Glory: A Game of Knights – wrażenia z prototypu
W powszechnym spojrzeniu średniowiecze uznawane jest za epokę zacofania, palonych na każdym kroku stosów z czarownicami i szalejących krzyżowców, którzy na krucjatach ciemiężą biednych i niewinnych autochtonów. Całe szczęście nie każdy ma taką wizję historii i w kraju znajdują się tacy pasjonaci epoki jak Dominik „Lir” Mucha i Marcin „Wis” Wisthal. Panowie od 2012 roku dopieszczają grę o turnieju rycerskim, która już na początku kwietnia wystartuje z kampanią na zagramw.to. Na wydanie tej gry czekamy już od kilku lat, Sam Healey wrzucił ją na listę najbardziej oczekiwanych gier 2019 roku, a ja miałem okazję gruntownie zapoznać się z jej ostatecznym prototypem.
Przybliżenie gry
Glory: A Game of Knights to nie tylko gra o pojedynkach rycerskich. To próba stworzenia symulacji całej otoczki wokół tego wydarzenia. Tworzymy zespół niczym w Formule 1. Inwestujemy w lepszego konia, sprzęt i trenujemy naszą technikę. Musimy też zadbać o rozwój duchowy i relację z kibicami. Na osłodę możemy korzystać z przywilejów rycerskiego celebryty przyjmując podarki od pięknych dam. Mechanicznie mamy tu połączenie worker placementu, zarządzania zasobami i kościanej walki, podczas samego turnieju rycerskiego. Czy takie połączenie ognia z wodą ma sens?
Elementy gry
Ponieważ testowałem egzemplarz prototypowy, nie chcę zbyt dogłębnie analizować ilości i jakości elementów, które znajdujemy w Glory. Tym, co mogę zagwarantować jest zgodność grafik z epoką. Twórcy są pasjonatami średniowiecza i elementy fantasy, które są tak wyśmiewane na przeróżnych grupach dyskusyjnych, tutaj po prostu nie mają prawa się pojawić. Na chwilę obecną w pudełku znajduje się bardzo dużo zawartości – masa kart pomocników, sprzętu (każdy poziom zbroi i konia ma inną grafikę!), dam, handlarzy, czy pojedynku. Mapa wymaga jeszcze graficznej poprawy, ale jest w pełni funkcjonalna i łatwo pozwala się odnaleźć, nawet początkującym graczom.
Jak w to się gra?
Jako, że zasady gry mogą się jeszcze zmienić, to skupię się tylko na najważniejszych elementach mechaniki.
Gra jest podzielona na trzy rundy, każda składa się z fazy worker placementu i turnieju rycerskiego.
Każdy z graczy dysponuje sześcioma meeplami, które symbolizują wykonanie jednej z dostępnych akcji pozyskania:
- srebra, koniecznego do zakupu sprzętu i dóbr z kart handlu
- siły, która wspomaga nas w walce (symbolizowaną przez żetony siły)
- wiary, która pozwala przerzucać kostki w pojedynkach (symbolizowaną przez żetony wiary)
- kart tytułów, o których więcej później
- pomocników, będących naszym zespołem i dających nam przeróżne bonusy
- inicjatywy
- miejsca w turnieju
- dodatkowych kart
- lepszego sprzętu
Jest to standardowy worker placement, gdzie kilka pól może być zajętych przez jednego meepla, a reszta przez dowolną liczbę. Oczywiście w zależności od liczby graczy pewne pola będą zablokowane.
Po zakończeniu fazy worker placementu, każdy gracz może zagrać do trzech kart z ręki, które mogą nam dać:
- zasoby za darmo
- sprzęt, pomocnika, prestiż albo zasoby, ale za pewną opłatę
- najmocniejszy sprzęt, relikwie pomocnika czy trudno dostępny prestiż, ale dopiero po wygraniu pojedynku z rycerzem
Teraz następuje odświeżenie zużytych pomocników i relikwii, a także otrzymujemy przychód w srebrze, żetonach siły i wiary.
Następnie każdy gracz, który jeszcze nie dołączył do drabinki turniejowej, musi zająć miejsce wyjściowe. Pozostałe obszary są wypełniane zgodnie z kartą, która wskazuje jaki typ przeciwników niezależnych rozłożyć w danych miejscach. Są oni podzieleni na trzy poziomy trudności – im silniejszy przeciwnik, tym większa nagroda za jego pokonanie. W zależności od rozgrywanego trybu turniej odbędzie się w formacie ćwierćfinał -> półfinał -> finał, z możliwością starć bezpośrednich pomiędzy graczami, albo jako trzy niezależne pojedynki z botami, bez możliwości bezpośredniej konfrontacji. Zwycięstwo w turnieju daje nam jeden punkt zwycięstwa i jedno srebro, ale więcej punktów zdobędziemy za wygrywanie poszczególnych pojedynków. Przykładowo pokonanie innego gracza to aż siedem punktów, a jeśli był to sławniejszy od nas rycerz to wartość ta rośnie do dziewięciu.
Jak rozgrywany jest pojedynek? Jeśli spotyka się dwóch rycerzy niezależnych to automatycznie do kolejnej rundy przechodzi silniejszy. Jeśli w pojedynku bierze udział przynajmniej jeden gracz, to walka odbywa się w następujących fazach:
- przed walką decydujemy, czy używamy zbira, która zabierze nam jeden punkt zwycięstwa, ale obniży siłę ataku przeciwnika o jeden w pierwszej rundzie walki
- wybieramy od jednego do czterech żetonów siły, które dają nam odpowiadającą liczbę czerwonych kostek
- rzucamy kośćmi czerwonymi (zdobytymi za żetony siły), białymi (ich liczbę determinuje poziom zbroi) i czarnymi (poziom konia), wynikiem jest kombinacja najlepszych rzutów w każdym kolorze kostki
- możemy odrzucić jeden żeton wiary, żeby wykonać dwa przerzuty kości (plus jeden za każdą posiadaną zakonnicę)
- możemy wykorzystać pierwszego pomocnika (na przykład ustawić czerwoną z kostek na najwyższy wynik)
- możemy wykorzystać drugiego pomocnika (na przykład ustawić białą z kostek na najwyższy wynik)
- możemy wykorzystać relikwię (na przykład plus dwa do siły ataku)
- podliczamy siłę ataku z kostek w każdym kolorze i dodajemy do tego ewentualne bonusy z pomocników lub relikwii
Sprawdzamy, czy mamy więcej siły ataku niż przeciwnik, w wypadku remisu decyduje liczba posiadanych (różnego koloru) żetonów prestiżu. Walka trwa do dwóch wygranych rund, każda kolejna powtarza etapy 2-8. Jeśli gracz przegra pojedynek, to odzyskuje jeden użyty w tej walce żeton siły, wiary, relikwii, prestiżu i pomocnika.
Jeśli walka odbywa się między dwoma graczami, to pierwszy swoje akcje deklaruje ten, który w danym momencie przegrywa. Ostatecznym tiebreakerem jest miejsce na torze inicjatywy.
Klimat
Klimat jest bardzo wyczuwalny. Nasze działania w fazie worker placementu mają sens. Możemy potrenować z weteranem, pomodlić się o Łaskę Bożą, zebrać fundusze na naszą sprawę, kupić lepszego konia, nawiązać współpracę z mistrzem fechtunku. Na kartach bronimy księżniczek przed niedźwiedziami, pokonujemy rzezimieszków i zmuszamy ich do podjęcia z nami współpracy, albo przyjmujemy podarki od dam, chcących się wkupić w nasze łaski.
Pojedynek również ma sens, choć jest schematyczny. Liczy się nasze przygotowanie, to z jakiego wsparcia skorzystamy i na ile jesteśmy zdeterminowani, by pokonać rywalizującego z nami rycerza. Tym co mnie osobiście z klimatu wybijało są tytuły, czyli tutejsze cele osobiste. Nie zrozumcie mnie źle, same w sobie są spójne z tematyką, ale skoro poświęcam wynik w turnieju, żeby zdobyć więcej punktów zwycięstwa w całej grze, to jakoś średnio klimatycznie mi to brzmi. Trochę jak ustawianie wyników meczów w piłce nożnej. Niby ostatecznie daje sukces, ale ze sportem mało to ma wspólnego.
Podsumowanie
Napiszę wprost – Glory: A Game of Knights bardzo mi się podoba. Zasady są proste, intuicyjne i bardzo łatwo wprowadza się do gry nowych graczy. Element worker placementu jest solidny i pozwala przygotować się na trudy turnieju w każdym aspekcie rycerskiego rzemiosła. Tytuły są dla mnie elementem, który nie pasuje do całokształtu. Twórcy wychodzą naprzeciw takim graczom jak ja i szykują wariant, gdzie punktowane będą jedynie zwycięstwa w turnieju, pokonanie innego gracza i najtrudniejszych rycerzy niezależnych.
Sam turniej jest dla mnie bardzo dobrze wykonany. Prosta mechanika jest sensowniejszym rozwiązaniem niż próba wprowadzenia taktycznych pojedynków, bo inaczej gra dłużyłaby się jak Spartakus. Glory pozwala rozgrywać walki równolegle, a naszym zadaniem jest jak najsensowniejsze zarządzanie posiadanymi zasobami. Często stajemy przed wyborem, czy lepiej postawić wszystko na jedną kartę w pierwszej rundzie i zawalczyć z potężnym przeciwnikiem, czy jednak wolimy zagrać spokojniej i spróbować wygrać cały turniej?
Jestem bardzo ciekaw pomysłów twórców, które pojawią się podczas kampanii na zagramw.to. Z pewnością będą to nowe wydarzenia, w prototypie znalazło się ich niewiele i kilka było niezbyt wyszukanych, a inne z kolei miały ogromny wpływ na rozgrywkę. Jestem pewien, że dojdą też nowi rycerze, może jakiś dodatkowy sprzęt, kolejne relikwie, czy pomocnicy. Możliwości jest dużo i trzeba po prostu obserwować kampanię. O samo ufundowanie zupełnie się nie martwię.
Kobiecym okiem
Przyznam, że gra traktująca o rycerskich pojedynkach nieszczególnie do mnie przemawia. Z pewną obawą zasiadłam do partii w Glory, zasady wydawały mi się nieco zagmatwane, grafiki są nadal w trakcie dopracowania, więc wizualnie również nie było pociągająco. Na domiar złego nie znoszę kościanych pojedynków, bo mam w nich okrutnego pecha, a z moim małżonkiem po prostu nie mam szans. Na szczęście worker placement lubię, więc miałam nadzieję, że coś dla siebie w tym tytule znajdę.
Pierwsza partia przyprawiła mnie o przysłowiowy „opad szczeny„. Tego, że przygotowania do turnieju są sensowne i pozwalają na dużą elastyczność się spodziewałam, ale świetne rozwiązanie samego turnieju zupełnie mnie zaskoczyło. Pech w kościach można tu balansować na wiele różnych sposobów. Możemy zapewnić sobie zastęp pomocników, czy relikwii zmieniających wyniki kości. Dbając o najlepsze wyposażenie – zbroję i konia – zapewniamy sobie większą pulę kości i większe prawdopodobieństwo pozytywnego wyniku! Na kościach mamy jedną ścianę zaznaczoną wieloramienną gwiazdą – nominalnie daje ona wynik 0 lub 1, ale przy maksymalnym poziomie zbroi, konia, czy po użyciu 4 żetonów siły, daje nam ona maksymalny wynik w danym kolorze. Świetny pomysł. Efekt był taki, że po troskliwym przygotowaniu zmiotłam moich przeciwników i triumfowałam w dwóch z trzech turniejów w pierwszej grze.
Tytuły są natomiast skierowane do takich graczy jak ja. Nie ma tutaj elementu szczęścia, po prostu otrzymujemy konkretne zadanie do wykonania i możemy je spokojnie spełnić. Dla mnie są to zakulisowe drobne zlecenia od możnych obserwujących przygotowania i sam turniej. Niektórzy chcą od nas pieniędzy, inni nagrodzą nas za osiągnięcie określonego prestiżu, kolejni za zgromadzenie określonej grupy pomocników, czy najlepszego sprzętu. Te zadania możemy wykonać niezależnie od szczęścia w kościach, choć czasami musimy decydować, czy dany zasób (np. żetony siły) wolimy zużyć w turnieju, czy zachować na końcowe punktowanie.
Bardzo podoba mi się fakt, że można grę wygrać zarówno dzięki nieskazitelnej postawie na turniejach, jak i dzięki sprawnemu zdobywaniu tytułów. Nie możemy jednak któregoś aspektu zupełnie zaniedbać. Dla mnie mechanicznie jest świetnie, a po dopieszczeniu celów i wydarzeń będzie jeszcze lepiej. Strona graficzna na razie jest kiepska – grafiki są dopiero w trakcie dopracowywania, ale jeśli chodzi o ikonografię to jest bardzo czytelnie.
Podsumowując – chętnie wezmę udział w kolejnych pojedynkach rycerskich. Z ciekawością będę obserwowała rozwój strony graficznej, o mechaniczną już się zupełnie nie martwię. Polecam szukać tej świetnej gry na konwentach i próbować swych sił, nawet jeśli w kościach nie macie szczęścia. Warto.
Werdykt
Jeden z moich ulubionych recenzentów, Cody z Discriminating Gamer, ocenia gry w kategorii, czy warto się zainteresować, zagrać i ewentualnie kupić, czy kupować w ciemno. Glory to świetne połączenie worker placemenetu z kościanymi pojedynkami rycerskimi. Klimatycznie autorom udało się uchwycić realia epoki w bardzo prosty sposób. Zasady są łatwe do wytłumaczenia, a każdy grający czuje się w pełni zaangażowany w finałowy turniej w każdej rundzie. Co by na moim miejscu powiedział Cody? Jestem pewien, że krótkie: buy it. Glory jest czymś, co w stu procentach warto wesprzeć i jest przykładem gry, dla której kampanie crowdfundingowe powstały. To nie jest realizowanie przedsprzedaży przez duże wydawnictwo. To gra stworzona przez dwóch pasjonatów, którzy zdecydowali się wydać ją własnym sumptem. Warto wesprzeć.