Zamki Burgundii

Jakiś czas temu dowiedziałem się, że aby móc nazywać się recenzentem gier planszowych powinienem znać znaczną większość, jak nie wszystkie, pozycje z pierwszej pięćdziesiątki portalu BGG. Zakasałem rękawy i gorliwie zabrałem się do roboty. Pierwszą (poza Gloomhaven, które jest obecnie poza moim zasięgiem) zaległość spotkałem już na (ówczesnym) miejscu jedenastym! Oczywiście musiał to być rasowy przedstawiciel eurosucharów, na dodatek autorstwa projektanta, którego ostatnie recenzowane przeze mnie dzieło (Jorvik) delikatnie mówiąc mnie rozczarowało. Poczucie obowiązku i entuzjazm mojej Połowicy sprawiły, że Zamki Burgundii znalazły się na naszym stole i…

spędziły na nim ładnych kilka dni, bo graliśmy partię za partią.

Przybliżenie gry

Dolina Loary w XV wieku. Gracze wcielają się w role wpływowych książąt, którzy parają się handlem i starają się rozbudować swoje włości.

Tak zaczyna się polska instrukcja Zamków Burgundii. Gra o budowaniu średniowiecznych miast, hodowli zwierząt, handlu towarami i manipulowaniu kośćmi. Dla mnie zapowiadało to kolejną optymalizacyjną nudę.

Gra jest przeznaczona dla dwóch do czterech osób i zajmuje od 30 do 90 minut. Partia składa się z 5 faz, które z kolei podzielone są na 5 rund każda. Gracze w każdej z rund rzucają dwiema kośćmi, które później zamieniają na dwie akcje. Jest to jedna z najłatwiejszych mechanik z jakimi się spotkałem i nie spodziewałem się po tej grze wiele. Muszę przyznać, że życie pisze dziwne scenariusze.

Elementy gry

W pudełku z nie najpiękniejszą okładką znajdziemy jeszcze brzydsze elementy. Naprawdę nie tego spodziewałem się po grze, która co prawda jest z 2011 roku, ale polskie wydanie miała dopiero w 2017 roku i oczekiwałem jakiegokolwiek liftingu. Coś takiego nie miało tu miejsca i otrzymaliśmy niezbyt urokliwą grę. Na komponenty składają się żetony włości, towarów, grudek srebra, robotników, bonusów i znaczniki przekroczenia 100/200 punktów. Wykonane z dość cienkiej tektury i w szaro-burych barwach nie sprawiają najlepszego wrażenia. Dodatkowo mamy standardowe drewniane znaczniki graczy, 9 kości, planszę główną z magazynami i dostępnymi do kupienia włościami. Ciekawym zabiegiem są plansze gracza (znowu się przyczepię – cienkie i pasujące urokiem do reszty gry). Znajdziemy ich sześć i każda jest dwustronna – 4 warianty jednakowe i 8 różnorodnych. Pozwala to urozmaicić rozgrywki i sprawia, że gra szybko nam się nie znudzi. Dużą zaletą tego tytułu jest bardzo dobrze napisana instrukcja, ze skrótem zasad na marginesie każdej strony. Rozgrywkę ułatwia też ikonograficzne przedstawienie dostępnych akcji i zasad działania poszczególnych budynków na planszy gracza.

Jak w to się gra?

Przygotowanie rozgrywki zajmuje trochę czasu, bo musimy potasować 164 żetony i część z nich rozmieścić losowo na centralnej planszy przy magazynach oznaczonych numerami od 1 do 6 i na obszarze czarnego rynku. W zależności od składu osobowego zakrywamy konkretne pola, co zapewnia dobrą skalowalność gry. Dodatkowo na pięciu polach faz umieszczamy po pięć zakrytych żetonów towarów. Na odpowiednich polach umieszczamy również żetony bonusów otrzymywane przez osoby, które najszybciej zakryją wszystkie obszary danego koloru na swojej planszy gracza.

Każdy z przeciwników otrzymuje swoją planszę, żeton zamku ,od którego rozpoczyna budowanie swych włości, trzy losowe żetony towarów, dwie kości w swoim kolorze, drewniane znaczniki – jeden wędrujący po torze punktacji, drugi płynący po torze kolejności, grudkę srebra i znacznik 100/200 punktów w swoim kolorze.

Jak już wspomniałem motorem rozgrywki są rzuty kością które pozwalają nam na wykonanie dwóch akcji. Pierwszy gracz rzuca również białą kością, która decyduje o tym, do którego magazynu trafi towar z pola rund (znikanie tychże odlicza upływające rundy). Mamy do wyboru 4 różne akcje, o których przypominają nam plansze graczy:

  • Możemy kupić żeton włości z magazynu, którego numer odpowiada ilości oczek na wybranej kości.
  • Położyć żeton włości z magazynu podręcznego na polu posiadłości oznaczonym numerem wydawanej kości
  • Sprzedać wszystkie żetony jednego rodzaju towaru ze składu, znowu zgodnego z numerem wykorzystywanej kości
  • Odrzucić kość w zamian za dobranie dwóch robotników

Mamy również jedną dodatkową akcję – kupno żetonu włości z czarnego rynku za dwie sztuki srebra. Można ją wykonać raz w turze, ale w dowolnym momencie.

Wydaje się to proste ale dołożenie do posiadłości każdego żetonu ma odmienne działanie. Dodam, że jedno z nich, powodowane przez żetony nauki ma 26 różnych wariantów. Sprawia to, że pierwsza rozgrywka potrafi się ciągnąć i polegać głównie na wertowaniu instrukcji i wielokrotnym dopytywaniu się o działanie danego żetonu. Początkowo działa to trochę deprymująco, ale już po kilku rundach każdy z moich współgraczy grał płynnie i szybko.

Punktowanie jest również dość skomplikowane. W drodze do zwycięstwa pomaga nam wiele mechanizmów w grze i trzeba być bardzo uważnym, żeby nic nie przeoczyć. Nie będę tutaj wymieniał dokładnych metod zdobywania punktów, bo musiałbym przepisać pół instrukcji.

Klimat

Nie żartujmy…

Podsumowanie

Na pierwszy rzut oka Zamki Burgundii totalnie mnie odrzuciły. Wygląd i samo wykonanie gry woła o pomstę do nieba. Ikonografia po pewnym czasie okazuje się całkiem użyteczna, ale za pierwszym razem była mało intuicyjna. Zasady choć teoretycznie proste, to w wypadku pierwszej rozgrywki nastręczały nieco problemów. Pierwsze dwa, trzy etapy niemiłosiernie się dłużyły…

…i nagle, jakby za dotknięciem czarodziejskiej różdżki, wszystkie elementy wskoczyły na swoje miejsce, mechaniki stały się prościutkie, tempo gry przyśpieszyło jak Kamil Grosicki na skrzydle i nie pozostało nic innego jak delektować się rozgrywką. Zamki Burgundii to gra genialna. Po połowie pierwszej partii zrozumiemy wszystkie akcje i zobaczymy ocean możliwości w prostej i przystępnej formie.

Z partii na partię gra się coraz szybciej i szybciej. Wchodzimy w pewien automatyzm i jest to po prostu piękne. Co więcej gra jest szalenie regrywalna, dzięki różnym mapom i dowolności w wyborze miejsca punktu startowego. Mamy w Zamkach relatywnie proste zasady, dobre tempo rozgrywki, tonę zabawy i masę okazji do kombinowania. Co to powoduje?

Ano to, że Zamki Burgundii są pierwszą grą w naszym domu, która nie była składana ze stołu przez kilka dni z rzędu. To naprawdę niesamowite, ale po prostu nie opłacało się chować czegoś w co człowiek chciał grać. I jeszcze raz. I jeszcze jeden. Genialna dwuosobowa gra, która absolutnie zasługuje na tytuł Planszowej Gry Roku 2018 i powinna jeszcze wrócić do pierwszej dziesiątki rankingu BGG.

Rozgrywka wieloosobowa ma malutką wadę. Trwa zauważalnie dłużej niż dwuoosobowa partia. Może nie na tyle, żeby nużyć grających, to nadal jest pasjonujący pojedynek intelektualny wszystkich obecnych przy stole osób, ale jednak tempo trochę siada i wkrada się odrobina zmęczenia tą grą. Tutaj już nie mieliśmy odruchu grania natychmiast kolejnej partii, po zakończeniu poprzedniej.

Werdykt

Zamki Burgundii to najlepsza z najbrzydszych gier. Jest to także najbrzydsza z najlepszych. Omijając wykonanie to także jedna z najlepszych gier Euro w jakie kiedykolwiek grałem. Bardziej podoba mi się tylko Concordia, aczkolwiek moja żona głosowałaby inaczej. Dwuosobowa partia ma w sobie coś magicznego i jeszcze długo mi się nie znudzi. Gra wieloosobowa też jest bardzo, ale to bardzo dobra, ale już nie tak wybitna. Za wykonanie i te „uważki” przy większej liczbie graczy jestem zmuszony zmniejszyć moją ogólną ocenę Zamków do 9,5 – w dwie osoby zagram zawsze i wszędzie bo w tej kategorii jest to 10, a w pozostałych składach również nie będziecie mnie musieli długo namawiać.

  • Wykonanie: 5

    + mimo początkowych wątpliwości elementy wydają się odporne na zużycie

    + świetna instrukcja

    – szaro-bure i ponure

    – antyczny wygląd

  • Klimat: 1

    – ja tu nie czuję budowania mocarstwa

  • Ocena końcowa: 9,5

    + łatwa mechanika, kryjąca masę możliwości

    + dobra skalowalność

    + szybka rozgrywka

    + duża regrywalność

    + jak już raz spoczęła na naszym stole to pozostała tam na długo

    – partia z nowymi graczami może się dłużyć

    – wykonanie…

  • Jakub Chmielewski

    „Najlepsza najbrzydsza” – użyłem identycznej puenty w filmiku na konkurs bloga Pełnej Pary (youtube -> „trzy najlepsze gry świata”). Nie, że plagiat. Po prostu wielkie umysły myślą podobnie. Albo ta puenta jest po prostu nazbyt oczywista 🙂

    • Rzeczywiście! Nie widziałem wcześniej twojego materiału, ale muszę przyznać że bardzo dobrze zrobiony i ciekawie się tego słuchało.
      U mnie Zamki jednak nie wbiłyby się do TOP3 gier, ale w kategorii Euro jak najbardziej by zajęło miejsce na podium.