Twilight Imperium 4ed – świetna gra, więc czemu w nią nie gram?

Twilight Imperium 3ed przez lata było moją ulubioną grą. Najlepszą. Absolutny geniusz i ostateczne doświadczenie planszówkowe. W 2017 roku ukazała się czwarta edycja, którą natychmiast zakupiłem. Zaproponowane przez Coreya Konieczkę zmiany w mechanice zostały przeze mnie dobrze ocenione. Sama gra jest teraz bardziej elegancka, trochę szybsza i nie zamierzam wracać do poprzedniej edycji. Teraz króluje czwórka. Jeśli jest tak dobrze, to czemu mi się nie chce grać w Twilighta? Tuż przed premierą polskiej edycji TI4 prezentuję pięć głównych problemów, które mam z najnowszą edycją Twilight Imperium.

Cele publiczne

Jestem weteranem Twilight Imperium 3ed z dodatkami. Od samego początku grałem z dodatkiem Shattered Empire i mieszałem karty celów publicznych. Pozwalało to zachować odpowiedni balans między zadaniami ekonomicznymi i militarnymi. Niestety w najnowszej edycji, celów militarnych po prostu… nie ma. Poza nielicznymi wyjątkami, w stylu kontroli planety domowej przeciwnika, cała reszta polega na wydaniu odpowiedniej liczby surowców, towarów handlowych, punktów wpływu, czy posiadania konkretnego zestawu technologii. Bardzo brakuje mi tych, które punktują zajęcie dwóch planet w jednej turze, zniszczenie kilku piechociarzy przeciwnika, czy też jego doku. Powodowało to intensyfikację działań wojennych w galaktyce i wynagradzało bardziej bojowe rasy.

Za mało sekretnych celów

Ktoś może powiedzieć, że przecież część tych celów militarnych została przeniesiona do celów sekretnych. Ogólny pomysł na nie jest świetny, zwłaszcza wprowadzenie punktowania w fazie akcji. Niestety w sześcioosobowej rozgrywce tych celów jest po prostu za mało i przydałoby im się również większe zróżnicowanie. Tutaj nawet preliminary objectives w drugim dodatku do trójki wyglądały ciekawiej i było ich odpowiednio dużo. Przy tym przemiale kart i możliwości zapunktowania trzech sekretnych celów, dwadzieścia takich kart zwyczajnie nie wystarcza w sześcioosobowej rozgrywce. Wydaje mi się, że można też wprowadzić wyżej punktowane cele sekretne, limitowane do jednego na gracza, choć tutaj pewnie wymagałoby to wnikliwych testów.

Brak jakichkolwiek kosmicznych czy planetarnych odkryć

Kosmos w czwartej edycji Twilight Imperium jest pusty. W grze, która powinna być królową 4X wymagany jest aspekt eksploracyjny, a takiego tu nie ma! Eksterminacja, eksploatacja i ekspansja są obecne, a eksploracji nie ma nawet w szczątkowej formie. W trójce sprawę tę załatwiały żetony znalezisk na planetach i w kosmosie. Te pierwsze były mało zbalansowane, choć dodatek próbował to naprawić, ale w dużej mierze udało się to dopiero home rules’om z Shattered Ascension. Te drugie zostały wprowadzone w dodatku Shards of the Throne i pokochałem je od samego początku. Zwiększają sens latania w puste rejony kosmosu – tam, gdzie nie dotarł jeszcze żaden człowiek. W czwórce tego nie ma i początkowe etapy są nudniejsze niż w poprzedniej edycji.

Słabe zdolności poboczne kart strategii

Powoli mam wrażenie, że karty strategii z podstawowej wersji czwartej edycji czeka los tych z trzeciej. Pierwszy dodatek zawierał osiem nowych kart strategii, a stare poszły w odstawkę. Były po prostu dużo gorsze od następców. Jeśli ktoś nie kojarzy – karty strategii są sercem TI. Określają kolejność w turze i posiadają dwie umiejętności: podstawową i poboczną. Tej pierwszej używa gracz aktywny, a drugą mogą odpalić gracze pasywni płacąc za to z zasobów strategicznych trójkątem. Są to żetony rozkazów, które ograniczają naszą pulę akcji. O ile z podstawowymi zdolnościami problemu nie mam, to te poboczne są dużo słabsze niż w trójce co sprawia, że gracze zazwyczaj z nich nie korzystają. W poprzedniej edycji zawsze chciałem użyć każdej strategii przeciwników, a tutaj… Wezmę sobie technologię, do pewnego momentu będę dobierał karty celów, no i tyle… Dodatkowo karta pozwalająca brać trójkąty posiada teraz zwiększony koszt w punktach wpływu, przez co gracze mają tych trójkątów mniej, więc w grze również dzieje się mniej.

Czemu ta galaktyka jest zawsze taka sama

W pudełku znajduje się jedynie 51 systemów, z czego jeden to Mecatol Rex, który zawsze umieszczamy w centrum wszechświata, a osiemnaście to systemy domowe siedemnastu ras. Zostawia nam to 32 systemy do rozłożenia na planszy, a jest to właśnie liczba potrzebnych systemów w czteroosobowej rozgrywce. W każdej partii mamy więc do czynienia z dokładnie tymi samymi systemami, które co najwyżej możemy sobie rozłożyć w różnych miejscach. W trójce z dodatkami mieliśmy 89 systemów, w tym osiemnaście domowych i dwa Mecatole Rex. Dawało to olbrzymią różnorodność każdej rozgrywki. Mieliśmy więcej do zobaczenia i było zdecydowanie ciekawiej.

Twilight Imperium Fourth Edition: Expansion

Moim zdaniem pierwszy dodatek do TI4 usunie większość tych problemów. Nowe cele publiczne- bardziej agresywne i militarne to dla mnie pewniak. Tak samo nowe systemy, których powinniśmy dostać co najmniej kilkanaście, wraz z nowymi rasami i możliwością gry w osiem osób. Mam nadzieję, że otrzymamy też nowe cele sekretne i prawdopodobnie jakiś wariantowy zestaw kart strategii. Nie jestem pewien, czy wrócą do gry odkrycia planetarne i kosmiczne, które dla nowych graczy wprowadziłyby lekki zamęt. Nie wierzę w powrót liderów z trójki. Za admirałami nadal tęsknię, ale jestem pewien, że pojawi się nowy rodzaj wojsk planetarnych, który jest nie wprost zapowiedziany w instrukcji. Najważniejsze, żeby ten dodatek pojawił się w tym roku i żebyśmy nie musieli czekać do 2020.

Czy TI4 jest niegrywalny? Nie. Czy jest lepszą grą niż TI3? Tak. Nowi gracze nie powinni narzekać na to, co mi w czwórce nie pasuje. To jest zwykła tęsknota spowodowana znajomością trójki. Nadal podtrzymuję zdanie, że czwarta edycja jest dużo bardziej przyjazna dla nowicjuszy. Fantasy Flight Games – teraz czas zająć się także weteranami poprzedniej edycji!