Czas Patriotów – wrażenia z prototypu

Jak wszyscy doskonale wiecie w tym roku obchodzimy stulecie odzyskania niepodległości. Wydarzenia 1918 roku były możliwe dzięki równoczesnemu upadkowi trzech zaborczych monarchii, ale to nie wystarczyło. Należało postępować szybko i skutecznie na wielu frontach. Trzeba było działać na niwie dyplomatycznej, organizacyjnej i politycznej. Dużym wyzwaniem było sprawne przejęcie garnizonów niemieckich i austriackich, które były obecne w głównych miastach odradzającej się Rzeczpospolitej. Właśnie o tej tematyce traktuje Czas Patriotów, który już w tym miesiącu podejmie próbę ufundowania się na platformie wspieram.to.

Przybliżenie gry

Czas Patriotów to prosta familijna eurogra osadzona w tematyce historycznej. Osoby reagujące negatywnie na samo słowo patriota chciałbym uspokoić – gra jest neutralna światopoglądowo, ot po prostu zbieramy karty i za ich pomocą obniżamy wartość okupantów w kolejnych miastach. Dla fanów tematyki historycznej powiem, że każda karta w grze prezentuje postać, wydarzenie lub organizację z epoki i jest ilustrowane zdjęciem z tamtych lat. Prosty mechanicznie deck-building połączony z worker placementem, osadzony na terenach Polski w 1918 roku? Czy mamy do czynienia z ciekawym projektem, czy jedynie z próbą zarobienia na okrągłej rocznicy ogłoszenia niepodległości?

Elementy gry

W przypadku prototypu nie ma sensu szczegółowo analizować jakości i ilości komponentów. Wszystko się zmienia płynnie jeszcze na etapie kampanii i to co mam w ręku pewnie będzie się różnić od ostatecznej zawartości pudełka. Na chwilę obecną w grze mamy dziewięć dużych plansz miast, które będziemy sukcesywnie wyzwalać w czasie rozgrywki. Plansze prezentują się dobrze, tak samo żetony Virtuti Militari jak i punktów zwycięstwa stylizowanych na kokardy narodowe. Każdy z pięciu graczy będzie miał swoje pionki, służące do oznaczania wykonywanych akcji, a także podstawową talię kart. A propos kart – są one podzielone na pięć talii, które konsekwentnie będą wchodzić na stół wraz z postępem rozgrywki. Każda z tych kart jest mocno osadzona w realiach historycznych i posiada zdjęcie z epoki, które świetnie wyglądają i budują klimat.

Jak się w to gra?

W Czasie Patriotów każdy gracz zaczyna z dwoma z pięciu pionków w jego kolorze, dziesięcioma punktami zwycięstwa (tutaj Kokardami Narodowymi) i po jednej kopii każdej z kart bazowych A, dzięki czemu startujemy z każdym symbolem występującym w grze (są trzy: flagi symbolizujące działania oddolne, kapelusze – działania dyplomatyczne, pistolety – działania zbrojne) i jedną kartą wyzwalania, jaką jest „Przejęcie kontroli nad łącznością”. Następnie gracze licytują się o stanowisko pierwszego gracza, który w zamian za odrzucenie zadeklarowanej liczby Kokard Narodowych, dobiera sobie jeszcze jedną – wybraną – kartę bazową A.

Jak już wspomniałem karty dzielą się na pięć kategorii A, I, II, III i IV i na trzy rodzaje: karty bazowe, wyzwalania i specjalne.

  • Karty bazowe posiadają tylko podstawowe symbole.
  • Karty wyzwalania są niezbędne do Akcji Wyzwalania i w zamian za spełnienie warunków początkowych pozwalają obniżyć Siłę Okupanta w danym mieście.
  • Karty specjalne posiadają podstawowe symbole i zdolność specjalną.

Gra składa się z siedmiu rund, każda (z wyjątkiem pierwszej) z dwóch faz.

W fazie przygotowania gracze przesuwają znacznik na torze rund, zbierają wszystkie zagrane w poprzedniej rundzie pionki z powrotem na rękę, uzupełniają liczbę kart do aktualnego limitu (dobierając od dołu stosu kart odrzuconych!), dokładają nowe karty do zakupienia (wraz z kolejnymi odbitymi miastami, na stole pojawiają się coraz silniejsze karty) i aktualizują tor pierwszeństwa .

W fazie akcji gracz może zrobić jedną z trzech możliwych akcji, każdą oznacza położeniem pionka w odpowiednie miejsce.

  1. Wyzwalanie miasta – gracz wysyła pionek do miasta posiadającego niezerową liczbę Siły Okupanta i zagrywa kartę Wyzwalania. W zależności od liczby usuniętych znaczników SO gracz dobiera taką samą liczbę punktów zwycięstwa. Jeśli udało mu się w pełni wyzwolić miasto otrzymuje do tego bonus w postaci liczby punktów zwycięstwa wpisanej w dużą Kokardę Narodową na karcie miasta. Jeśli okupant nadal pozostał w mieście, gracz otrzymuje liczbę punktów zwycięstwa wpisaną w małą Kokardę Narodową na karcie miasta. Dodatkowo po udanym wyzwoleniu gracz może natychmiast odpalić akcję miasta, tak jakby właśnie do niego przyjechał.
  2. Przyjazd do miasta – gracz wysyła pionek do miasta uprzednio wyzwolonego i uruchamia akcję do niego przypisaną. Jest to na przykład przejęcie pierwszej pozycji na torze pierwszeństwa, dobranie nowego pionka do swojej puli pionków, czy odrzucenie kart w celu zdobycia punktów zwycięstwa.
  3. Nabycie karty – gracz kładzie swój pionek w Obszarze kart, wybiera jedną dostępną kartę i ewentualnie opłaca jej koszt. Taka karta ląduje od razu na ręce gracza i może zostać zagrana w kolejnej turze.

Gra kończy się w jednym z dwóch momentów: wyzwolone zostały wszystkie miasta, lub warunek ten nie został spełniony, a skończyła się siódma runda. W obu przypadkach następuje podliczenie punktów zwycięstwa, które zdobywamy za:

  • Każdą zdobytą Kokardę Narodową.
  • Karty posiadające wartość punktową w prawym górnym rogu.
  • 10 punktów dla posiadacza żetonu Rządu Lubelskiego.
  • 10 punktów dla gracza z największą liczbą żetonów Virtuti Militari.
  • Dodatkowe punkty można uzyskać z kart specjalnych.

Jeśli gra została zakończona i nie wyzwoliliśmy wszystkich miast gracze otrzymują punkty ujemne. Osoba posiadająca najwięcej żetonów Virtuti Militari traci 10 punktów, drugi gracz 20, a pozostali po 30.

Gracz z największą ilością punktów zwycięstwa wygrywa Czas Patriotów.

Klimat

Jak przystało na grę historyczną autorom udało się przemycić w grze sporo klimatu. Oczywiście mechaniki nie mają wiele wspólnego z realiami tamtych dni, ale z drugiej strony akcje dzielą się na dyplomatyczne, wojskowe i społeczne, każda karta jest nazwana po autentycznej organizacji, czy osobie i dla immersji mamy na nich te piękne zdjęcia. Ogólnie w czasie partii jednak stawiamy pionek na „akcji tego miasta co daje pionki” i „kupuję te kartę co ma dwa cylindry” ale i tak jest lepiej niż sądziłem.

Do tego Czas Patriotów robi rzecz, która powinna charakteryzować każdy tytuł historyczny. Daje impuls do poczytania o tamtych dniach i dzięki niej dowiedziałem się kilku szczegółów, na które się wcześniej nie natknąłem. Nie wiedziałem jak istotny był rząd lubelski i że po latach Stalinowcy wykorzystali Lublin do stworzenia PKWN właśnie z powodu „czerwonego” rodowodu pierwszego polskiego rządu w 1918 roku. Jeśli gra mnie nakłoniła do poszerzenia swojej wiedzy, to trzeba jej to policzyć na zdecydowany plus.

Podsumowanie

Czas Patriotów to zaskakująco przyjemna gra. Spodziewałem się leciutkiej gry familijnej, która poziomem niewiele odstaje od Monopolu, a tymczasem dostałem lekką, ale pełnoprawną eurogrę z kilkoma ciekawymi twistami. Do tego warstwa historyczna jest przedstawiona w sposób dobry, ale nienachalny co powinno zadowolić zarówno fanów historii jak i tych, którzy na lekcjach odliczali minuty do końcowego dzwonka, a z ważnych dat pamiętają tylko swoje urodziny.

Element tworzenia talii jest zrealizowany bardzo dobrze. To jakie karty weźmiemy na rękę determinuje naszą strategię i możliwości w rozgrywce. Pierwsze tury to przygotowania do dużych operacji odbijania głównych miast z rąk okupantów. Budujemy nasze zaplecze, zwiększamy możliwości walki z Niemcami i Austriakami tak, żeby pod koniec rozgrywki być w stanie zadać decydujący cios w Warszawie i zgarnąć masę punktów.

Bardzo ciekawym twistem jest sposób dobierania kart. Nic nie odbywa się tutaj w sposób losowy, a branie kart w kolejności od najwcześniej zagranej powoduje, że ta kolejność ma większe znaczenie niż w innych grach. Do tego nikt nie może zrzucić złego dobioru kart na pecha, co zwykle jest olbrzymim problemem w grach karcianych. Tutaj wszystko zależy od nas i nasza porażka będzie tylko i wyłącznie naszą winą.

Element worker placementu jest poprawny, ale nie ukrywajmy – w obecnej wersji gry mamy trochę mało do roboty. Ograniczamy się do wzięcia karty, lub zagrania kart w celu przejęcia kontroli nad miastem. Ewentualnie możemy jeszcze aktywować akcję miejską i to wszystko. Według zapowiedzi twórców w finalnej wersji tytułu możemy mieć do czynienia z rozwinięciem tego aspektu, a także dodaniem stronnictw politycznych, dodatkowych celów i ogólnie, jakby to powiedzieli gracze wojenni: chromu.

Jednym, co mi się nie podoba jest działanie części najmocniejszych kart w grze, czyli tych z IV talii. Są tam ważne postacie historyczne, ale bonusy, które dają są często nieadekwatne do momentu ich wejścia na planszę. Po co nam zniżka do kupowania kolejnych kart w ostatniej rundzie gry? Tutaj z pewnością jednak coś przed wydaniem gry jeszcze ulegnie zmianie, więc polecam przyglądać się aktualizacjom w kampanii.

Werdykt

Czas Patriotów to ciekawa propozycja na stulecie niepodległości. Oczywiście twórcy chcą się podłączyć do patriotycznego uniesienia, które zaraz obiegnie kraj od morza do Tatr, ale myślę, że nie ma w tym nic złego, ponieważ jest to po prostu dobra gra. Bardzo lekka, skierowana do grona familijnego, a nie do wytrawnych graczy, którzy optymalizują wszystkie swoje ruchy i oczekują wielowymiarowej rozgrywki. Nie jest też tak, że gra jest banalna i wygrywa się sama. W naszych rozgrywkach rozstrzygnięcie losu Państwa i graczy wielokrotnie ważyło się w ostatnich ruchach ostatniej tury. Do tego tytuł ten dobrze przedstawia wydarzenia 1918 roku, więc powinna stanowić wartość dodaną dla graczy, którym historia nie jest obojętna. Polecam przyglądać się kampanii Czasu Patriotów na wspieram.to, która wystartuje w pierwszej połowie Listopada. Warto dać jej szansę.

Zachęcam do śledzenia rozwoju prac nad grą na FB i stronie poświęconej grze.