Odlotowy Wyścig

Dzisiaj opisze grę, która znalazła mnie przypadkiem. Nie byłem nią zainteresowany przed jej wydaniem, nie wsparłem w kampanii crowdfundingowej. Wydawało mi się, że to nie mój styl, nie moje mechaniki – takie nudnawe, suche Euro. Słysząc, że całkiem sporo osób nie mogło się doczekać jej pojawienia, opóźnionego problemami z wydaniem, stwierdziłem, że warto ją sprawdzić. Pobieżne przeczytanie reguł nie do końca mnie przekonało. Klimat wyglądał ciekawie, ale rozgrywka… Jakże się myliłem! Odlotowy Wyścig – bo o nim mowa – okazał się jedną z większych niespodzianek 2017 roku i szturmem wbił się do mojego prywatnego top 50!

Przybliżenie gry

Odlotowy Wyścig to gra łącząca mechanikę dice placement z draftem kart w stylu 7 Cudów Świata. Dzieli się na proste fazy, które w większości możemy wykonywać równocześnie, więc nawet ośmioosobowa partia powinna trwać góra godzinę. Wcielamy się w jednego z naukowców z przełomu XIX i XX wieku i w klimacie steampunkowym budujemy szalone wehikuły, które będą się rozpadać, nagrzewać, schładzać, rozbudowywać itd. Gra jest wyścigiem, więc najważniejsze jest bycie przed przeciwnikami, ale nie chodzi o pierwszeństwo przy przejechaniu mety, ale o dojechanie jak najdalej, w turze po przekroczeniu linii końcowej przez dowolnego z graczy. Brzmi to trochę dziwnie i pierwotnie mnie nie zachęciło. Co spowodowało, że tytuł ten wywarł na mnie tak dobre wrażenie?

Elementy gry

W niewielkim pudełku znajdujemy masę zawartości. Dwieście kart elementów maszynerii, usprawnień, wynalazców i pomocy. Wszystko jest ładne, ikonografia prosta i w pełni zrozumiała. Sercem gry jest sto osiem kości w trzech różnych kolorach, które pozwalają nam napędzać nasze wehikuły za pomocą elektryczności, pary i żaru. Wyścig odbywa się na sześciu z ośmiu dwustronnych kafli toru. Wybieramy, czy wolimy grać na zwykłym torze w Szwajcarii, czy na pokładzie sterowca, ustawiamy karty startu, mety i losujemy trzy z pozostałych pięciu elementów toru. Każdy wynalazca posiada swój stand, który będzie określał jego pozycję w wyścigu, miernik uszkodzeń i żeton żaróweczki, który będzie oznaczał, czy aktywował elementy elektryczne, czy nie. Do gry potrzebne będą nam także zębatki, pozwalające na chłodzenie elementów, a także żeton kierunku gry, który ma nam przypominać, w którą stronę będziemy podawać karty w danej rundzie draftu.

Jak w to się gra?

Jak już wspomniałem, na samym początku gry musimy wybrać, na którym torze będziemy grać i ustawić trasę naszego wyścigu. Każdy z graczy wybiera naukowca, ustawia jego stand na starcie, na mierniku obrażeń ustawia zero i wykłada swój startowy kokpit. Potasowane cztery stosy kart ustawiamy obok toru i możemy zacząć grę. Każda runda składa się z czterech faz:

  1. Faza Draftu – każdy z graczy dostaje po jednej karcie z każdego stosu, wykłada przed siebie jedną z nich i resztę przekazuje zgodnie kierunkiem wskazywanym przez żeton. Jeśli wybrana karta jest elementem maszynerii, to przyłączamy go do maszyny lub wymieniamy na kostki albo zębatki. Karty usprawnień wkładamy pod własny miernik i są to tutejsze odpowiedniki kart akcji.
  2. Faza Chłodzenia – Użyte elementy maszynerii się przegrzewają i trzeba je schładzać. Wydając jedną zębatkę możemy obniżyć wartość kostek, leżących na naszym pojeździe, łącznie o dwa oczka. Co ważne w pierwszej rundzie ta faza jest pomijana, co ma znaczenie przy zdobytych kartach usprawnień, uruchamianych w momencie chłodzenia.
  3. Faza Wyścigu – Główna faza gry, może być rozgrywana równocześnie przez wszystkich graczy. Każdy rzuca wszystkimi kośćmi, które zdobył w poprzednich fazach. Następnie zastanawia się jak przydzielić konkretne kości do swojej maszyny i kiedy uruchomić żarówkę. Miejsca na kostki mają określony kolor i liczbę. Najprościej wytłumaczyć to na przykładzie: mając element pozwalający dołożyć dwie żółte kostki z liczbą trzy, możemy położyć tam do dwóch żółtych kostek i sumę ich oczek dzielimy przez trzy i tyle razy aktywujemy ten element. Może nam to dać ruch wehikułu, nowe kostki, usunięcie kostki z innego elementu, czy naprawić/dodać uszkodzenie na mierniku. Odrzucając zębatki możemy przerzucać kostki, lub dodawać/odejmować jedno oczko na kosteczce.
  4. Faza Uszkodzeń – Najzabawniejszy moment rozgrywki to ten, w którym nasze pojazdy się rozpadają. W fazie uszkodzeń odrzucamy taką liczbę kart, która równa się wartości na minusie, na naszym mierniku. Zniszczenie całego pojazdu oznacza pozostawienie samego kokpitu i cofnięcie nas na ostatnie miejsce na torze wyścigu. Na koniec fazy uszkodzeń podnosimy ujemne wartości do zera na naszym mierniku.

Tura następująca po przekroczeniu linii mety przez dowolnego z graczy jest ostatnia. Wygrywa osoba, która dojechała najdalej, a w wypadku remisu porównujemy wielkość naszych wehikułów.

Klimat

Klimat zdecydowanie jest obecny w tej grze. Wszystko działa na tej samej zasadzie co w Ciężarówką Przez Galaktykę – rozpadanie się naszych pojazdów, jest po prostu bardzo zabawne, wciągające i pobudza naszą wyobraźnię.

Wybór umiejętności naszych wynalazców również jest sensowny. Nie znam wszystkich, ale tych których kojarzę, przedstawiono w naprawdę ciekawy i mechanicznie adekwatny sposób. Bracia Wright latają, Edison opiera się na żarówce, a Emmet Brown dostaje bonusy za szybką jazdę. To jest po prostu pięknie wymyślone.

Mimo wszystko to nie klimat ma być najważniejszą rzeczą w tej grze. Jest wyczuwalny, ale gra jest tak szybka i zacięta, że nie skupiamy się na tym elemencie grając w Odlotowy Wyścig. Można rozegrać całą partię i tak się wciągnąć w mechaniczne działania w grze, że tego klimatu nawet nie zauważymy.

Podsumowanie

Odlotowy Wyścig to świetna gra. Sprawdza się zarówno jako eurogra oparta o mechanikę dice placement jak i gra wyścigowa. Jeśli przeszkadzała Wam bariera językowa i przykładowe Downforce, czy Thunder Alley były poza Waszym zasięgiem, to Odlotowy Wyścig będzie świetnym wyborem.

Mechanicznie wszystko działa bardzo dobrze. System kostkowy jest tak stworzony, że każdy rzut możemy w sensowny sposób wykorzystać. Oczywiście mając do wyboru rzucać same szóstki albo same jedynki, lepiej trafić na tę pierwszą opcję, ale balans jest naprawdę dobrze obmyślony.

Draft to zawsze ciekawy system, który zmusza nas do ciężkich decyzji i wyborów. Możliwość rozgrywania głównej fazy gry równocześnie powoduje, że rzeczywiście czuć tutaj ten wyścig i gra się nie dłuży. Co ważne nie spotkałem się z problemem myśliciela, blokującego wszystkich innych graczy.

Czy ta gra ma wady? Po pierwsze choć skaluje się dobrze, to przy większej liczbie graczy niestety wkrada się chaos. Uniemożliwia nam on wyłapywanie na bieżąco błędów innych graczy przy tworzeniu pojazdu, czy zarządzaniu kostkami. Po drugie mamy zbyt mało interakcji między naukowcami, przez co mamy czasem do czynienia z pasjansowatym wyścigiem, a mogliśmy obserwować coś rodem z Ben Hura.

Według niepotwierdzonych informacji w przyszłym roku powinna wystartować kampania Kickstarterowa dodatku do Odlotowego Wyścigu. Ma to być samodzielna gra, możliwa do połączenia z podstawką i w dużej mierze skupić się na zwiększeniu interakcji pomiędzy graczami.

Werdykt

Jak już na wstępie napisałem, Odlotowy Wyścig szturmem wbił się na listę moich ulubionych gier planszowych. Gra jest prosta, ale budowa wehikułu i – przede wszystkim – rozpadanie się pojazdów, daje dużo radości. Jest to dynamiczny tytuł, w który łatwo wprowadzić nowych graczy i spokojnie można pokazywać go osobom, które są mniej zaznajomione z naszym hobby. Ogrom rzutów kośćmi nie przeszkadza nawet mojej żonie, co pokazuje że zastosowany system dice placement naprawdę dobrze się tutaj sprawdził. Dla nas ta gra to idealny tytuł na zakończenie planszowego wieczoru, gdy już nie mamy czasu na nic większego, ale jeszcze byśmy w coś pograli. Moja ocena tej gry to 8 – chętnie w to zagram, polecam Wam spróbować i myślę, że Odlotowy Wyścig Was nie zawiedzie.

  • Wykonanie: 8

    + Ładne klimatyczne grafiki

    + Dobra jakość kart

    + Dwustronne, wymienne kafle toru

    – Beznadziejny, kartonowy insert

  • Klimat: 7

    + Wyczuwalny klimat szalonego wyścigu

    + Dobrze oddani naukowcy

    + Rozpadające się pojazdy

    – Szybkość rozgrywki często uniemożliwia wychwycenie klimatu

  • Ocena końcowa: 8

    + Proste zasady

    + Łatwo wprowadzić nowych graczy do rozgrywki

    + Poczucie wyścigu

    + Dobre skalowanie…

    – … ale pojawia się chaos przy większej liczbie osób

    – Zbyt mała interakcja między graczami

Wyspa Kwitnącej Wiśni

W świecie planszowym, tak jak i w innych nurtach rozrywkowych, pojawiają się różne trendy. Swego czasu bardzo popularną tematyką gier były Zombie. Last Night on Earth, Dead of Winter, czy Zombicide to pierwsze z brzegu przykłady. Następnie pojawił się temat Marsa i tak poznaliśmy Terraformację Marsa, nową edycję Misji Czerwona Planeta, a już za chwilę zagramy w Pierwszych Marsjan. W 2017 roku zaskakująco popularny zrobił się temat Japonii. Na naszym rynku ukazały się Sushi GO! i Gejsze, a przed nami Rising Sun. Są one dość dobrze wypromowane i większość osób co najmniej o nich słyszało. Sushi GO! to mała ale bardzo popularna gra od Rebela, Gejsze to potencjalny hit Naszej Księgarni, bardzo dobrze oceniany przez rodzimych recenzentów, a Rising Sun to kolejne area control Erica Langa od Portalu. Lucrum Games nie chciało być gorsze i wydało polską wersję Honshu – Wyspę Kwitnącej Wiśni. Czytaj więcej

The Flow of History

W ostatnim czasie recenzowałem dwie gry traktujące o rozwoju cywilizacji, były to Guns & Steel: Historia Ludzkości i Master of Orion. Żadna z nich nie zbliżyła się do planszowego hitu Vlaady Chvatila czyli Cywilizacji: Poprzez Wieki. Genialna czeska gra posiada jednak jedną olbrzymią wadę – absurdalnie długi czas, który należy poświęcić na jedną partię, spowodowany masą znaczników przesuwanych w czasie rozgrywki i koniecznością ogarniania masy kart. Jest to jedyny tytuł, który wolę rozegrać w Internecie za pomocą smartfona niż zagrać w bezprądowy oryginał.

Pochodzący z Tajwanu autor Jesse Li najwyraźniej miał podobne odczucia i postanowił wziąć podstawy mechaniki czeskiej gry, okroić i dokładając swoje elementy stworzyć Cywilizację do rozegrania w godzinę. Powiecie, że jest to niemożliwe? Też tak na początku myślałem. Czytaj więcej

Guns & Steel: Historia Ludzkości

Jednym z najciekawszych typów gier planszowych są dla mnie te poruszające tematykę rozwoju własnej cywilizacji. Oczywiście jestem olbrzymim fanem kosmicznych 4X, które zazwyczaj aspekt ewolucji własnej rasy zawierają, ale standardowe przejście od antyku do nowożytności lubię równie mocno. Masowa popularność tego tematu na świecie wiąże się z premierą Cywilizacji Sida Meiera na komputery osobiste, a w planszówkach z pojawieniem się Cywilizacji: Poprzez Wieki od Vlaady Chvatila.

Niedawno byliśmy świadkami tryumfalnego marszu po nagrody 7 Cudów Świata Pojedynek i właśnie z tą grą walkę chciałoby nawiązać Guns & Steel od Jessego Li. Czytaj więcej

Jorvik

Łatwo i chętnie ogrywa się gry będące przedstawicielami naszych ulubionych gatunków. Pisanie recenzji w takim przypadku jest równie przyjemnym zajęciem. Oczywiście zawsze z tyłu głowy pojawiają się myśli, czy nie zawyżamy oceny danego tytułu z uwagi na ogólną sympatię do danej grupy gier, ale nie pojawiają się negatywne odczucia i nie należy obawiać się fali pejoratywnych komentarzy pod tekstem. Całkiem niedawno Tycjan zaproponował mi napisanie recenzji gry Stefana Felda – Jorvik. Chciałem sprawdzić jak to z tym niemieckim autorem jest i na ile jego gra może mi się spodobać. Nigdy nie ukrywałem, że jestem graczem stawiającym na klimat w planszówkach i cenię amerykański styl projektowania. Jak wygląda sprawa z Jorvikiem? Muszę przyznać, że dotarłem w recenzenckiej pracy do momentu gdzie miałem poważne wątpliwości, czy powinienem opublikować ten tekst w ramach patronatu medialnego, ale uczciwość podpowiada, by jednak to zrobić. Czytaj więcej

Obecność

Star Trek będzie kończył w tym roku pięćdziesiąt jeden lat. Standardowy odcinek The Original Series polegał na wyprawie załogi na niemalże rajską planetę, eksplorację i stawienie czoła niespodziewanemu wydarzeniu, które zmienia standardowy zwiad w walkę o przetrwanie/zdobycie nowej miłości Jamesa T. Kirka. 25 kwietnia 1988 roku telewidzowie w Stanach Zjednoczonych mieli okazję obejrzeć premierowy – już dwudziesty drugi – odcinek serialu Star Trek: The Next Generation. Zatytułowany Skin of Evil opowiada o rozbitym promie wysłanym z Enterprise’a. Misja ratunkowa jak i załoga wahadłowca muszą stawić czoło złowrogiej kreaturze, która jest jedynym żywym obiektem na planecie i ma ochotę wszystkich pozabijać. Choć Obecność nie jest egranizacją Star Treka, to nieustannie widzę w niej połączenie tych dwóch pomysłów – standardowego odcinka TOS ze Skin of Evil. Czytaj więcej

Master of Orion

Master of Orion to dla fanów kosmicznych strategii gra legenda. Jest niedoścignionym wyznacznikiem komputerowych gier 4X, czyli polegających na eksploracji, eksploatacji, ekspansji i eksterminacji. Najbardziej znanym przykładem takiej gry w świecie planszowym jest oczywiście Twilight Imperium 3. Gdy pierwszy raz usłyszałem o Master of Orion Gra Planszowa moje serce zabiło mocniej. Jakież było moje zdziwienie gdy okazało się, że będzie to… karcianka! Czytaj więcej

Master of Orion – unboxing i pierwsze wrażenia

W 1993 roku światło dzienne ujrzała gra komputerowa Master of Orion. Na zawsze zdefiniowała gatunek kosmicznych 4X, czyli gier o eksploracji, eksterminacji, eksploatacji i ekspansji. Na początku kwietnia w sklepach pojawiła się Master of Orion gra planszowa, czyli… karcianka na podstawie rebootu oryginału. Co kryje tytuł wprowadzony na rynek przez Wydawnictwo Rebel? Czytaj więcej

Sushi Go!

Osiemnasty marca to międzynarodowy dzień sushi. Potrawa ta zdobywa coraz większą popularność w Polsce i z pewnością niejeden planszówkowicz świętuje taki dzień z ochotą porównywalną do tego co działo się w międzynarodowy dzień pizzy. Ryż, ocet ryżowy, owoce morza, ryby – wszystko to kojarzy nam się z kulinarną Japonią. W niektórych restauracjach klienci mogą skomponować sobie swój własny posiłek wybierając poszczególne składniki. Właśnie na podstawie tego pomysłu powstała gra Sushi Go! wydana w tym roku przez Wydawnictwo Rebel. Czytaj więcej

Dwóch szpiegów i quiz – czyli o grach imprezowych

Okres karnawałowy to czas imprezowy, który niezbyt sprzyja ogrywaniu, długich i ciężkich gier. Ludzie spotykają się w różnych okolicznościach i miejscach, ale generalnie panuje tak zwana zabawowa atmosfera. Nie da się ukryć, że nie jest to dobry moment do rozgrywki w Twilight Imperium. Co innego jeśli na stół wyjmiemy IKnow, Mamy Szpiega, czy Tajniacy Obrazki, czyli trzy gry, które w minionym roku najczęściej trafiały na nasz stół w imprezowym gronie. Czytaj więcej