Podwodne Miasta

Muszę przyznać że zwycięstwo Pulsar 2849 w kategorii Zaawansowanej Planszowej Gry Roku było dla mnie niemałym zaskoczeniem mimo, że należałem do Kapituły. Kosmiczna gra Vladimira Suchego przypadła nam do gustu, ale nie wydawała się mieć szans na zdobycie tego tytułu. W recenzji sprzed roku otrzymała ode mnie bardzo wysoką ocenę (8 w skali BGG). Niestety, mimo schludnie skrojonej mechaniki nie utrzymała się w naszej kolekcji, przegrywając z napływem nowszych tytułów. Jednym z nich jest kolejne dzieło tego samego autora, czyli Podwodne Miasta. Ku uciesze eurosucharzystów grę zlokalizował dla nas Portal. Nie mogłem się doczekać przetestowania tego tytułu. Czy mamy do czynienia z pretendentem do zwycięstwa w kolejnej edycji gry roku? Zapraszam!

Przybliżenie gry

Pewnie większość z Was już wielokrotnie słyszała suchary o mokrej-suchej grze od Vladimira Suchego. Faktycznie w naszym języku nazwisko tego autora zobowiązuje do tworzenia konkretnego typu planszówek i po raz kolejny nie będziemy zawiedzeni. Tym razem otrzymujemy tytuł o rozbudowywaniu sieci podwodnych miast, zapewniających ludzkości przetrwanie w nadchodzących trudnych czasach. We wstępie fabularnym autor wspomina o szansie jaką jest terraformacja Marsa, która jednak będzie trwać wiele lat. W oczekiwaniu na przytulne mieszkania na czerwonej planecie, musimy wykorzystać ostatnie niezamieszkane skrawki Ziemi. Oczywiście do stworzenia nowych siedlisk niezbędne będzie pozyskiwanie i zarządzanie zasobami. W tym celu będziemy wybierać dostępne na planszy akcje i zagrywać karty z ręki, które zadziałają jedynie, gdy ich kolor będzie taki sam, jak wybranej akcji. Mechanika wydaje się być banalnie prosta, ale pozostawia mnóstwo miejsca do kombinowania.

Elementy gry

Tym razem Portal nie zdecydował się na standaryzację rozmiaru pudełka i bardzo dobrze! Może nie będzie idealnie pasowało do pozostałych tytułów na półce, ale przynajmniej nie było potrzeby zmieniania rozmiarów plansz. Instrukcja jest wyczerpująca, ale trochę męcząca. Prowadzi graczy za rękę kilkukrotnie powtarzając co ważniejsze elementy, ale według mnie kilka bardziej znaczących zasad warto by było podkreślić. Układ trochę utrudnia szybkie odnajdywanie reguł, co do których mamy wątpliwości. Najważniejsze jednak jest to, że nie spotkaliśmy się w niej z błędami.

Podstawowa plansza jest czytelna, ładna i odpowiednio gruba. Niestety nie można tego powiedzieć o planszetkach gracza i kartach pomocy. Te pierwsze są jeszcze niezłe, ale te drugie są bardzo delikatne. Nie wiem jak przeżyją dłuższe użytkowanie, bo mogą się po prostu zniszczyć przy przechowywaniu, czy wyjmowaniu z pudełka. Karty też padły ofiarą kiepskiego wykonania. Są cienkie i absolutnie wymagają koszulkowania. Niestety jest to bolączka oryginalnego wydania i w polskim nie udało się nic z tym zrobić. Trochę bardziej irytujący jest fakt, że karty w obrębie jednej ery potrafią mieć wyraźnie inne odcienie rewersów.

Pozostałe elementy – masa żetonów zasobów, kopuły podwodnych miast i znaczniki budynków są wykonane dobrze. Ogółem niestety wykonanie jest średnie. Tak samo było w przypadku Pulsara i historia powtarza się przy najnowszym tytule Suchego. Żadna z tych wad nie utrudnia gry, ale szkoda, że takowe się pojawiły.

Jak się w to gra?

Przygotowanie gry jest szybkie i w przeciwieństwie do niektórych przedstawicieli eurosucharowej konkurencji nie wymaga od nas tasowania i układania dziesiątek żetonów na planszy (patrzę na ciebie Teotihuacanie). Na planszy kładziemy sześć losowych kart specjalnych o wartości trzy, stos ich tańszych odpowiedniczek i opcjonalnie trzy losowe karty projektów rządowych. Każdy z graczy otrzymuje planszę (wybieramy, czy gramy na stronie podstawowej, czy zaawansowanej), zestaw elementów w jednym z czterech kolorów i początkowe miasto. Jeszcze tylko początkowe surowce, położenie znaczników na odpowiednich polach i możemy grać.

Każda partia składa się z dziesięciu rund, podzielonych na trzy ery kończące się fazą produkcji. W rundzie mamy do wykorzystania jedynie trzy znaczniki akcji, więc w sumie wykonamy ich trzydzieści (nie licząc ewentualnych dodatkowych, które mogą pojawić się na kartach). W każdej turze musimy wybrać jedną z akcji na planszy i zagrać jedną kartę. Akcję musimy móc wykonać przynajmniej częściowo. Nie możemy wybrać takiej, do spełnienia której nie mamy żadnych zasobów, chyba że jednocześnie zagrana karta nam je zapewni.

Teraz może chwilę właśnie o kartach, bo te są najważniejszą częścią gry. Działają one tylko jeśli będą zagrane wraz z akcją tego samego koloru i są podzielone na pięć typów. Są to karty:

  • natychmiastowe – rozpatrywane tuż przed lub tuż po wybranej akcji
  • działające podczas całej gry
  • działające podczas fazy produkcji
  • akcji – uruchamiane przy wyborze odpowiedniego pola na planszy
  • dające dodatkowe punkty na koniec gry

Ikonografia jest czytelna i łatwo się w niej odnaleźć. Na niektórych kartach akcji pojawia się dodatkowy opis, który rozwiewa ewentualne wątpliwości.

W trakcie partii będziemy dążyli do zbudowania jak najefektywniejszej sieci podwodnych miast oraz zdobycia i wypełnienia jak największej liczby kart punktujących na koniec gry. Po dokładniejszy opis zasad odsyłam do instrukcji. Dalsze zagłębianie się w reguły gry skutkowałoby jej przepisaniem na bloga, a nie o to chodzi. Poniżej zamieszczę skrót tych, które dla nas były nieintuicyjna, albo o których według nas można łatwo zapomnieć.

Ważne zasady:

  • podczas każdej fazy produkcji należy wydać jeden algi za każde miasto (zamienne na jeden biomasy, lub trzy punkty zwycięstwa),
  • limit kart na ręce to trzy, ale nadmiarowe musimy odrzucić dopiero tuż przed kolejna akcją
  • limit zagranych kart akcji to cztery, ale przy zagraniu kolejnej możemy odrzucić wcześniejszą
  • koszt kart specjalnych płaci się dopiero przy ich zagraniu (jeśli chcemy ich użyć i ich kolor jest zgodny w wybraną akcją), nie zakupie
  • działanie karty rozpatrujemy w całości tuż przed lub tuż po całej akcji z planszy, nie można ich rozpatrywać jednocześnie
  • biomasa może zastępować inne surowce w czasie gry, ale nie podczas punktowania
  • odrzucone karty specjalne o wartości 1 i 2 wracają na spód stosu, a o wartości 3 wracają do pudełka
  • gracz powinien pozostawić w pobliżu każdą zagraną kartę specjalną, nawet natychmiastową, bo mogą one punktować na koniec gry

Warto również dokładnie zapoznać się z opisem i ilustracjami przedstawiającymi miejsca, na których można budować miasta, budynki i tunele.

Klimat

Autorzy bloga Pełną Parą zareklamowali swoją recenzję Podwodnych Światów (dostępną tutaj) najlepszym cytatem, jakiego można użyć w celu określenia tego tytułu. „Wpłynąłem na suchego przestwór oceanu” – pierwszy wers ze Stepów Akermańskich Adama Mickiewicza jest zaskakująco trafnym określeniem gry od Vladimira Suchego. Należący do grona Trzech Wieszczów poeta chyba nie spodziewał się, że jego utwory mogą być wykorzystywane w czymś tak trywialnym jak recenzja gry planszowej. Przepraszam wszystkich czytelników za tę może niezbyt trafną i przydługą metaforę, ale… Szukając klimatu w grze Pana Suchego czułem się jak wędrowiec zagubiony w bezkresnych stepach, przytłoczony otaczającą go nicością. Nie ma go, ale tego chyba każdy się spodziewał.

Podsumowanie

Mówiąc szczerze obawiałem się, że Podwodne Miasta zupełnie mi się nie spodobają. Entuzjazm mojej małżonki przekonał mnie do wypróbowania tej suchej gry o mokrym temacie i bardzo się z tego cieszę. Nie jest to może objawienie, czy coś innowacyjnego. Nie mamy tu jakiejś zapierającej dech w piersiach mechaniki, która zmienia oblicze gier bez prądu. To po prostu bardzo dobry tytuł, który niczego nie udaje. Zapewni nam niezłą gimnastykę dla szarych komórek, odrobinę interakcji między graczami, budowanie silniczka i tzw. „sałatkę punktową” na koniec.

Każdy ruch jest ważny, ale Podwodne Miasta wybaczają więcej niż przykładowo Szklany Szlak. Mamy tutaj miejsce na wypróbowywanie nowych strategii, elastyczność i poszukiwanie nowych dróg do zwycięstwa. Nie możemy jednak zapomnieć o pozyskiwaniu kart specjalnych o wartości 3, które zapewniają mnóstwo punktów na koniec gry.

Zasady są logiczne i średnio skomplikowane, ale jest ich dość dużo. Dla wytrawnych eurograczy będzie to prosty tytuł, ale nowicjuszom może sprawić problemy. Pierwsze partie będą nieco wolniejsze, ale wraz z lepszym poznaniem gry będziemy osiągać coraz wyższe wyniki i grać coraz szybciej. Połączenie akcji z zagrywaniem kart świetnie działa i jest ciekawym pomysłem.

Regrywalność jest moim zdaniem bardzo dobra. W każdej grze będziemy mieli inny zestaw najmocniejszych kart specjalnych, które będą wpływały na rozwój naszych miast. Możemy grać z trzema losowymi kontraktami rządowymi, których wypełnienie zapewni nam dodatkowe surowce, czy punkty. Planszetki gracza są różne i mają podstawową i zaawansowaną stronę, w efekcie czego mamy osiem różnych terenów do wyboru.

Liczba graczy nie wpływa na radość z gry. Równie dobrze grało nam się w wariancie dwuosobowym, jak i w pełnym składzie. Proste zróżnicowanie plansz, liczby dostępnych do zbudowania budynków symbiotycznych i dodatkowa akcja w pełnym składzie świetnie grę zbalansowała.

Czas gry według pudełka to 40 minut na gracza. W naszej grupie było to prawdą tylko podczas pierwszej partii. Każda kolejna była już szybsza.

Teraz może chwilę o tym, co mi się w Podwodnych Miastach nie podoba. Nie lubię masy żetonów. Irytuje mnie to, że w każdej fazie produkcji musimy wyłuskiwać masę surowców i układać w stosikach. Nie jestem też fanem tego typu podliczania punktów. Zdobywamy ich na koniec tyle, że czasem rozstrzyganie wyniku końcowego sprawia wrażenie dłuższego od samej gry. Dla mnie są to wady, ale zdaję sobie sprawę z tego, że dla niektórych będą one zaletami. Poza tym są to cechy charakterystyczne dla wielu eurogier.

Werdykt

Podwodne Miasta niczego nie udają. Jest to solidne, średnio ciężkie euro z ciekawym tematem. Dla fanów gatunku to pozycja obowiązkowa, a i klimaciarzom, takim jak ja powinny się spodobać. Mamy tu połączenie świetnej mechaniki akcji z zagrywaniem kart, rozbudowywania sieci miast i zdobywania surowców. Nie jest to moja ulubiona gra, nie zdetronizowała Concordii, ale wygrała ze świetnym Pulsarem. Dla mnie Podwodne miasta to mocne 8 – zawsze chętnie w nią zagram, ale ma parę mankamentów. Dla mojej Małżonki natomiast jest to 9 – początkowy entuzjazm nie słabnie i wszystkich namawia do wypróbowania tego tytułu.

  • Wykonanie: -

    + dużo elementów

    + świetny pomysł na kopuły podwodnych miast

    – cienkie karty i planszetki

    – różnice w odcieniach rewersów

  • Klimat: -

    + ciekawa tematyka, ale…

    – jak w większości eurasów bez większego znaczenia

  • Ocena końcowa: 8/9

    + solidna gra, która niczego nie udaje

    + czytelna ikonografia

    + logiczne zasady

    – wykonanie

Gra otrzymana w ramach patronatu serwisu Znadplanszy.pl