Mage Wars Arena – unboxing i pierwsze wrażenia

Mage Wars Arena… Trochę się naczekaliśmy na polską edycję tej gry. Po drodze zdarzyło się chyba wszystko co mogło się przytrafić jednemu tytułowi. Na ten temat jednak wypowiadałem się wielokrotnie, więc dziś skupmy się na tym co dostaliśmy do naszych rąk. Polska edycja została już rozesłana do wspierających i ląduje na półkach sklepowych. Jak wypada na pierwszy rzut oka?

Sporych wielkości pudełko ozdobione jest klimatyczną okładką. Widać jednak po niej te kilka lat, które minęły od premiery angielskiej wersji gry. Dziwnie wygląda też powoływanie się na tytuł „drugiej najlepszej gry wszechczasów” przyznany przez Toma Vasela w… 2013 roku.

Grafiki na bokach pudełka podobają mi się bardziej od tej na okładce. Jest w nich jakaś dynamika, która przyciąga oko.

Instrukcja jest porządna i dobrze napisana. Do drobnego problemu z nią jeszcze wrócę. Gruba plansza jakościowo jest porównywalna z tymi genialnymi planszami od GMT Games, choć oczywiście nie jest tak dobrze wykończona. Dobrze za to leży na stole podczas gry, choć zajmuje zaskakująco dużo miejsca.

Zawartość pudełka jest moim zdaniem adekwatna do kwoty, którą za Mage Wars Arena należy wyłożyć. Masa kart, żetonów i przydatny insert. Wszystko to otrzymujemy za mniej niż 200 zł, co jak na dzisiejsze standardy jest raczej wyjątkiem.

Bardzo podobają mi się grafiki na żetonach stanów. Od razu wiadomo co symbolizują, a do tego nadrukowane informacje nie zmuszają nas do sprawdzania niczego w żadnych tabelkach. Znaczniki są wykonane z drewna i nie ma obaw, że ulegną uszkodzeniom. Plansza atrybutów maga jest profesjonalnie zaprojektowana i bardzo użyteczna.

Księgi Czarów to bardzo ciekawy pomysł. Nie spotkałem się z takim rozwiązaniem w innych grach, a tutaj niewątpliwie przykuwa ono wzrok. Klimatyczny klaser spełnia swoją rolę tyle, że… odrobinę rysuje karty. Nie są to dramatyczne uszkodzenia, ale jednak już teraz widzę, których kart używałem w swoich grach, a których nie.

Same karty są dobrze zaprojektowane. Wszystkie ważne informacje są od razu widoczne, a wyjaśnienie słów kluczowych znajdziemy na końcu instrukcji. Grafiki na kartach są ładne i zwracają uwagę.

Wydawnictwo nie uniknęło drobnych błędów. Przykładowo na karcie Czarnoksiężnika mamy do czynienia z nieszkodliwą literówką. Zlokalizowałem też dwa czary inaczej przetłumaczone w spisie kart, a inaczej na samych kartach. Pierwszym to Tropiciel Zaklęć, który w grze stał się Precyzyjnym Rozproszeniem. Drugim jest Wyssanie Many, które w grze stało się Wyssaniem Esencji. Różnice w dłuższej perspektywie nie mają wpływu na grę, ale co się naszukałem tego Tropiciela Zaklęć to moje.

Pierwsze wrażenia

Zanim zaczniemy grać musimy się przebić przez ponad czterdziestostronicową instrukcję. Technicznie jest napisana bardzo dobrze, czyta się ją szybko i raczej nie pozostawia wątpliwości co do tego, jak wygląda gra. Jest jednak naprawdę długa, a po jej przeczytaniu musimy przygotować dwie księgi czarów. Swoje to trwa i to nawet w wypadku korzystania z predefiniowanych zestawów dla każdego z magów. Skojarzyło mi się to z pierwszym przygotowaniem dowolnej gry z serii Legendary (Encounters).

Początki w Mage Wars Arena są ciężkie. Same zasady nie są problematyczne. Przeprowadź przygotowanie do rundy, rzuć szybki czar, uruchom miejsca przywołań, przejdź do fazy akcji, rzucaj kolejne czary, aktywuj stworzenia. Stworzenia mogą wykonać albo pełną akcję, albo ruch i szybką akcję. Problem dotyczy tych zaklęć. Jest ich bardzo dużo i początkowo może to przytłaczać. Nie wiesz co rzucać, kiedy, co ma sens, a co nie. Do tego wypadałoby jeszcze wiedzieć co może zrobić twój przeciwnik, ale skoro nie ogarniasz własnej książki to co dopiero swojego adwersarza!?

Kiedy jednak przejdziemy przez ciężki początek przed nami rozwija się piękny świat Mage Wars Arena. Gra przypomina mi genialną – jedną z najlepszych w historii – grę komputerową Heroes of Might & Magic. Próbujemy pokonać naszego przeciwnika, ekwipujemy bohatera, wzywamy na pole bitwy kolejne jednostki, rzucamy potężne czary itd. Oczywiście w szczegółach rozgrywka różni się od standardowej batalii w HoM&M, ale budzi to jakże miłe wspomnienia. Do tego dochodzi konieczność zadbania o zasoby many, wykorzystanie miejsc przyzwań i sporo możliwości taktycznych.

Rozgrywka w Mage Wars Arena to bardzo przyjemne doświadczenie. Oczywiście trzeba lubić taktyczne skirmishe i zaakceptować sporą losowość. Warto przed grą poznać karty swoje i przeciwnika. To może być największy problem tej gry. Ona wymaga od gracza przygotowania się do rozgrywki i premiuje doświadczenie. Przy dzisiejszym nawale nowości nie każdy będzie miał możliwość poświęcić Mage Wars Arenie wymagany czas. Warto jednak dać jej szansę, ponieważ mechanika tej gry i ten „hirołsowy posmak” to coś co mnie do tej gry bardzo przekonuje.

Dziękuję wydawnictwu Games Factory za przekazanie egzemplarza do unboxingu.