Adrenalina
22 czerwca 1941 roku armie III Rzeszy zaatakowały Związek Socjalistycznych Republik Sowieckich. W pierwszych dniach Operacji Barbarossa podbili znaczną ilość terenu bronionego przez Armię Czerwoną. Tysiące żołnierzy sowieckich dostało się do niewoli. Początkowy olbrzymi sukces został zaprzepaszczony w kolejnych miesiącach, dowództwo Wehrmachtu nie było w stanie wykorzystać sprzyjających okoliczności. 22 czerwca 1996 wydany został Quake. W pierwszych dniach od wydania gra zdobyła znaczną część rynku. Tysiące graczy oddało się walkom w sieci. Początkowy olbrzymi sukces został przekuty w niemalże dwa miliony sprzedanych kopii i szereg kontynuacji. 12 grudnia 2016 roku CGE wydało swoją nową grę – Adrenalinę, popularnie określaną jako Quake na planszy. Czy nowa gra Czechów odniesie taki sukces jak protoplasta, czy powtórzy historię starszą od niego o pięćdziesiąt pięć lat?
Przybliżenie gry
Adrenalina to klimatyczna gra Euro przeznaczona dla trzech do pięciu graczy, której jedna parta powinna trwać około godziny. Mamy tutaj arenę, punkty respawnu, masę broni do podniesienia i bonusów do zgarnięcia. Biegamy po planszy i plujemy ołowiem/rakietami/granatami/plazmą do przeciwników tak by wbić im jak najwięcej ran w najbardziej optymalny sposób. Nie liczy się tylko to czy zabijemy przeciwnika, ale również jak bardzo. Takie podejście jest przez niektórych mocno krytykowane gdyż według nich zabija przyjemność z rozgrywki i nie oddaje należycie realiów komputerowych strzelanek. Nasuwa się pytanie, czy Adrenalina to rzeczywiście suche Euro o optymalizowaniu kosteczek, czy pełnoprawna i klimatyczna gra o radosnym zabijaniu przeciwników?
Elementy gry
W pudełku znajdujemy dwustronną i dwuczęściową planszę, co pozwala nam zbudować cztery różne areny walki. Mamy tutaj również pięć plansz graczy, figurek i znaczników akcji, żeton gracza rozpoczynającego, setkę znaczników obrażeń, osiemdziesiąt sześć żetonów punktów, czterdzieści pięć kostek amunicji i trzydzieści sześć kafelków z amunicją/bonusami. Do tego dwadzieścia cztery karty ulepszeń, dwadzieścia jeden kart uzbrojenia, jedna karta bota i osiem plastikowych czaszek do zaznaczania postępu gry i ilości zgonów konkretnego gracza. Na koniec mamy instrukcję i przewodnik po uzbrojeniu. Tak – oddzielny katalog broni, dzięki któremu nie powinniśmy mieć żadnych wątpliwości co do działania konkretnej pukawki, a skoro jest ich całkiem sporo to świetnie, że taka rzecz się pojawiła. Jakość wykonania jest na naprawdę dobrym poziomie, wszystko jest ładne i porządne. Figurki dodają grze klimatu i bardzo dobrze komponują się z ogólnym stylem graficznym. Co najważniejsze wszystko jest tutaj czytelne i już po pierwszych dwóch turach powinniśmy załapać jak funkcjonują symbole na kartach broni i jak na planszy działa system widoczności przeciwnika. Każda pukawka w grze jest odpowiednikiem jakiegoś urządzenia z sieciowych strzelanek. Mamy więc rakietnicę, za pomocą której możemy wykonać rocket jumpa, czy snajperkę zadającą poważne obrażenia, ale tylko na dalsze odległości. Świetny poziom wykonania, jak zawsze w grach CGE.
Jak w to się gra?
Przygotowanie do rozgrywki jest relatywnie proste i nie sprawia wiele problemów. Najpierw należy wybrać strony na dwustronnych połówkach map i złączyć je w jedną plansze. Następnie na każdym polu, na którym nie znajduje się punkt respawnu, stawiamy żeton amunicji, a przy każdym miejscu startu ustawiamy po trzy, losowo wybrane sztuki broni.
Każdy z graczy musi wybrać swojego bohatera. Poza figurką i kolorem niczym się nie różnią. Każdy otrzymuje po trzy kostki w każdym kolorze amunicji, z czego po jednej stawia na swojej planszetce, a resztę układa obok – będzie to jego rezerwa i graniczna ilość możliwej do posiadania w danej chwili amunicji.
Pierwszy gracz otrzymuje odpowiedni znacznik i losuje dwie karty. Jedną z nich zatrzymuje na ręku, a drugą zagrywa jako miejsce swojego startu. Kolory kart są identyczne co amunicji, gdyż każda z tych kart w czasie rozgrywki może zostać użyta do załadowania broni.
W grze, poza ostatnią turą, mamy do wykonania dwie akcje, do tego można zagrywać również „za darmo” karty z ręki. Te akcje to:
- wykonać ruch do trzech pól.
- wykonać ruch do jednego pola i podnieść przedmiot – może to być karta amunicji dająca namalowaną liczbę konkretnych kostek amunicji i ewentualnie kartę akcji. Co ważne możemy mieć tylko trzy rzeczy danego typu. Trzy kostki konkretnego koloru, trzy sztuki broni i trzy karty na ręce.
- oddać strzał do przeciwnika – musimy spełniać warunki narysowane na broni i co do zasady widzieć swojego przeciwnika.
Dopiero w ostatniej turze się to trochę zmienia i mamy jedną, lub dwie potężniejsze akcje do wykonania. Na koniec, po wykonaniu wszystkich akcji, możemy przeładować jedną broń.
Jak pozyskać pukawkę do strzelania? Należy wejść na pole respawnu i użyć akcji podniesienia ekwipunku. Koszt broni to kostki narysowane w lewym górnym rogu, poza tą która jest umieszczona najwyżej. Oznacza to, że broń z namalowaną jedną kostką możemy podnieść za darmo, a taka z trzema symbolami, będzie nas kosztować dwie kostki amunicji o odpowiednim kolorze. Pełny koszt płacimy dopiero podczas przeładowania na koniec tury. Podniesioną broń ustawiamy w pozycji załadowanej czyli odwróconą rewersem do góry.
Kiedy widzimy przeciwnika? Zasady są proste. Widzimy każdego gracza, którego figurka znajduje się w tym samym pomieszczeniu co nasza, lub w pokoju obok w wypadku gdy stoimy przy dzielących nas drzwiach. Najlepiej posłużyć się przykładem – na poniższym obrazku mamy sytuację, w której szary widzi fioletowego, fioletowy niebieskiego, niebieski nie widzi nikogo, żółty widzi zielonego i niebieskiego, a zielony szarego.
Każda broń zadaje odpowiednią liczbę ran – tyle ile jest napisane na konkretnej karcie. Każda pukawka działa trochę inaczej, części można używać tylko w walce wręcz, części na większy dystans, a jedna nie pozwala nam widzieć przeciwnika, który ma być jej celem! W momencie wbicia ran stawiamy odpowiednią ilość swoich kropelek krwi na planszetce przeciwnika. Na koniec tury, w której wbito śmiertelną ranę, rozliczamy punkty za danego gracza. Liczyć się będzie to kto ma najwięcej wbitych ran na martwym graczu. Po kolei:
- Najpierw gracz, który wbija pierwszą ranę danemu przeciwnikowi otrzyma jeden punkt za zdobycie pierwszej krwi.
- Następnie, po otrzymaniu trzeciej rany, postać odczuwa przypływ tytułowej adrenaliny i od tego czasu, aż do swojej śmierci będzie mógł ruszyć się do dwóch pól, podczas wykonywania akcji podnoszenia przedmiotów.
- Jeśli zostanie wbita nie rana, a „celownik” to łezkę stawiamy w górnej części planszetki gracza i wchodzi na rany w momencie wbicia normalnego uderzenia w dalszej części rozgrywki.
- Szósta wbita rana, pozwala rannemu wykonywać ruch o jedno pole przed oddaniem strzału.
- Jeśli kropla krwi zostanie ustawiona na polu z czaszką postać ginie. Jeśli wbito jeszcze dodatkową ranę, to gracz który właśnie umarł ustawia jeden swój znacznik jako celownik na planszetce strzelającego. Ma to symulować chęć zemsty za overkilla.
- Na koniec tury rozliczamy punkty. Jeden punkt dostaje osoba, która wbiła pierwszą ranę, a następnie w zależności od łącznej ilości swoich znaczników na planszetce gracza, każdy otrzymuje punkty. Osoba, która ma ich najwięcej dostanie przy pierwszej śmierci danego przeciwnika osiem punktów, następnie sześć itd. Przy remisie wygrywa ten, który ma swój pierwszy znacznik bliżej znacznika pierwszej krwi. Na koniec przenosimy te znaczniki, które zostały wbite jako mordercze na tor zabójstw, a w zamian kładziemy czaszkę na najwyższym dostępnym polu, resztę znaczników zwracamy ich właścicielom i gracz, który właśnie umarł dobiera jedną kartę i ma możliwość wyboru punktu wskrzeszenia.
Gra kończy się wraz z ósmym zabójstwem w grze. Gramy jeszcze jedną turę i podliczamy punkty. Wygrywa ten, który ma ich najwięcej.
Klimat
Moim zdaniem klimat jest mocną stroną Adrenaliny. Sam ogrom broni, będący modelowym zestawem w multiplayerowej strzelance, robi bardzo dobre wrażenie. Z czym kojarzy się ludziom Quake III Arena? Biegamy po mapie, podnosimy pukawki i strzelamy do wszystkiego co się rusza. Umieramy? Nic nie szkodzi. Szybki respawn i jedziemy dalej. Owszem gra komputerowa zawsze będzie szybsza i skupiać się będzie na zręczności i koordynacji ręka-oko, a nie na zarządzaniu zasobami i taktycznych planach, ale planszówka bardzo dobrze oddaje ogólne wrażenia z rozgrywki w komputerowy pierwowzór.
W grze mamy również szczątkową fabułę. Każda z postaci jest minimalnie opisana w mniej lub bardziej zabawny sposób. Instrukcja jest odrobinę sfabularyzowana, ale na szczęście nie było w tym przesady. Są to krótkie wstawki, mające za zadanie rozśmieszyć czytającego i wprowadzić luźny klimat rozwałki. Niektórzy chcieliby jakiejś mocniejszej i bardziej rozbudowanej fabuły, ale po co? Historia w strzelance wieloosobowej nie ma żadnego znaczenia. Ma być broń i swoboda biegania po arenie – są, więc należy to ocenić pozytywnie.
Podsumowanie
Adrenalina jest grą bardzo dobrze wydaną. Warto podkreślić, że insert jest przydatny i w przeciwieństwie do większości wyprasek spełnia konkretny cel i nie wylądował w koszu po pierwszym otworzeniu pudełka. Wszystkie elementy są porządnie wykonane, karty są grube i wytrzymałe. Figurki naszych awatarów są świetne, wyglądają dynamicznie i osoba, która je projektowała miała przysłowiowego nosa. Jedyny problem mam z wydaniem gry taki, że z punktu widzenia daltonisty wybrano fatalne kolory. Turkusowy i różowy to nie jest najlepszy pomysł. Ja bardzo muszę się skupić, żeby zauważyć różnicę między tymi dwoma kolorami, a biorąc pod uwagę, że kluczem jest udział konkretnego gracza w ranach na przeciwniku, to pomyłki w tej kwestii bywają bolesne.
Podstawową zaletą gry jest jej prostota. Jesteśmy w stanie wytłumaczyć nowym graczom Adrenalinę w pięć minut i już możemy grać. Sama rozgrywka to radosne bieganie po planszy i strzelanie z masy różnych pukawek do wszystkiego co się rusza. Owszem należy optymalizować ruchy i zarządzać odpowiednio amunicją, ale i tak głównym aspektem w grze jest jednak niczym nieskrępowana rozwałka. System widoczności przeciwników jest banalny i intuicyjny, co tylko sprzyja wbijaniu first bloodów i doublekilli, zdobywaniu killing spree i wykręcenia rampage’a.
Wadą gry jest dla mnie skalowalność. Przy grze trzyosbowej posiłkujemy się botem. O ile został on tutaj wykonany w sposób porządny i przemyślany, to dla mnie taki wariant zawsze jest nieco sztuczny i po prostu nie lubię go używać. Na pięciu graczy większość broni pokazuje swoją prawdziwą siłę i niszczycielską potęgę. Niestety downtime zaczyna być już odczuwalny, a ogólny czas rozgrywki niepokojąco się wydłuża. Najlepiej gra się w cztery osoby, gdzie może nie każda broń jest w stanie rozwinąć swój pełen potencjał, ale gra się nie dłuży i jest bardzo płynna.
Na Essen ma wyjść dodatek do Adrenaliny. Wprowadzić ma figurkę dla szóstego gracza, rozgrywkę drużynową i umiejętności dla konkretnych postaci. Sześcioosobowa partia prawdodpodobnie będzie się już dłużyć niesamowicie, więc tym nie jestem zbyt zainteresowany, ale team deathmatch i umiejętności specjalne mogą być wartościowym dodatkiem. Z drugiej strony ja w Adrenalinę gram w podstawowy tryb, konsekwentnie pomijając pozostałe moduły.
Werdykt
Odpowiadając na początkowe pytanie – moim zdaniem Adrenalina powinna pójść śladem Quake’a zamiast Wehrmachtu w 41’. Jest to szybka, prosta gra, która daje nam poczucie wieloosobowej sieciowej strzelanki na planszy. Owszem jest to tak naprawdę Euro, można to nazwać worker placementem gdzie nasze meeple stawiamy na planszach przeciwników, ale moim zdaniem nie ma to żadnego znaczenia. Ja się przy tej grze po prostu dobrze bawię, a oddanie idealnego strzału z bardziej skomplikowanej broni daje mi niesamowitą frajdę. To nie jest tytuł, który należy przeanalizować i po dwudziestu minutach kombinowania wykonać najoptymalniejszy ruch świata. Tutaj trzeba dać się porwać emocjom i strzelać do potencjalnych ofiar. Moja ocena to 8 – bardzo chętnie w tę grę zagram i namawiam innych do tego samego.