Welcome to…
W 2018 roku na jednym z konwentów wszyscy zagrywali się w małą, niepozorną gierkę. Przez chwilę rozważałem przetestowanie jej, ale gdy zobaczyłem liczbę graczy od jednego do stu i 25 minut rozgrywki… Przy tym natłoku tytułów i niewielkiej ilości czasu wolnego wolałem zagrać
w coś większego. Po powrocie do domu okazało się, że wszyscy uczestnicy stawiają ją na piedestale twierdząc, że była to najlepsza gra całego konwentu. Tyle osób nie mogło się mylić i trzeba było ją wypróbować! Kupiłem ostatnią dostępną sztukę i stałem się posiadaczem Welcome To… Po pierwszej rozgrywce wiedziałem, że będzie często gościć na naszym stole i tak było. Roll and Write bez kostek to pomysł dziwny, ale za to jak dobrze wykonany.
Przybliżenie gry
W Welcome to… wcielamy się w amerykańskich architektów podczas baby boom lat pięćdziesiątych. Mamy za zadanie wyjść naprzeciw zwiększonemu zapotrzebowaniu na nieruchomości i zorganizować własne osiedle. Naszym podstawowym zadaniem jest wybudowanie domów i nadanie im numerów. Musimy pamiętać o podzieleniu nieruchomości na mniejsze osiedla, bo przecież nikt nie chce mieszkać w tłoku. Potencjalnych nabywców na pewno przyciągną liczne parki i baseny w ogródkach. Nie zapomnijmy o promowaniu naszych osiedli tak, żeby osiągnęły jak najwyższą cenę na rynku. Wygra ten, kto najwierniej wypełni plany miasta i stworzy zakątek, w którym każdy by chciał zamieszkać.
Elementy gry
W małym pudełeczku znajdziemy stukartkowy notes, kilka ołówków, cztery karty pomocy ozdobione rewelacyjnymi grafikami, 29 kart planów miasta podzielonych na trzy grupy i 81 dwustronnych kart budowy. Całość jest wykonana dobrze, choć karty pomocy mogłyby być nieco grubsze. Notes też mógłby mieć więcej stron, ale na szczęście Rebel zapowiedział sprzedaż dodatkowych zeszytów. Bardzo cieszy mnie wydanie tego tytułu w Polsce, bo cena wersji zagranicznej jest nieadekwatna do zawartości (ok 90zł, przy wersji polskiej w przedsprzedaży oscylującej koło 60zł).
Jak w to się gra?
Każdy z graczy otrzymuje jedną kartkę z notesu i ołówek. Losujemy trzy karty planu miejscowego, które będą punktowały w tej partii (po jednym z n1, n2 i n3). Karty budowy dzielimy na trzy równe stosy i układamy na środku stołu numerem do góry. W naszych partiach potrzebowaliśmy jeszcze twardych podkładek pod kartki ze szkicem osiedli, bo na stole dość ciężko się po nich bazgrało.
Mechanika gry jest banalna – co turę odkrywamy po jednej karcie z każdego stosu tak, by powstały pary numer – efekt. Każdy z graczy musi wpisać jeden z ujawnionych numerów na którąś z posiadłości w swym osiedlu i może użyć specjalnej zdolności przypisanej do tego numeru.
Gdzie jest haczyk? Domy muszą być numerowane rosnąco od lewej do prawej, ale nie musi to być dokładnie po kolei (tj. obok czwórki może być szóstka, ale piątki przy tej ulicy już nie wpiszemy). Jeśli nie możemy wpisać żadnego z numerów mamy skuchę – musimy zaznaczyć odpowiednie pole na naszej kartce, a trzy skuchy u jednego gracza powodują natychmiastowy koniec gry. Fabularnie oznacza to, że nie dostaliśmy pozwolenia na budowę.
Akcję wykonujemy jedynie, gdy udało nam się wpisać numer! Dostępne akcje to:
- Geodeta – możemy postawić płot między dowolnymi domkami. Nie możemy w ten sposób podzielić numerów z bisem. Końce ulic domyślnie mają płot.
- Pośrednik nieruchomości – skreślamy najniższą wartość punktową w kolumnie jednego z sześciu rodzajów osiedli – mających od jednego do sześciu domów. Zwiększa to wartość punktową jaką otrzymamy za każde skończone osiedle składające się z danej liczby nieruchomości. (Skończone osiedle to teren składający się z jednym do sześciu ponumerowanych domów odgrodzonych płotami)
- Architekt krajobrazu – możemy zakreślić jeden ogród przy ulicy, gdzie wpisaliśmy numer. Na koniec gry otrzymamy za każdą ulicę pierwszą niezakreśloną wartość punktową
- Producent basenów – jeśli numer związany z tą kartą wpiszemy przy domu z zaplanowanym basenem możemy go zakreślić i zaznaczyć udaną budowę basenu na dole strony. Tu również punktujemy pierwszą niezakreśloną wartość.
- Pracownik tymczasowy – pozwala zbudować dom z numerem o wartości +/- 2 (możemy wpisywać numery od 0 do 17). Po użyciu numeru z ta umiejętnością należy zakreślić jeden pomarańczowy płotek na dole strony. Gracz, który na koniec gry ma ich najwięcej dostaje 7 punktów.
- Bis – pozwala zdublować numer przy dowolnej ulicy, po czym musimy zakreślić na dole strony pole bisu o najniższej wartości. Tym razem dostaniemy punkty karne w wysokości pierwszego niezamalowanego pola, czyli im więcej razy skorzystamy z tej umiejętności tym gorzej.
Ważnym elementem gry jest wykonywanie planów miejscowych. Na początku gry losowaliśmy po jednym z każdego stosu. Jeśli uda nam się, któryś wypełnić wtedy natychmiast deklarujemy to innym graczom i wpisujemy odpowiednią wartość punktową na naszą kartkę. Kiedy dany plan jest wypełniony po raz pierwszy gracz/gracze, którzy w tej turze go punktują dostają wyższą wartość i obracają plan tak, by była widoczna tylko niższa wartość punktowa. Każde osiedle może być użyte do wykonania tylko jednej karty celów.
Zakończenie gry następuje, gdy jeden z graczy:
- wypełnił wszystkie trzy cele,
- miał trzy skuchy,
- wpisał numer na ostatnim wolnym polu.
Wygrywa gracz z najwyższą sumą punktów.
Klimat
Grając w Welcome To… raczej nie poczujemy się jak architekci tworzący wspaniałe, amerykańskie osiedle. Będziemy wpisywali numerki tak, by uzyskać jak najwięcej punktów. Nie można jednak odmówić tej grze próby powiązania mechaniki z tematem. Skuchy to nieudana próba uzyskania pozwolenia na budowę, reklama zwiększa liczbę punktów otrzymywaną za osiedla, zatrudnienie architektów i producentów basenów zwiększa atrakcyjność naszych nieruchomości. W czasie partii tego klimatu jednak nie odczujemy, bo tury są po prostu za szybkie i nie mamy czasu się zachwycać sensownością wykonywanej akcji.
Podsumowanie
Welcome to… to miłość od pierwszego zagrania. Może się początkowo wydawać, że jest zbyt losowa, ale w istocie wcale taka nie jest. Po pierwsze talia jest wykonana zgodnie z rozkładem normalnym – wartości skrajnych jest najmniej, a pośrednich najwięcej. Daje nam to bardzo dużo informacji – nie warto blokować sobie miejsc dla najczęstszych numerów na samym początku, bo później trudno będzie uzyskać pozwolenie na budowę. Po drugie każdy z graczy ma te same możliwości i tylko od ich decyzji zależy jak je wykorzystają. Często już w trzecim – czwartym ruchu każdy z graczy rozwija swoje osiedle w innym kierunku, a po dziesięciu kartach mamy zupełnie różne sytuacje w naszych miastach.
Przyznam że idea gier Roll and Write nie przekonywała mnie. Nie żebym był przeciwnikiem kostek w grach – wbrew pozorom wolę losowość rzutów niż dociągu kart. Złośliwi powiedzą, że to dlatego, iż w pierwszym przypadku mam olbrzymie szczęście, a w drugim… Jak na ironię Roll and Write bez kostek oceniam jako genialny w swojej prostocie pomysł. Dociąganie kolejnych kart jest bardziej dynamiczne niż rzucanie kośćmi, sprawdzanie wyników i zastanawianie się co by tu zrobić. W Welcome To… wszystko działa bardzo szybko i sprawnie, bez zbędnych dłużyzn i momentów pauzy.
Chętnie bym przetestował rozgrywkę na olbrzymią liczbę graczy. Myślałem, czy nie warto zorganizować konwentowej rozgrywki na sto osób z atrakcyjnymi nagrodami. Nie jest to możliwe z dwóch powodów. Pierwszy to mój zużyty egzemplarz. W pudełku mamy jedynie 100 kartek do zapisywania naszych miasteczek, choć temu akurat da się zaradzić. Drugim – i to takim nie do przeskoczenia – jest podatność gry na oszukiwanie. Tytuł ten jest dynamiczny, sami decydujemy co wpiszemy na naszej kartce. Nie istnieje żadna metoda na sprawdzenie naszych przeciwników. Mogą oszukiwać, wpisywać dowolne numerki, zakreślać parki bez odpowiedniej karty. Ja w swojej grupie takich problemów nie miałem, ale przy graniu z nieznajomymi ludźmi z wybujałą ambicją mógłby to być problem.
Werdykt
Welcome To… jest grą genialną. Zasady są banalne i łatwo przyswajalne. Gra skaluje się bezproblemowo i po wielu partiach nie mamy wrażenia powtarzalności. Zrezygnowanie z rzucania kośćmi i uczynienie z niej karcianego Roll and Write’a to przejaw geniuszu jej twórców. Można to traktować zarówno jako filler jak i danie główne wieczoru planszowego. Jedna partia trwa trochę ponad 20 minut, ale daje masę możliwości kombinowania i planowania. Jestem pod wrażeniem tego, jak udało się tak przemyślany tytuł zamknąć w tak małym pudełku. Grze daję ostatecznie ocenę 9,5 – gdyby było więcej karteczek w pudełku i nie była podatna na oszustów to byłaby kolejna dyszka.