Nemesis

W 1979 roku na ekranach kin w Stanach Zjednoczonych pojawił się drugi film w reżyserii Ridleya Scotta. Po finansowej klapie Pojedynku i sukcesie Gwiezdnych Wojen, Anglik postanowił nakręcić horror w kosmosie. W ten sposób świat po raz pierwszy poznał Intruza. W Polsce film był wyświetlany pod nazwą Intruz – szósty pasażer Nemesis. Chwila! Przecież ten film nazywał się inaczej! Adamowi Kwapińskiemu, pracownikom Rebela i Awaken Realms najwyraźniej się coś pomyliło i zamiast wydać grę Obcy – ósmy pasażer Nostromo, na rynku pojawił się Nemesis. Czekaliśmy na niego pięć lat. Pamiętam, gdy przeczytałem o nim, jako o kolejnym projekcie Fabryki Gier Historycznych. W moim podsumowaniu sierpnia Nemesisa został rozczarowaniem miesiąca. Od tego czasu udało mi się gruntownie ograć ten tytuł. Ależ się pomyliłem w pierwotnej ocenie…

Przybliżenie gry

Nemesis to semi-kooperacyjna gra planszowa, w której gracze wcielają się w załogantów tytułowego statku kosmicznego, wyrwanego ze spokojnego lotu nadprzestrzennego. Po wyjściu z kapsuł hibernacyjnych, okazuje się że jeden z naszych towarzyszy leży z dziurą w klatce piersiowej. Na pokładzie wyją alarmy, cierpimy na lekką amnezję, a na statku znajduje się „coś”. Inspiracje Obcym są aż nadto widoczne. Sama rozgrywka opiera się na systemie wykorzystywania punktów akcji, opłacanych zrzucanymi z ręki kartami. Ważnym aspektem są ukryte cele, z którymi zaczynają wszyscy gracze. Z tego powodu współpraca między grającymi jest obarczona dużą nieufnością i niejednokrotnie z tarapatów będziemy musieli się wykaraskać w pojedynkę. Jak wiadomo, w kosmosie nikt nie usłyszy twojego krzyku…

Elementy gry

Zacznijmy od tego, że gra kosztuje niebotyczne, jak na polskie warunki, pieniądze. SCD to aż 549,95 zł, ale pudełko jest wypełnione zawartością po brzegi. Mamy tu masę żetonów, w tym kosmicznego kota oznaczającego pierwszego gracza, ale ponieważ jestem zwolennikiem psów, niespecjalnie to rozwiązanie do mnie trafia. Poza ogromem żetonów są też karty akcji postaci, celów prywatnych, ran, wydarzeń, czy przedmiotów. Tu należy wspomnieć o kartach skażeń, które dopiero po włożeniu do „skanera” pokazują, czy wystawiony na działanie intruzów gracz został zarażony larwą obcych. Jakością kart jestem niestety rozczarowany. Po kilku rozgrywkach zaczęły przecierać się na krawędziach. Trochę wstyd w tak drogim produkcie… Jeszcze większym wstydem jest fakt, że po zakoszulkowaniu karty nie mieszczą się do wypraski, mimo dedykowanego na nie miejsca.

Na planszy będziemy losowo umieszczać heksagonalne kafle pomieszczeń, których jest wiele i każde ma swoje działanie. Na szczęście mamy dwie karty pomocy, które je opisują i pomagają w rozgrywce. Co jeszcze znajduje się w pudełku? Plansze postaci, z wyjątkowo znajomymi facjatami kapitana „Hardy’ego” i pilot „Wright”, intruzów i – przede wszystkim – dwustronna plansza statku Nemesis. Oglądając materiały promocyjne bałem się, że będzie ona niewyraźna i problematyczna w obsłudze, ale na żywo jest przejrzysta i bardzo klimatyczna.

Wysoka cena gry podyktowana jest w dużej mierze figurkami postaci i intruzów. W wersji sklepowej otrzymujemy sześć postaci, tyle samo larw, trzy pełzacze, osiem dorosłych osobników w czterech różnych pozach, dwóch reproduktorów i jedną królową. Tutaj muszę trochę ponarzekać. Figurki są ładne i wytrzymałe, ale Intruzi są po prostu za duzi… Psuje mi to odbiór rozgrywki. Po pierwsze królowa ledwo mieści się na polu z postaciami graczy, a po drugie klimatycznie trudno mi uwierzyć, że tak ogromne potwory swobodnie poruszają się po ciasnym statku. Dla mnie jest to przerost formy nad treścią, bo mniejsze figurki (niczym w AvP od Prodosów) byłyby wygodniejsze i sensowniejsze. W pudle znajduje się także tekturowa podstawka do robienia zdjęć po rozgrywce i chwalenia się nimi w mediach społecznościowych… Znak czasów…

Jak w to się gra?

Pudło jest ogromne, a instrukcja długa, więc zapowiada się mozolne uczenie zasad i jeszcze dłuższe tłumaczenie ich współgraczom. Nic bardziej mylnego. Nie zrozumcie mnie źle, przeczytanie całej instrukcji i zrozumienie wszystkich niuansów zasad trochę trwa. Jeden dobrze znający zasady gracz szybko wprowadzi innych w podstawowe zasady i zapewni niezbędną pomoc w trakcie rozgrywki.

Podstawową mechaniką Nemesisa jest zagrywanie kart. Możemy to robić w dwojaki sposób – jako akcję, lub w formie opłacenia akcji. Na kartach postaci mamy wymienione akcje podstawowe, takie jak ruch, strzał, czy tworzenie przedmiotów, oraz ich koszt w kartach. Każda z postaci ma swoją talię, nieco odmienną od innych pod względem rodzaju kart i kosztu ich akcji. Pilot może w ułatwiony sposób sprawdzić koordynaty statku, mechanik naprawiać/psuć silniki i gasić pożary, żołnierz walczyć itd. Akcje na kartach są dobrze opisane i nie wymagają dłuższego tłumaczenia. Jedyną prawdziwą trudnością w zasadach Nemesisa jest fakt, że każde pomieszczenie, które możemy odwiedzić na planszy ma inne działanie. Tutaj z pomocą przychodzą (tylko!) dwie karty z opisem wszystkich lokacji.

\

No dobrze, ale o co chodzi w grze? W zależności od trybu możemy wybrać pełną kooperację – wtedy wszyscy gracze chcą przetrwać, lub semi-kooperację, gdzie każdy ma swój własny ukryty cel, który może być niekorzystny dla innych postaci. W czasie rozgrywki wybieramy jeden z dwóch wylosowanych celów, które są bardzo zróżnicowane – od eliminacji innego gracza, przez przebadanie jaj intruza, sabotaż statku, czy doprowadzenie Nemesis na Marsa, aż po eksplorację wszystkich pomieszczeń na pokładzie.

W tym momencie wypada napisać więcej o ruchu. Ruch jest podstawową akcją w grze, należy wydać jedną kartę i możemy przesunąć się do pomieszczenia sąsiadującego z tym, w którym jesteśmy. Jest jednak pewien haczyk. Po każdym wejściu do pustego pokoju, musimy rzucić na szmery. Wynik określa gdzie usłyszeliśmy niepokojący hałas, co mechanicznie oznacza położenie kostki szmerów w jednym z korytarzy prowadzących do danego pomieszczenia. Jeśli położymy w takim korytarzu drugą kostkę szmerów, nastąpi atak Intruza. Losujemy żeton delikwenta z woreczka i już wiemy, czy czeka nas walka z larwą, dorosłym osobnikiem, czy może samą Królową.

Jak walczyć? Odrzucamy kartę i możemy strzelać do kosmity. W wypadku posiadania broni palnej, odrzucamy znacznik amunicji, rzucamy kostką na rany. Jeśli trafimy to losujemy kartę informującą ile obrażeń musi mieć na sobie Intruz, żeby padł. Jeśli nie trafimy, to nic się nie dzieje, chyba że była to jednak walka wręcz, wtedy Intruz kontratakuje. Ataki Intruza są rozstrzygane poprzez losowanie karty z tej samej talii, ale nie patrzymy już na liczbę potrzebnych trafień do zabicia obcego, a na efekt jego ataku. Możemy otrzymać rany powierzchowne, dość łatwe w usunięciu, rany głębokie, który wiążą się z dalszymi problemami, a także możemy zostać zainfekowani przez Intruza. Kto widział Ósmego pasażera Nostromo wie czym to się może skończyć…

W grze występuje masa innych akcji. Będziemy zamykać, otwierać i niszczyć drzwi, aktywować kapsuły ratunkowe, próbować się za ich pomocą ewakuować ze statku, będziemy walczyć z pożarami itd. Na koniec każdej tury sprawdzamy co robią obecni na statku Intruzi, czy nas atakują i jakie nieszczęsne wydarzenie spotka nasz biedny Nemesis. Nie chcę dalej wchodzić w zasady, bo zacząłbym już przepisywać instrukcję, a w tym momencie powinniście mieć ogólne spojrzenie na to, jak wyglądają podstawy rozgrywki.

Klimat

Klimat w Nemesisie jest niesamowity. Każda rozgrywka jest inna, każda tworzy własną historię, która długo z nami zostaje. Nasze gry skończyły się już awarią całego statku i wybuchem spowodowanym szalejącymi na pokładzie pożarami. Byliśmy świadkami rozerwania klatki piersiowej naszego pilota, ukradzenia kapsuły ratunkowej w ostatnim momencie, walki wręcz z szalejącą larwą, czy likwidacją królowej za pomocą eksperymentalnej strzelby. Jedną z naszych gier skończyliśmy po wystrzeleniu połowy załogi przez śluzę powietrzną w… drugiej rundzie gry. Mogliśmy kontynuować, ale pechowi gracze by się nudzili, więc zagraliśmy od razu kolejną partię.

Cała rozgrywka to wręcz filmowe przeżycie. Czujemy ciągłą atmosferę zagrożenia, musimy spieszyć się by uratować statek, uważać na podejrzanych współzałogantów, a jednocześnie dbać też o własne interesy. Osoba grzebiąca przy silnikach jest zawsze potencjalnym sabotażystą, a niewielu nam uwierzy, kiedy kolejną grę z rzędu poinformujemy wszystkich, że kurs statku od początku był ustawiony na Ziemię i nie trzeba iść do kokpitu czegokolwiek zmieniać.

Wydarzenia w grze tylko wzmacniają klimat. A to następuje awaria kluczowych miejsc na statku, a to pożary obejmują kolejne sekcje, a to z kolei osoba niosąca jajo Intruza odrobinę się dziwi, kiedy wyskakuje z niego larwa i natychmiast zaraża nieszczęśnika małym intruzkiem. Jest ciekawie, emocjonująco i dokładnie tak, jak byśmy chcieli. Klimat porządnego horroru sci-fi jest wyczuwalny w każdym elemencie gry, każdej karcie i w każdym pokoju.

Co do tych ostatnich – znalezienie gabinetu zabiegowego i szabrowanie tamtejszych apteczek to standard. Znalezienie w centrum dowodzenia klucza do systemu samozniszczenia statku to coś epickiego. Zwłaszcza jak uda nam się to odpalić posiadając cel, polegający na niedopuszczeniu Intruzów na Ziemię. Co jeśli zabraknie nam amunicji? Musimy się udać do zbrojowni. Nie pomoże to tylko kapitanowi, który posiada sześciostrzałowy rewolwer ładowany standardową amunicją, a nie zasobnikami energetycznymi.

Mógłbym chwalić ten niesamowity klimat jeszcze długo, ale na jedno muszę ponarzekać. Nieszczęsna wielkość figurek. Ksenomorf w Obcym miał około dwóch metrów, czyli był wzrostu wysokiego człowieka. W Nemesisie dorosły Intruz jest dwukrotnie większy od żołnierza, czyli musi mieć około czterech metrów, a królowa jest o ponad połowę wyższa. Która korporacja wybudowałaby wystarczająco przestronny statek, żeby tacy obcy poruszali się po nim wyprostowani i jakim cudem siedmiometrowa Królowa mieści się w korytarzach technicznych? To mi po prostu nie pasuje i wybija z immersji.

Podsumowanie

Nemesis zadebiutował na moim blogu jako rozczarowanie sierpnia. Ostatnio został przeze mnie wybrany grą miesiąca września. Przeszedł w naszym domu drogę z piekła do nieba. Pierwsza rozgrywka była w naszym przypadku chaotyczna, współpraca między graczami nie istniała, każdy był wobec każdego nieufny i skupiał się na realizacji własnego celu. Nemesis zachęca nas do takiej gry, a później zdecydowanie nas za taką postawę karze. Pierwotnie myślałem, że to wada tej gry, ale taka konstrukcja jest planowym zabiegiem twórców, który z czasem doceniłem. Trzeba się po prostu nauczyć grać skutecznie.

Mechanicznie Nemesis jest zaskakująco eurowate. Akcji zawsze jest za mało, zarządzanie ręką bywa karkołomne, a surowce są ograniczone. Z drugiej strony losowość w pojawianiu się obcych, w walce z intruzami, a nawet w ewakuacji ze statku może zniechęcić osoby nieprzyzwyczajone do elementów ameri w grach. Uważam, że Nemesis to świetna hybryda, która z obu styli projektowania czerpie właściwe elementy do konkretnych celów. Elegancja euro i emocje ameri. Doceniam też płynność i szybkość rozgrywki. Dzieje się dużo, dzięki czemu pozostajemy zaangażowani także w turach innych graczy, choć najlepiej grało mi się w trzy, góra cztery osoby.

Tak naprawdę ta mechanika nie ma tu takiego znaczenia. Wiem, że brzmi to kontrowersyjnie, ale sami zobaczcie jak rozpisałem się w części o klimacie. To on tutaj gra główną rolę i to on powoduje, że każda partia w Nemesis jest wyjątkowa. Każdy element gry, każdy pomysł, wszystko tutaj jest podporządkowane opowiedzeniu unikalnej historii. Nie będę oryginalny porównując doświadczenie z gry w Nemesis z oglądaniem filmu, ale lepsze porównanie nie istnieje. Dzieje się bardzo dużo, są wybuchy, są pościgi, sytuacja zmienia się jak w kalejdoskopie, a w centrum wydarzeń jesteśmy zawsze my.

Wizualnie gra wygląda bardzo dobrze, acz nie nazwałbym jej epicką. Epicka jest za to oczywiście cena i nie jestem w stanie przejść nad tym do porządku dziennego. Figurki to typowo Awaken’owy przerost formy nad treścią. Nie jestem też w stanie zrozumieć, jak w takim projekcie karty mogą zacząć ścierać się już po dwóch rozgrywkach. Z drugiej strony doceniam wytrzymałość figurek, ogrom elementów, a także różnorodność i pomysłowość znajdowanego ekwipunku. Przyznaję, że patrząc na rozłożonego Nemesisa w czasie rozgrywki, jestem zadowolony z tego co widzę. Niestety idą takie czasy, że chyba trzeba powoli przyzwyczajać się do SCD powyżej pół tysiąca złotych.

Werdykt

Nemesis to świetna gra. Może czasem mnie jej losowość zdenerwuje, może czasem wzajemnie sobie zepsujemy rozgrywkę zapominając o jakiejkolwiek współpracy, ale odbiór końcowy jest niezmiennie bardzo dobry. Klimat z planszy wręcz się wylewa, wrażenie jest bardzo filmowe, a każda rozgrywka pozostawia niezapomniane wspomnienia. Mechanicznie gra się broni i im dłużej w nią gram, tym bardziej doceniam jej hybrydowość. Ostatecznie daję Nemesisowi ocenę 9,5 – kolejna genialna gra wydana w tym roku przez Rebel, która z biegiem czasu może wskoczyć na poziom pełnej dychy.

  • Wykonanie: +/-

    + duże, solidne pudło z masą zawartości

    + bardzo dobra wypraska…

    – która nie mieści zakoszulkowanych kart

    – karty nieodporne na tasowanie

  • Klimat: +!

    + WSZYSTKO

  • Ocena końcowa: 9,5

    + klimat, klimat i jeszcze raz klimat

    + przystępna mechanika

    + bardzo angażująca rozgrywka

    – te karty…

Gra otrzymana w ramach patronatu serwisu Znadplanszy.pl