinach w pracy może w momencie kryzysu okazać się koniecznością. Tu mam jedną uwagę, że więcej rzeczy powinno być chyba ograniczonych do konkretnych godzin. W prototypowej wersji scenariusza mieliśmy do czynienia tylko z jednym takim wydarzeniem, a wydaje mi się, że przesłuchiwanie świadka o dziewiątej wieczorem może nie być zgodne z instrukcją postępowania agentów Antares.

Świetnym pomysłem są także karty tła. Nie mogliśmy zobaczyć jak one działają, ponieważ są to rzeczy zdobywane w danym scenariuszu, ale które wpływają dopiero na kolejne. Przykładem niech będzie wpadnięcie na trop jakieś większej sprawy, albo długotrwała analiza powiązań podejrzanego, której wyniki przyjdą dopiero po tygodniu. Świetny pomysł, który z pewnością pomoże budować dobre wrażenia z kampanii i wynagradzać decyzje podjęte w poprzednim scenariuszu.

Podsumowanie

Detective: A Modern Crime Boardgame to jak dla mnie murowany kandydat do bycia absolutnym hitem roku 2018. Grając w losowym składzie bawiłem się świetnie, a prowadząc sprawę z moim stałym zespołem z T.I.M.E. Stories pewnie będzie jeszcze lepiej. Na każdym kroku czułem się jakbym był autentycznym detektywem zaangażowanym w wyjaśnianie przestępstwa. Łamanie czwartej ściany nie jest chwytem marketingowym, a bardzo dobrym określeniem tego, jak Detektyw wygląda.

Oczywiście na moją ocenę może mieć wpływ to jak bardzo spodobała mi się tematyka pierwszego scenariusza. Większości dodatkowych informacji nie musiałem sprawdzać, bo je znałem, więc to w naturalny sposób mogło wywindować moją ocenę w górę. Gra rozgrywała się w moich klimatach więc czułem się w nich świetnie.

Moi współgracze narzekali na wysoki próg wejścia i możliwość wystąpienia syndromu lidera. To pierwsze ma być rozwiązane poprzez wprowadzenie jednoosobowego scenariusza zerowego, który ma nauczyć przynajmniej jednego gracza, tego jak się w Detektywa gra. Na drugi punkt uczula graczy instrukcja (która nawiasem mówiąc jest bardzo krótka i treściwa) i rozsądna grupa powinna sobie z tym poradzić, zwłaszcza biorąc pod uwagę ile jest tutaj do roboty.

Warto podkreślić, ze choć gra jest według mnie jednorazowa, to spokojnie można rozegrać scenariusz jeszcze raz po odczekaniu jakiegoś okresu czasu. Przy pierwszym przejściu odkryjemy jakąś połowę kart i tropów, które ta opowieść zawiera. Ja nie wiem, czy zdecyduję się na ponowne wejście do tej samej wody, ale na pewno nie jest to sytuacja jaką mamy z T.I.M.E. Stories.

Jeśli gra odniesie sukces – na który wydaje się być skazana – to ma być dalej rozwijana. Przygotowywana jest już druga kampania, która ma składać się z trzech scenariuszy. Ja widzę tutaj potencjał na scenariusz w stylu X-Files, gdzie odpowiednik Foxa Muldera będzie szukał prawdy, która jest gdzieś tam

  • Pomysł z czwartą ścianą odbieram 50/50. Aplikacja generująca zdarzenia, budująca klimat OK, ale siedzenie w zasobach internetu żeby móc zdobyć dane potrzebne do gry? Nie wiem co czy jestem do końca do tego przekonany. Na pewno buduje to klimat i sprawia, że gra staje się bardziej rzeczywista, tylko czy to już nie jest krok za daleko od gier planszowych? Ale nie ma co się nakręcać i po prostu trzeba spróbować, bo samo w sobie na pewno się to ciekawe inne, a może nawet rewolucyjne.

    • Miałem te same wątpliwości, ale już się ich pozbyłem. To naprawdę jakoś tak naturalnie wychodzi tutaj. Słyszysz o postaci historycznej, pobieżnie czytasz tekst na Wiki i łapiesz powiązania. Tu nie chodzi o dogłębne studiowanie jakiegoś przypadku, a o poszerzenie wiedzy. Pamiętaj że scenariusze mają trwać około trzech godzin jeden, więc to też nie będzie tak że szukasz informacji w darknecie.

      Z drugiej strony to nie jest gra plabszowa, tak jak nie był nią Sherlock i w zasadzie nie jest TIME Stories. To są gry narracyjne.

      • Stąd też moje wątpliwości, bo coraz bardziej wychodzi na to, że to może być nie mój typ gry. Trzeba zagrać i się przekonać. 🙂