Władca Pierścieni: Podróże przez Śródziemie

Opis moich pierwszych wrażeń z Władcy Pierścieni: Podróże przez Śródziemie był wręcz hurraoptymistyczny. Od tego momentu dokończyliśmy kampanię i dałem sobie trochę czasu na ochłodzenie emocji. Czasem można paść ofiarą nadmiernego hype’u, czasem występuje efekt udanej rozgrywki, innym razem dobry dzień może wpłynąć na zbyt pozytywny osąd. Czy moja opinia o grze się zmieniła? Absolutnie nie. Ale może po kolei…

Przybliżenie gry

Władca Pierścieni: Podróże przez Śródziemie to nieoficjalny następca znanej i lubianej Posiadłości Szaleństwa: Drugiej Edycji. Jest to kooperacyjna gra przygodowa, w dużej mierze obsługiwana przez dedykowaną aplikację i oparta na scenariuszach. To ostatnie jest pewnym niedopowiedzeniem – w chwili obecnej w grze znajduje się jedna, składająca się z kilkunastu scenariuszy, kampania. Nie ma możliwości rozegrania pojedynczej rozgrywki, dostępne jest tylko rozpoczęcie kampanii od nowa, lub kontynuowanie zapisanego stanu rozgrywki. Jak to rozwiązanie się sprawdza i czy jest krokiem w dobrą stronę w odniesieniu do Posiadłości Szaleństwa?

Elementy gry

Gra tania nie jest, ale ilość elementów wydaje się być tego warta. W końcu znajdujemy tutaj aż 31 plastikowych figurek, zarówno bohaterów, jak i przeciwników. Różnorodność nie jest może olbrzymia, ale jak na grę planszową, a nie bitewną, poziom szczegółowości jest wystarczający. Dwadzieścia dwa dwustronne kafelki mapy są wykonane solidnie, ale grafiki mogłyby być wyraźniejsze i w innej skali. Odkrywane tereny nam się nie nudzą choć… wielokrotnie pojawiająca się studnia może budzić uczucie powtarzalności. W grze mamy masę kart obrażeń, strachu, atutów, przedmiotów, umiejętności, ról, słabości, czy tytułów.

Jeśli komuś nadal mało to w pudełku znajdziemy również ponad sto żetonów, podstawki i sztandary dla wrogów, a także dwie mapy potyczki. Tak, tak – gra nie zawsze toczy się na mapie świata. O instrukcji w wydaniu FFG nie będę się rozpisywał – podział na podstawowe zasady i kompendium, zawierające odpowiedzi na wszystkie nurtujące nas pytania, jest świetny i aż dziw bierze, że nie jest zbyt często kopiowany przez inne firmy. W opisie elementów warto wspomnieć o fenomenalnie wykonanej aplikacji. Działa świetnie, a wizualizacja terenu podczas rozgrywek na mapie potyczki jest bardzo przydatna.

Jak w to się gra?

Przygotowanie rozgrywki jest banalnie proste. Aplikacja prowadzi nas za rączkę i pilnuje, żebyśmy wykonali wszystkie niezbędne czynności. Najpierw musimy wybrać kampanię i poziomu trudności. Następnie zdecydować, które postaci chcemy poprowadzić, wybrać początkowe przedmioty, wziąć karty postaci i specjalizacji na rękę oraz rozstawić początkowy układ kafelków terenu. Wszystko powinno nam zająć góra kilka minut i już możemy grać.

Sama rozgrywka jest podzielona na trzy fazy:

  • Fazę Akcji
  • Fazę Cienia
  • Fazę Przegrupowania

W Fazie Akcji każdy gracz ma do wykonania dwie akcje z trzech dostępnych opcji, może:

  1. poruszyć się do dwóch obszarów
  2. oddziaływać na żeton znajdujący się na danym obszarze
  3. zaatakować wroga znajdującego się w jego zasięgu

Tutaj trzeba zaznaczyć dwie sprawy. Pierwszą jest fakt, że mechanika pozwala nam przerwać ruch po pierwszym kroku, wykonać drugą akcję i kontynuować ruch na kolejny obszar. Do tego eksploracja, czyli odkrycie żetonu eksploracji na niezbadanym obszarze, jest automatyczną akcją rozgrywaną natychmiast po wejściu na taki obszar.

Czym jest oddziaływanie na żeton? Są to wszelkie interakcje z rzucanym nam przez aplikację informacjami – żetony te symbolizują osoby, z którymi możemy porozmawiać, miejsca, które możemy zwiedzić i wszelkie interesujące przedmioty, zwierzęta, lub zagrożenia, które będziemy spotykać w czasie naszej przygody.

Mechanika walki jest banalna. Każda broń posiada statystyki, które wskazują jaką cechę będziemy wykorzystywać do testu trafienia i ile sukcesów musimy uzyskać, aby zranić przeciwnika. Podejmując próbę ataku na wroga sprawdzamy jaka jest wartość cechy, której wymaga dana broń i ciągniemy taką liczbę kart z naszej talii. Zliczamy sukcesy, sprawdzamy na ile trafień się przekładają, dorzucamy przygotowane wcześniej karty, decydujemy, czy używamy żetonów natchnienia (zmieniają one symbole natchnienia z kart na sukcesy trafienia) i klikamy w aplikacji ile obrażeń zadaliśmy wrogowi. Jeśli przeżył nasz atak i znajdujemy się w jego zasięgu, to może nam się zrewanżować i będziemy próbować uniknąć trafienia. Rozwiązanie takiego testu – jak i każdego innego w grze – jest analogiczne, a aplikacja sama nas poinformuje jaką cechę musimy teraz rozstrzygnąć.

W Fazie Cienia aplikacja informuje nas o postępach złych mocy. Mają miejsce wszelkie nieprzychylne nam wydarzenia zaserwowane przez aplikację i otrzymujemy informację o ile przybliżył się koniec partii. Tutaj ważna, a często pomijana przy pierwszych rozgrywkach informacja, o tym jak rośnie poziom zagrożenia w fazie cienia:

  • o 2 za każdego bohatera w grze
  • o 1 za każdy żeton zagrożenia na mapie
  • o 1 za każdy niezbadany kafelek

Wiedza o tym pomaga kontrolować poziom zagrożenia i grać efektywniej. Pamiętajmy, że poziom zagrożenia może urosnąć i spaść w innych fazach, w zależności od postępu fabuły i efektów rozstrzyganych żetonów.

W fazie cienia pojawiają się również nowe oddziały wroga, a te które przetrwały poprzednią turę mogą nas zaatakować. Aplikacja sama poinformuje nas, którego z naszych bohaterów dana grupa wrogów ma zamiar zaatakować. Jeśli konkretna postać nie jest w zasięgu, to wróg rzuca się na najbliższego protagonistę. Jeśli żaden nie jest w zasięgu, to aplikacja poinformuje nas o ile pól dany wróg się poruszy. Oczywiście jeśli złoczyńcy nas zaatakują, to możemy spróbować uniknąć trafienia, analogicznie jak w wypadku kontrataku w Fazie Akcji.

W Fazie Przegrupowania przetasowujemy nasze talie i wykonujemy zwiad. Jest to darmowa akcja, pozwalająca dociągnąć dwie karty z wierzchu naszego stosu, a następnie jedną z nich położyć jako przygotowaną akcję na stole, a pozostałe (lub wszystkie) umieścić na górze lub dole naszej talii.

Gra trwa do upłynięcia czasu, który dany scenariusz daje nam na wykonanie wszystkich celów misji, lub do odniesienia zwycięstwa przez graczy. W przeciwieństwie do Posiadłości Szaleństwa czas rozgrywki jest znany i wiemy ile nam go zostało do zakończenia partii porażką.

Klimat

Z klimatem jest mały problem. Czy czuję klimat epickiej przygody, walki z orkami, wypełniania zadań dla magicznych stworzeń? Tak, zdecydowanie. Przeżywam tę rozgrywkę, widzę mojego Aragorna szarżującego na szeregi wrogów, jednoosobowy pułk strzelecki w postaci Legolasa i mały czołg, którym staje się Gimli. Widzę to wszystko, przeżywam i wciągam się w przygodę.

Z drugiej strony czy jest to klimat tolkienowski? Niezbyt. Jest to osadzone w Śródziemiu, nazwy geograficzne się zgadzają, rasy są na swoim miejscu, mamy Strażników, z których wywodzi się Aragorn, ale… Długo się zastanawiałem, czy nie mogła to być Gra o Tron. Twórcy pojechaliby na popularności ósmego sezonu serialu, gra dobrze by się sprzedawała. Powiem więcej – mogłoby to być generyczne fantasy – powiedzmy, że świat RuneWars – i nie trzeba byłoby prawie nic zmieniać w opowiadanej historii. Przeszkadzało mi to? Nie, ale taki typowy Władca Pierścieni to to nie jest.

Podsumowanie

Jestem Władcą Pierścieni: Podróżami przez Śródziemie zachwycony. Dał nam to, co każda gra się stara osiągnąć – olbrzymią satysfakcję z rozgrywki i niesłabnącą chęć rozegrania kolejnej partii. Gdy spotkaliśmy się na próbny, jeden scenariusz, graliśmy do późnych godzin nocnych! Tak nas ta przygoda wciągnęła. Może jest odrobinę schematycznie, może w pewnym momencie nauczymy się grać i podchodzić do eksploracji mapy taktycznie, ale to nadal jest przeżywanie opowieści.

Klimat, jak już wspomniałem, nie jest wybitnie tolkienowski, ale ten Gimli wyzywający olbrzymiego Orka na pojedynek, który zostaje zakończony celnym strzałem Legolasa… Albo bohaterska szarża Aragorna, który pokonuje orczy zastęp mający dobić elfiego księcia. Te historie długo z nami zostaną, choć najdłużej wyprawa „naszego” Legolasa do jaskini. To było połączenie „Indiany Jonesa” z „Milionem sposobów jak zginąć na Dzikim Zachodzie”. Nie chcę spoilerować, ale było to niesamowite. Epickie i jednocześnie zabawne.

Tamta wyprawa dała też nam okazję do zdobycia bardzo ważnego przedmiotu. Bez pochodni, którą wtedy znaleźliśmy, nasza kampania mogłaby potoczyć się dużo gorzej. System korzystania dodatkowych przedmiotów jest dobry, ale zdobywanie ich jest totalnie losowe. Nam się udało i dysponowaliśmy małym magazynem, ale z rozmów z innymi wychodzi, że nie każdy mógł sobie pozwolić na wybór pomiędzy Lembasami, a elfimi butami.

Przyznam, że jestem graczem przywiązanym do kostek. Rozwiązywanie wszelkich testów za ich pomocą wydaje mi się oczywiste. Kiedy dowiedziałem się, że tutaj odbywa się to za pomocą kart i należy zebrać odpowiednią liczbę sukcesów – byłem tym zaniepokojony. Okazało się, że jest to mechanika, która zapewnia płynność rozgrywki i pozwala odpocząć oczom od patrzenia w ekran. Aplikacja jest niezbędna do grania, ale jej użycie jest naturalne. W Posiadłości Szaleństwa miałem wrażenie rozgrywania gry komputerowej z planszą. Tutaj jest, dzięki zarządzaniu ręką kart, na odwrót. Dużo się to teoretycznie nie różni, ale odczucia są diametralnie inne.

Werdykt

Władca Pierścieni: Podróże przez Śródziemie to genialna gra. Owszem zdobywanie przedmiotów mogłoby nie być losowe, w pudełku moglibyśmy znaleźć pojedyncze scenariusze do rozegrania ze znajomymi, a klimat mógłby być bardziej tolkienowski. W ostatecznym rozrachunku nie ma to jednak dla mnie żadnego znaczenia. Kolejną kampanię rozegramy natychmiast po jej upublicznieniu. Podróże przez Śródziemie są dla mnie definicją dobrej zabawy nad planszą. Ostatecznie daję im ocenę 9,5 – w skali BGG jest to perełka, w którą chcę grać zawsze, ale jestem świadomy jej kilku małych niedoróbek.

  • Wykonanie: +

    + Sporo figurek

    + Świetna aplikacja

    + Masa elementów w pudełku

    – Mała różnorodność figurek

  • Klimat: +/-

    + Czuć przygodę

    + Łatwo zwizualizować sobie potyczki naszych bohaterów z orkami

    – Klimat to bardziej generyczne fantasy, a nie tolkienowski Władca Pierścieni

  • Ocena końcowa: 9,5

    + Czysta zabawa

    + Trzy rodzaje scenariuszy w trakcie jednej kampanii

    + Fantastyczna aplikacja

    + System zagrożenia z jasnymi kryteriami jego postępu

    – Tylko jedna kampania w pudełku

    – Małe problemy mechaniczne

Recenzowany egzemplarz pochodzi z prywatnej kolekcji.