Lincoln

Niedawno poznaliśmy listę gier nominowanych do II Etapu Planszowej Gry Roku 2019. Niestety, kolejny już raz, wśród szesnastu wyróżnionych tytułów w kategorii gier zaawansowanych nie znajdujemy przedstawiciela tytułów wojennych. Mam nadzieję, że opolskie wydawnictwo Phalanx nie poczuje się tym faktem rozczarowane i nadal będzie wydawało w Polsce gry o takiej tematyce. W 2018 roku takim tytułem był Lincoln – gra znanego i lubianego projektanta, Martina Wallace’a – traktująca o Wojnie Secesyjnej, która pozwala nam odtworzyć jeden z ważniejszych konfliktów XIX wieku.

Przybliżenie gry

Lincoln to szybka, dwuosobowa gra wojenna, którą spokojnie możemy ukończyć w ciągu dwóch godzin. Jest to przedstawiciel tzw. Card Driven Game, czyli gier w których możemy używać posiadanych kart na kilka różnych sposobów i jest to również jedyna metoda wydawania rozkazów naszym jednostkom. Co ważne gra jest asymetryczna. Startowe talie są diametralnie różne i dodatkowo zmieniają się w czasie trwania rozgrywki  Obie strony mają również inne warunki zwycięstwa, a i odczucia z gry Konfederacją są zupełnie inne niż podczas dowodzenia Unią. Jak wypada Lincoln w boju i czy zasługiwał według mnie na przejście do II Etapu PGR 2019?

Elementy gry

Zacznijmy jednak od sprawdzenia co znajdujemy w pudełku. Ono samo jest innego formatu niż standardowe pudła wydawnictwa Phalanx. U mnie na półce stoi obok gier GMT Games, choć jest od nich cieńsze. Okładkę zdobi bardzo klimatyczna grafika – przedstawia szarżę wojsk Konfederacji na umocnione pozycje Unii, a w tle patrzy na to wszystko prezydent Północy Abraham Lincoln. Przyjemnym dodatkiem jest też ozdobienie wypraski fragmentem okładkowej ilustracji.

W pudełku znajdujemy dwie talie kart, po jednej dla każdej ze stron. Same karty są dobrej jakości i według mnie nie wymagają koszulkowania, co ostatnio zdarza się coraz rzadziej. Znajdujemy tu także 24 znaczniki oddziałów Unii i 24 znaczniki oddziałów i fortów Konfederacji. Znaczników kontroli Północ posiada 14, a Południe tylko 4 – więcej nie jest im potrzebne, ale do tego wrócę później. Sama plansza jest ładna i co najważniejsze czytelna. Na sam koniec muszę wspomnieć o instrukcji. Po pierwszym przeczytaniu mamy wrażenie, że gra jest prosta i wszystko jest jasne, ale podczas pierwszej rozgrywki pojawia się masa pytań, na które w instrukcji próżno szukać odpowiedzi. Z pomocą przychodzi BGG, ale nie jest to idealne rozwiązanie.

Jak w to się gra?

Jak na standardy gier wojennych Lincoln jest bardzo prosty. Obie strony dysponują oddziałami o sile 1, 2, lub 3. Dodatkowo Konfederaci posiadają stacjonarne forty, również o sile 3. Przygotowanie do rozgrywki przebiega bardzo sprawnie. Wystawiamy jednostki w określonych na mapie miejscach, odkładamy na bok karty z symbolami I i II i dobieramy pierwszą rękę – Unia 6, a Konfederacja 5 kart.

Co znajdujemy na kartach? Na każdej z nich mamy informację jaką jednostkę możemy z danej karty wystawić, czy możemy przesunąć krążek na torze blokady lub Europy, jaka jest jej wartość w bitwie i czy pozwala nam na ruch kolejowy lub morski (ten ostatni jest dostępny tylko w przypadku wojsk Unii). Na dole karty może być też akcja specjalna, która pozwala nam np. zagrać kartę dającą dodatkowe dwa punkty siły w bitwie, lub wystawienie dwóch jednostek bez dodatkowego kosztu.

Wprowadzanie nowych wojsk jest proste, ale obwarowane pewnymi warunkami. Po pierwsze możemy dostawiać nowe jednostki tylko do kontrolowanej przez nas lokacji, która nie zawiera wojsk naszych przeciwników i posiada nieprzerwane połączenie kolejowe z magazynem zaopatrzenia. Co więcej, wprowadzenie do boju jednostek o sile 1 nie wiąże się z żadnym dodatkowym kosztem, a zagrana karta ląduje na stosie kart odrzuconych i wróci do nas po następnym przetasowaniu. Inaczej wygląda to przy umacnianiu wojsk o jednostki o sile 2 lub 3. Takie karty zostają wyrzucone na stałe z rozgrywki, a dodatkowo musimy odrzucić odpowiednio jedną lub dwie karty na stos odrzuconych. Warto zauważyć, że w początkowej fazie gry Konfederacja posiada silniejszą talię i dopiero z czasem rozgrywki siła armii przechyli się na stronę Unii.

Jak już wspomniałem w grze znajdują się również karty pozwalające na przesuwanie się na torze blokady i Europy. Co nam to daje? Im dalej na torze blokady znajduje się znacznik, tym mniej kart dobiera Konfederacja na koniec swojej tury (minimalnie 3) i więcej punktów zdobywa Unia (maksymalnie 5). Jeśli znacznik polityki dojdzie do ostatniego pola, gra kończy się zwycięstwem Konfederacji.

Ruch można przeprowadzić na trzy sposoby. Pierwszy to transport morski wojsk Unii -przenosimy po jednej jednostce za kartę z dowolnego portu do innego. Częściej będziemy się jednak ruszać drogą kolejową. Możemy w ten sposób przenieść jedną jednostkę o dowolną liczbę pól, tak długo jak istnieje „bezpieczne” połączenie kolejowe między lokacją startową i końcową. Kolej pozwala również na ruch wszystkich jednostek z jednego pola na dowolne sąsiadujące. Jeśli spotykamy na nim wojska przeciwnika, dochodzi do bitwy.

Zasady walki nie są skomplikowane. Zliczamy siłę wojsk atakujących i broniących. Następnie kartę musi zagrać atakujący. W tym momencie obrońca może zadeklarować odwrót na drugą połowę pola, lub poza dany obszar. Jeśli tego nie zrobi również zagrywa kartę. Przed ich odkryciem można jeszcze dodać karty akcji zwiększające siłę w obronie, lub przywołujące posiłki z sąsiedniego pola. Po odkryciu kart doliczamy atakującemu i broniącemu wartości wpisane w gwiazdki na zagranych kartach. Remisy wygrywa oczywiście obrońca. Przegrany traci połowę jednostek zaokrąglając w górę, o taką samą liczbę pól przesuwamy znacznik toru politycznego, a pozostałe oddziały należy wycofać. Zwycięzca traci połowę jednostek zaokrąglając w dół, ale nie więcej niż przegrany! O tej ostatniej zasadzie bardzo łatwo zapomnieć po przeczytaniu instrukcji.

Gra może zakończyć się na kilka różnych sposobów. Konfederacja wygrywa jeśli:

  • Unia nie zdobędzie dwóch punktów przed pierwszym przetasowaniem
  • Unia nie zdobędzie pięciu punktów przed drugim przetasowaniem
  • Unia nie zdobędzie dwunastu punktów zwycięstwa przed wyczerpaniem swojej talii po raz trzeci
  • znacznik na Torze Europy dotarł do końca toru ze strony Konfederacji
  • kontroluje Waszyngton na koniec tury Unii

Grający Unią wygrywa jeśli nie zaszedł żaden z powyższych warunków i zdobył 12 punktów w momencie trzeciego wyczerpania talii lub kontroluje Richmond i Vicksburg na koniec tury Konfederacji.

Klimat

Zdaję sobie sprawę, że Lincoln to gra hybrydowa. Zastosowano w nim mechanizmy Euro, a sam tytuł jest w dużej mierze grą logiczną. Brakuje tutaj czynnika losowego przy rozstrzyganiu bitew, który jest bardzo popularny w grach wojennych. Możemy też mieć wątpliwości co do historycznego odwzorowania konfliktu. Wiem, że Wojna Secesyjna toczyła się głównie na wschodzie, tymczasem w Lincolnie olbrzymie bitwy rozstrzygają się na zachodzie. Mi to jednak nie przeszkadza.

Twórcom udało się przedstawić realia konfliktu poprzez asymetryczne warunki zwycięstwa i zwiększająca się siłę talii Unii w miarę postępu rozgrywki. Konfederacja na początku jest silniejsza i musi wykorzystać swoją przewagę, bo jeśli da się Unii rozpędzić to o zwycięstwo będzie jej bardzo trudno. Tak też to wyglądało w czasie Wojny Secesyjnej – na dłuższą metę Konfederaci nie byli w stanie rywalizować z potencjałem ludzkim i przemysłem zbrojeniowym Północy.

Podsumowanie

Wydanie Lincolna po polsku to bardzo dobra informacja dla rynku. Gier wojennych w kraju nie wychodzi dużo, a w tym wypadku mamy przystępny dla eurograczy tytuł o Wojnie Secesyjnej. Zasady są proste, choć problematyczna instrukcja na pewno zniechęci kilka osób. Gra jest przystępna i na jej korzyść działa relatywnie krótki czas rozgrywki. Nie jestem pewien, czy Lincoln odniesie duży sukces sprzedażowy w Polsce, ale nie widzę żadnych powodów, żeby gracze odrzucili go z uwagi na ciężar rozgrywki, co najczęściej zniechęca do gier wojennych. Z tego też powodu miałem nadzieję, że tytuł ten przejdzie do drugiego etapu Planszowej Gry Roku 2019. Niestety ta sztuka mu się nie udała, a prywatnie widzę kilka gier, które od Lincolna lepsze nie są.

Świetnym pomysłem jest stworzenie gry asymetrycznej. Konflikt secesyjny właśnie taki był i nie spotkały się w nim dwie równorzędne strony. Zarówno armia Północy jak i Południa miały swoje problemy i wraz z postępem konfliktu ich obraz bardzo się zmieniał. Konfederatom brakowało rezerw i sprzętu, Unioniści zyskiwali doświadczenie i udało im się zażegnać problemy z kadrą oficerską. Różnicę w kierowaniu stronami konfliktu wyraźnie się odczuwa.

Grając Konfederacją nastawiamy się raczej na skonsolidowaną defensywę i sprytne kontrataki. Można pójść na Waszyngton, ale zwykle jednak utrzymujemy swoje linie obronne. Tak zresztą skonstruowana jest też mapa i możemy zająć góra cztery Unijne pola, nie będące stolicą. W wypadku Północy mamy możliwość zająć militarnie całe Południe, gra wręcz zmusza nas do dalekich wypraw po punkty wgłąb Konfederackiego terytorium.

Balans rozgrywki jest dobry. Na forach często można się spotkać z opinią, że jest zachwiany na korzyść… No właśnie, raz mówi się o Konfederacji, a raz o Unii. Dla mnie to dowód na dobre wyrównanie sił w rozgrywce. Problemem dla mnie było raczej to, że Konfederatami gra się przyjemniej. Mają konkretny cel i dążą do skrócenia rozgrywki. Unioniści robią wszystko, by grę wydłużyć i próbują, zwłaszcza w pierwszym etapie, wydrzeć punkciki broniącym swoich pozycji Południowcom.

Kobiecym okiem

Nie jestem fanką tytułów wojennych i prawdopodobnie nigdy się nią nie stanę. Jak mnie Małżonek ładnie poprosi to zagram, ale nie będę później z wypiekami na twarzy marzyła o kolejnej partii. Na Lincolna dałam się namówić i nie żałowałam. Za pierwszym razem poprowadziłam Konfederatów do dość szybkiego zwycięstwa i po tej partii byłam pozytywnie zaskoczona. Tyle, że to nie ja musiałam przebijać się przez instrukcję. Dla mnie zasady były jasne i faktycznie skonstruowane logicznie. Zresztą przy kolejnych partiach zrezygnowaliśmy z poszukiwania odpowiedzi na pytania w meandrach internetu i po prostu ustalaliśmy jakie rozwiązanie będzie rozsądniejsze. Oczywiście zawsze jest ryzyko, że każdy z graczy będzie chciał coś rozstrzygnąć na swoją korzyść ale nam udało się załatwić sprawę bezkonfliktowo. Kiedy poprowadziłam wojska Unii moje odczucia były zdecydowanie mniej przyjemne. Nie jestem fanką grania tak, by partia trwała jak najdłużej, a do tego sprowadza się początek partii wojsk Północy. Karty są zbyt słabe w walce, żeby coś konkretnego osiągnąć, a zdobycie Richmond i Vicksburga graniczy z cudem. Partia zakończyła się tak, że Konfederaci dobierali już tylko 3 karty na rękę, mieli średnią sytuację na planszy, ale mojej Unii i tak nie udało się doczołgać do dwunastu punktów. Jak na dwie godziny zażartych walk, to zakończenie było niesatysfakcjonujące. Co nie zmienia faktu, że jeśli Sebastian będzie chciał mnie namówić na grę wojenną to będzie nią Lincoln. W żadną inną nie grało mi się tak dobrze (nawet Semper Fidelis). No chyba, że za przedstawiciela tego gatunku uznamy Dominant Species, z którym nic się nie może równać…

Dla mnie Lincoln to solidna 6 w skali BGG. Może nawet 6,5 – dobra gra, w którą zagram kiedy najdzie mnie ochota na stoczenie kilku bitew.

Werdykt

Lincoln to bardzo dobra gra wojenna. Nie jestem w stanie zrozumieć, jak do tak prostej gry mogła powstać tak niedokładna instrukcja. Zebranie odpowiedzi na pytania na forum boardgamegeek nie jest wystarczającym rozwiązaniem tego problemu. Pamiętam również problem ze strategią wygrywającą Konfederacji w pierwotnej wersji Lincolna. Nie wiem kto testował ten tytuł… Jeśli jednak problematyczne zasady będziemy rozstrzygać zgodnie z logiką to będzie nam się grało bardzo przyjemnie. Gra jest świetnym przedstawicielem tytułów asymetrycznych, w którym jednak osobiście wolę grać stroną Południa. Zaznaczę że nie chodzi tutaj o uwarunkowania historyczne, a czysto mechaniczne sprawy. Ogólnie Lincolnowi daję ocenę 8 w skali BGG – bardzo chętnie do tej gry usiądę, ale w stajni Vertimy znajduje się lepsza gra wojenna jaką jest Semper Fidelis.

  • Wykonanie: +/-

    + Czytelna plansza

    + Jakość żetonów i kart

    – Problematyczna instrukcja

  • Klimat: +

    + Zmienna sytuacja w miarę postępu konfliktu

    – Ahistoryczny nacisk na front zachodni

  • Ocena końcowa: 8

    + Przystępny dla nowych graczy wojennych tytuł

    + Szybka rozgrywka

    + Gra wymaga umiejętnego strategicznego planowania

    – Konfederacją gra się przyjemniej

    – Kto redagował tę instrukcję?