878 Vikings

Wydawnictwo Ogry Games kojarzy mi się w Polsce głównie z Roll Playerem. Było to dobrze przyjęte na rynku euro o… tworzeniu postaci na sesję RPG. Ciekawy pomysł, choć jak pamiętacie z mojej recenzji, nie do końca przypadł mi do gustu. Myślałem, że Ogry skupią się na podobnych, lżejszych grach. Bardzo zdziwiła mnie wieść o lokalizacji gry 878 Vikings, czwartej już odsłony serii „Birth of…” (wcześniejsze to 1812, 1775 i 1754). Nie sądziłem, że gra tego typu znajdzie swojego wydawcę na polskim rynku. Zobaczymy jak zostanie przyjęta, podczas zbliżającej się kampanii na zagramw.to.

Przybliżenie gry

Na początku było 1812: The Invasion of Canada. Tą grą, w roku 2012, Academy Games zapoczątkowało serię Birth of America. Była to prosta, drużynowa gra wojenna, w której gracze ścierali się ze sobą w czasie tytułowej wojny brytyjsko-amerykańskiej o kontrolę nad brytyjską Kanadą. Rok później wyszedł 1775: Rebellion o wojnie o niepodległość Stanów Zjednoczonych. W 2017 roku Academy Games wypuściło dwie kolejne gry – 1754: Conquest o wojnie francusko-indiańskiej i 878 Vikings, która rozpoczęła odrębną serię Birth of Europe. Podobnie jak w poprzednikach mamy tu starcie dwóch stronnictw, z których każde jest podzielone na dwie frakcje. W efekcie możemy grać pojedynek, lub potyczkę dwóch na dwóch graczy. Mechanicznie sterujemy wojskami poprzez zagrywanie kart ruchu i wydarzeń. Tym razem zamiast wojny manewrowej mamy do czynienia z napadami Wikingów na małe angielskie wioski. Jak wypada najnowsza gra na tle pozostałych w serii?

Elementy gry

Pudło, w standardowej dla serii wielkości, zdobi kontrowersyjna okładka. Większość osób twierdzi, że jest po prostu brzydka i z tego co wiem, wydawnictwo Ogry Games zamierza ją w polskiej edycji zmienić. Według mojego daltonistycznego oka jest całkiem klimatyczna, a brak ostrości obrazka jest charakterystyczny dla całej serii. Muszę pochwalić świetny insert, który jest bardzo funkcjonalny i pozwala zachować porządek w pudełku bez konieczności wrzucenia do niego kilkunastu woreczków strunowych. Każda frakcja – teoretycznie jest ich w grze pięć – posiada dedykowane figurki we własnym kolorze. Osobiście wolałem rozwiązanie z poprzednich gier serii – kosteczki były lepiej widoczne na mapie, ale nie mogę odmówić tym wojom klimatyczności. Chyba nawet lepiej pasują do tematyki gry, ale kostki po prostu były łatwiej zarządzalne. Każda frakcja posiada również swoją talię kart, których raczej nie trzeba koszulkować i odpowiednie dla siebie kostki walki. Co ważne mają one różne rozkłady prawdopodobieństwa trafienia i tak wikińscy berserkerzy to najsilniejsze jednostki w grze, a Fyrdowie to najsłabsza i najbardziej płochliwa frakcja w tym pudełku. Instrukcja jest napisana bardzo dobrze i po jednokrotnym przeczytaniu każdy powinien wiedzieć jak w tę grę grać.

Jak w to się gra?

Zasady 878 Vikings są bardzo proste, ale dają duże możliwości budowania strategii. W skrócie – co turę terytorium angielskie będą atakować Wikingowie. W grze występują cztery frakcje główne, podzielone na dwa zespoły: właśnie Wikingów i Anglików. Każdy z graczy w grze czteroosobowej obejmuje kontrolę nad jedną z nich, ale wygrywamy zawsze parami. W przypadku pojedynku każdy z graczy dowodzi dwoma frakcjami, oczywiście nie mieszając ich kart.

Przygotowanie do gry nie nastręcza większych kłopotów, ale jest czasochłonne, gdyż wymaga od graczy angielskich wystawienia sporej liczby jednostek na wskazanych miejscach, a następnie dodać jeszcze po czterech wojów każdej frakcji.

Runda składa się z czterech tur graczy, kolejność jest wybierana losowo po zakończeniu każdej tury poprzedniego gracza. Wyciągamy z woreczka sześcian w kolorze frakcji, która będzie teraz aktywna. Każdy z graczy ma na ręku trzy karty – mogą to być ruchy i wydarzenia. Te drugie zagrać możemy, a jedną kartę ruchu zagrać musimy. Jeśli gracz nie ma kart ruchu na ręce musi przetasować talię i dociągnąć kolejną rękę.

Każda tura zaczyna się od fazy rozstawienia. W wypadku Wikingów, pierwszy w danej rundzie dokonuje inwazji kolejnym liderem Wikingów, a grający Norsemenem przywraca na planszę wszystkich uprzednio uciekających wojowników swojej frakcji. W wypadku Anglików w każdej kontrolowanej wiosce wystawia się figurki swojego koloru, zgodnie z przyrostem zaznaczonym na mapie.

Karta ruchu wskazuje nam iloma armiami (zgrupowanie jednostek z przynajmniej jedną figurką naszego koloru) możemy ruszyć o ile pól. Wikingowie zawsze ruszają się dwoma armiami, u Anglików obserwujemy większą różnorodność. W przeciwieństwie do poprzednich gier z serii, tutaj występują liderzy. Są to głównie Wikingowie, którzy atakują Anglię w pierwszej wikińskiej turze każdej rundy, stojąc na czele dużego zgrupowania wojsk. Liderzy ruszają się przed armiami i mają jedną ciekawą zdolność specjalną – mając cztery ruchu teoretycznie są w stanie podbić aż cztery tereny, w przeciwieństwie do zwykłych armii, które po wejściu na teren przeciwnika kończą swój ruch i na koniec tury rozgrywają bitwę.

Bitwy są bardzo proste – każdy z graczy rzuca liczbą kości równą liczbie jednostek w danym kolorze, ale ogranicza nas maksymalna możliwa liczba kości – dwie dla silniejszych jednostek danej frakcji i trzy dla słabszej. Jeśli Wikingowie atakują osadę Anglików, to ciągniemy także kartę Fyrdów, która dostawi żółte figurki do walki po angielskiej stronie. Dysponują oni dwiema słabymi kostkami, ale są typowym mięsem armatnim. W każdej bitwie najpierw rzucają kośćmi obrońcy, przydzielają rany i dopiero wtedy ma szansę odpowiedzieć atakujący. Nic nie dzieje się tutaj równolegle, zawsze przed własnym rzutem najpierw musimy ponieść straty w wyniku poprzedniego ataku przeciwnika.

Na kostkach możliwe są trzy wyrzucone symbole:

  • Trafienie – przeciwnik musi zdjąć jedną figurkę armii biorącej udział w starciu (w pierwszej rundzie bitwy Wikingowie muszą zdjąć przynajmniej jednego Berserkera)
  • Ucieczka – gracz musi zdjąć jedną figurkę danego koloru i odłożyć ją do obszaru ucieczki, jednostki takie wrócą w jego kolejnej fazie rozstawienia
  • Róg – możemy wycofać jedną jednostkę danego koloru, do sąsiadującej z nami własnej armii

Bitwa kończy się, gdy jednostki tylko jednej frakcji zostaną na danym obszarze. Jeśli Wikingowie zdobyli miasto, to zaznaczają ten fakt zdejmując żeton podboju z toru znajdującego się na dole mapy i kładą go na tym terenie.

Koniec gry następuje w dwóch okolicznościach

  • po siódmej rundzie
  • po rundzie piątej lub szóstej, jeśli dwaj gracze jednej strony konfliktu, zagrali obie swoje karty Treaty. Są to silniejsze ruchy, które jednak przyspieszają koniec gry.

Jeśli dowolny z tych warunków jest spełniony, wygrywa strona kontrolująca w tym momencie więcej miast.

Klimat

Klimat jest zdecydowanie wyczuwalny. Mamy powracające fale Wikingów wdzierające się na wyspę angielską, którzy palą, łupią i niszczą. Następnie są odpychani przez rdzennych (no może nie takich rdzennych, kto grał w starą Britannię to wie) mieszkańców i… wracają z innej strony. No i znowu to samo, dalej będą łupić i palić, ale Anglicy będą mieli coraz mniej sił i ludzi do powstrzymania skandynawskiej zarazy. Wikingowie będą coraz dalej wchodzić na angielskie tereny i pytanie jest tylko takie – czy Anglicy wytrzymają wystarczająco długo, żeby doprowadzić do zaprowadzenia pokoju? Zapewniam, że poczujecie tu napięcie.

Dodatek

Do gry jest dostępny dodatek Viking Age Expansion. Składa się on z dziewięciu modułów i… jest zdecydowanie niewart swojej ceny. Małe moduły, czyli legendarni liderzy, wikińskie statki i epickie bitwy są fajne, ale nie rewolucyjne. Jeśli miałbym je dostać za darmo to te trzy moduły z pewnością brałyby udział w każdej z moich gier. Legendarni liderzy to dwóch nowych startowych przywódców Wikingów – mają oni specjalne umiejętności nieznacznie zmieniające rozgrywkę. Statki pozwalają na szybsze poruszanie się wokół Wysp. Trzy karty bitew wtasowujemy w talię Fyrdów – są to wydarzenia, które zmieniają warunki rozgrywanej potyczki.

Kolejne elementy rozszerzenia są już zdecydowanie mniej trafione. Wprowadzenie kościołów zupełnie zmienia grę i niepotrzebnie ją utrudnia. Anglicy rozstawiają je na wybranych przez siebie terenach, a Wikingowie będą dążyli do ich spalenia, co jest alternatywnym sposobem na ich wygraną w grze. Moduły z Królami i Królestwami dodają tyle niepotrzebnych do zapamiętania elementów, że naprawdę nie wiem kto i po co to wymyślał. Cztery karty króli to jednorazowe wydarzenia do zagrania w trakcie tury. Karty królestw to dodatkowe umiejętności, które zyskujemy jeśli kontrolujemy wyznaczony obszar. W efekcie nikt o tym nie pamiętał, lub nie zauważał, że taką kontrolę zyskał/stracił. Relikwie i Święte Miejsca są mało zbalansowane, a moduł z runami… Dodanie do tak losowej gry jeszcze większej losowości, absolutnie faworyzującej Anglików? No nie…

Podsumowanie

Academy Games jak zwykle trzyma wysoki poziom wykonania. Ich gry są świetnie wydane i bardzo ładne. Inserty idealnie przechowują elementy gry, a zróżnicowane kształty figurek są miłym dodatkiem. Nadal pozostanę zwolennikiem kosteczek, ale muszę przyznać, że tutaj miniaturowi wojowie mają sens. W poprzednich odsłonach kostki symbolizowały duże manewrujące armie. Tutaj mamy do czynienia z bardziej kameralnymi potyczkami. To nie są ubite pola bitwy, z okrążającymi kawalerzystami, dymiącymi lufami i huczącymi armatami. To walki o przetrwanie nawału szalonych wojowników ze Skandynawii, których okrucieństwo jest czymś, czego nawet najstarsi Anglicy nie pamiętają. Figurki naprawdę do tego pasują.

System serii Birth of… jest sprytny i ciekawy. Zasady są przystępne i łatwe do wytłumaczenia. Mechanika jest elegancka i mimo prostoty wymaga od nas sporej dawki planowania i przygotowywania się na ewentualne zagrania przeciwnika. Choć gra działa dobrze w wersji dwuosobowej, to jednak podstawowym wariantem rozgrywki jest gra drużynowa. Tutaj jednak mamy do czynienia z niespodziewanym problemem – system inwazji wikingów, który zastąpił zwykłe wystawianie ich wojsk na mapę, może uniemożliwić jednemu z graczy rozegranie jakiejkolwiek akcji w turze! Losowa kolejność grania w rundzie jest stałym elementem w całej serii, ale w 878 przy dużym pechu pierwszego wikińskiego gracza, drugi może nie mieć żadnych jednostek na planszy.

Walka na kostkach jest ekscytująca, choć oczywiście losowa. Wikingowie będą chcieli „zalać” przeciwników jak najliczniejszym wojskiem, ale obrońcy, posiadający przewagę terenu, zadają w grze obrażenia jako pierwsi. Szczęście ma tutaj duże znaczenie, ale rzutów w bitwie jest tyle, że statystyka powinna wszystko wyrównać. Im więcej wojsk, tym więcej kości. Mam jednak pewne wątpliwości co do balansu. Tak skonstruowana mechanika bitwy powoduje, że prościej się bronić niż atakować. Z tego powodu Anglikami gra się łatwiej i wygrywają większość rozgrywek.

878 Vikings nie jest pierwszym tytułem z serii Birth of…, w który miałem przyjemność grać. 1775 Rebellion jest dla mnie grą lepszą, gdzie manewruję oddziałami, zajmuję teren i ustalam linie frontu. 878 Vikings jest grą typu akcja-reakcja. Wikingowie atakują, Anglicy kontratakują i tak w kółko przez całą partię. Jest to klimatyczne i na rynku polskim będzie to lepiej odebrane, niż gra o wojnie o niepodległość Stanów Zjednoczonych. System wystawiania jednostek w zajmowanych koloniach jest jednak według mnie lepszy niż inwazje Wikingów, wycofywanie jednostek z bitwy w 1775 daje większe możliwości strategiczne, a Indianie są ciekawsi od Fyrdów.

Werdykt

878 Vikings to gra dobra. Proste zasady pozwalają szybko zanurzyć się w emocjonującą rozgrywkę, która bardzo dobrze prezentuje historię najazdów Wikingów na tereny Anglików. Największym problemem w grze jest wszechobecna losowość, choć w skali pełnej rozgrywki zwykle nie decyduje ona o ostatecznym wyniku starcia. Jeśli chcecie zacząć zabawę z grami wojennymi, to powinniście wesprzeć ten tytuł na zagramw.to. Nie polecam jednak dodatku Viking Age Expansion, gdyż większość z obecnych tam modułów niepotrzebnie komplikuje prostą grę. 878 Vikings jest przyjemnym tytułem, któremu ostatecznie wystawiam ocenę 7,5 – chętnie zagram, choć sam pewnie zaproponuję 1775 Rebellion.

Dziękuję wydawnictwu Ogry Games za przekazanie egzemplarza do recenzji