Wyścig do Moskwy – wrażenia z prototypu

Na początku był Ren. Daleko, przed trzema rozpędzającymi się armiami alianckimi w 1944 roku. Generałowie Bernard Law Montgomery, Omar Bradley i George Patton chcieli by to właśnie ich żołnierze pierwsi przekroczyli granicę niemiecką i jeszcze przed świętami Bożego Narodzenia zakończyli wojnę. O tych wydarzeniach traktował wydany w 2014 roku Wyścig do Renu. Po pięciu latach na Kickstartera trafia następca tej gry, umiejscowiony w czasach poprzedzających lądowanie w Normandii. W ramach Operacji Barabarossa będziemy kierować jedną z trzech Grup Armii Wehrmachtu i przeć w kierunku Leningradu, Moskwy i Rostowa nad Donem. Po uporaniu się z jednostkami frontowymi Armii Czerwonej naszym największym problemem będzie… brak żywności, paliwa i amunicji.

Jak to wygląda?

Egzemplarz który otrzymałem jest prototypem. Oznacza to, że ostateczny wygląd komponentów, ich ilość i jakość może odbiegać od tego co sam widziałem. Oczywiście odbiegać na plus, co w tym przypadku zapowiada wysoką jakość wydania gry. Skok w porównaniu do Wyścigu do Renu jest olbrzymi. Zamiast bloczków armii – figurki żołnierzy i czołgów. Zamiast drewnianych ciężaróweczek – plastikowe ciężarówki i lokomotywy. Zamiast standardowych drewnianych znaczników amunicji, paliwa i żywności – ich plastikowe odpowiedniki, które nie pozostawiają wątpliwości co jest czym. Nawet zamiast żetonów wsparcia powietrznego – bombowce Luftwaffe. Do tego dużo ładniejsza i bardziej szczegółowa mapa, masa kart i żetonów. Ogrom zawartości, a wszystko o dwie półki wyżej niż w wypadku Wyścigu do Renu. Widać, że gra celowała w Kickstartera.

Jak się w to gra?

Każdy z graczy obejmuje dowództwo nad jedną z Grup Armii – Południową, Środkową lub Północną. W zależności od frontu, którym kierujemy posiadać będziemy od dwóch do trzech armii piechoty, od jednej do dwóch armii pancernych i ewentualnie flotę Kriegsmarine. Nasze oddziały będą w pełni zaopatrzone, tak samo nasze bazy i nic nie stoi na przeszkodzie, by rozerwać ofensywnie ustawioną linię Armii Czerwonej!

W swojej turze (kolejność ustalona jest losowo, ale pozostaje niezmienna przez całą rozgrywkę) każdy z graczy ma do rozegrania dwie akcje. Do tego dochodzą dodatkowe akcje z kart zwiadu, sojuszników, wsparcia powietrznego, czy karty sztabowej. Dostępne akcje to:

  1. Ruch armii – aktywujemy jedną z armii do ruchu. W przypadku armii piechoty pierwsze pole pokonujemy za darmo, a jeśli nie stoczyliśmy walki, możemy wykonać forsowny marsz na kolejne pole kosztujący nas zużycie jedzenia. W przypadku armii pancernej możemy poruszyć się do trzech pól, ale samo rozpoczęcie tego ruchu kosztuje jeden znacznik paliwa. Armia pancerna może się ruszyć po walce na kolejne pole, ale musi na to zużyć kolejne paliwo. Jeśli pole, na które wkraczamy jest puste – ciągniemy kartę z naszej talii pościgu. Tam znajdują się słabe oddziały Armii Czerwonej, ale także porzucona amunicja, paliwo, czy karty sojuszników. Jeśli wchodzimy na pole zajęte przez żeton Armii Czerwonej – ciągniemy kartę z ichniejszej talii. Tam znajdują się siły elitarne, których pokonanie nie jest prostym zadaniem. Na szczęście odcinając żetony Armii Czerwonej od punktów zaopatrzenia bierzemy krasnoarmiejców do niewoli, czyli odrzucamy ich żetony i bierzemy odpowiadającą im liczbę kart do własnego stosu punktów zwycięstwa.
  2. Transport zapasów – wystawiamy tyle ciężarówek i/lub lokomotyw na ile pozwala nam aktualny limit logistyczny. Te pierwsze transportują do czterech znaczników zasobów, te drugie do sześciu. Transport odbywa się z pola na pole i tylko w jednym kierunku. Na pustym polu może leżeć do sześciu znaczników, reszta musi znajdować się w posiadaniu obecnej tam armii.
  3. Wzięcie zapasów do bazy – z puli zapasów bierzemy sześć znaczników i kładziemy na jednej z naszych baz. Standardowa baza zaopatrzenia może utrzymywać do dziewięciu takich znaczników, a wysunięta do sześciu.
  4. Pobranie transportu z rezerwy – bierzemy do własnej rezerwy do tylu ciężarówek i/lub lokomotyw ile pozwala nam aktualny limit logistyczny. Jeśli w rezerwie ogólnej nie zostaną już żadne lokomotywy to przeprowadzana jest reorganizacja. Jeśli jest to pierwsza reorganizacja w grze, to limit logistyczny przesuwa się na drugi poziom. Następnie każda armia musi zużyć jeden znacznik pokarmu, a jeśli nie ma takiej możliwości to zostaje unieruchomiona do czasu dostarczenia im prowiantu. Następnie zdejmujemy wszystkie wystawione na planszę ciężarówki oraz lokomotywy i kładziemy je do rezerwy. Jeśli była to pierwsza reorganizacja to do rezerwy dołączają kolejne lokomotywy w liczbie 2+2/gracza. Na koniec wykorzystane znaczniki wsparcia lotniczego i sztabu zostają odblokowane.
  5. Ruch flotą – o jedno pole.

Dodatkowo możemy skorzystać ze wsparcia lotniczego i sztabu. Wsparcie lotnicze polega na podejrzeniu wierzchniej karty z talii pościgu lub Armii Czerwonej, a następnie położeniu znacznika tegoż wsparcia na odpowiedniej talii. W wypadku podjęcia walki z kartą, którą podejrzeliśmy i mamy na niej swój znacznik możemy dodać jeden znacznik paliwa lub amunicji, tak jakbyśmy mieli go na karcie Armii. Ponowne wykorzystanie wsparcia będzie możliwe dopiero po reorganizacji. Akcja sztabu pozwala nam dobrać jedną kartę OKH z wyłożonych na stole. Jest to wsparcie pochodzące prosto z Oberkommando des Heeres (Naczelnego Dowództwa Sił Lądowych) i daje nam przeróżne bonusy od możliwości odrzucenia karty z którą walczymy, przez jednorazowe zwiększenie możliwości logistycznych naszych oddziałów, aż po dostarczenie zapasów przez flotę, bezpośrednio do jednego z portów na północy Związku Sowieckiego. Wykorzystana akcja sztabu dostępna będzie ponownie dopiero po reorganizacji.

Po wykonaniu dostępnych akcji budujemy tory kolejowe, przekręcając jeden znacznik zajętych terenów na stronę z szynami, a następnie wykonujemy reakcję sowiecką. W odróżnieniu od Wyścigu do Renu nie robimy tego w sposób zupełnie dowolny (choć można grać z takim, pięknie nazwanym, wariantem Abwehry). Każdy z graczy posiada kartę frontu Armii Czerwonej, która informuje nas w jaki sposób zachowują się Sowieci. Po pierwsze będą próbować kontratakować tam, gdzie nasze linie zaopatrzenia są niebronione. Jeśli jest to niemożliwe to będą wzmacniać, w zadanej z góry kolejności, kluczowe do obrony miasta na danym froncie. Jeśli wszystkie są już zajęte przez Wehrmacht, lub wzmocnione to wystawiamy żetony Armii Czerwonej do obrony Leningradu/Moskwy/Rostowa.

Zakończenie partii może nastąpić na dwa sposoby. Automatyczne zwycięstwo następuje, jeśli armia dowolnego z graczy zajmie jedno z trzech pól zwycięstwa, czyli wielokrotnie wspomniany Leningrad, Moskwę, lub Rostów. Drugim warunkiem końca gry jest wystawienie na planszę ostatniego żetonu Armii Czerwonej. Oznacza to odparcie niemieckiej inwazji i brak możliwości realizacji celów strategicznych. W celu wyłonienia zwycięzcy sprawdzamy kto zdobył najwięcej medali. Otrzymujemy je za podbijanie kluczowych miast, pokonywanie silnych oddziałów Armii Czerwonej, a za słabsze oddziały otrzymujemy jeden medal za każde trzy amunicji, które zużyliśmy na ich pokonanie. Grę wygrywa gracz z największą ilością medali.

Fajne czy nie?

Wyścig do Renu kupiłem jeszcze przed oficjalną premierą. Michał Ozon przyjechał z kilkoma egzemplarzami na Łódzki Port Gier i miałem okazję wejść w posiadanie własnego egzemplarza na kilka dni przed puszczeniem gier do sklepów. Czekałem na Ren od miesięcy i miałem wobec niego olbrzymie oczekiwania. Co najważniejsze – gra w pełni je spełniła! Mamy tu logistykę na poziomie kierowania frontem, dostarczanie amunicji, paliwa i żywności do naszych wysuniętych armii i próba osiągnięcia Renu przed pozostałymi dowódcami. Było szybko, emocjonująco i wymagająco. Patrząc na Wyścig do Moskwy spodziewałem się czegoś w stylu edycji deluxe Renu. Poprawione zasady, lepsze komponenty, ale gra taka sama… Pomyliłem się.

Wyścig do Moskwy to bez wątpienia druga gra w systemie „Race to…”, ale twórcy nie ograniczyli się tylko do zmiany drewna na plastik. Po pierwsze realia konfliktu wymagają innego podejścia. W Renie początek był spokojny i dopiero zbliżanie się do Niemiec zmuszało nas do częstszych walk. Tutaj od samego początku stajemy naprzeciw regularnych oddziałów Armii Czerwonej, a idąc zbyt wolno w głąb Związku Sowieckiego, będziemy musieli stoczyć cięższe walki o każde miasto na naszej drodze. Co więcej, im dłużej będzie trwała gra, tym oddziały sowieckie będą silniejsze, co dobrze pokazuje reorganizację jaką przeszła Armia Czerwona w czasie tego konfliktu. Ważnym aspektem, wręcz kluczowym, jest okrążanie i branie do niewoli krasnoarmiejców. Tak wyglądała prawdziwa Barbarossa i tak odtwarza te wydarzenia gra.

Drugą dużą zmianą jest wprowadzenie armii piechoty i kart OKH (Oberkommando des Heeres). Te pierwsze, w przeciwieństwie do czołgów, posuwają się do przodu wolniej, ale nie potrzebują do tego paliwa. W zależności od frontu, którym kierujemy będą to lotne oddziały transportujące zasoby, albo jednostki kluczowe do odniesienia przez nas zwycięstwa. Karty OKH z kolei wprowadzają zróżnicowane umiejętności, które zwiększą regrywalność i są ciekawsze niż z góry przypisane nam zdolności generałów w Wyścigu do Renu. Uwielbiam też ilustracje, które zostały na nich zamieszczone, choć generalnie strona graficzna całego tytułu prezentuje się fenomenalnie. Moimi faworytami są oddziały niemieckie rekwirujące krowy i świnie miejscowych wieśniaków. Smutne realia wojenne, zwykle pomijane w grach, filmach, czy publicystyce wojennej.

Ostatnią wielką zmianą jest wprowadzenie wspólnego taboru kolejowego i przydzielonych do naszego frontu ciężarówek. Konieczność budowania torów w trakcie rozgrywki, bardziej efektywny transport pociągami niż ten standardowy kołowy, do tego możliwość przerzucania za ich pomocą armii piechoty – to naprawdę wywraca myślenie o tym systemie do góry nogami i wprowadza planowanie na wyższy poziom. Dorzucając do tego partyzantów, którzy mogą wysadzić tory, kontrataki Armii Czerwonej… A propos tych ostatnich – karty frontu, które automatycznie kierują poczynaniami Sowietów to świetna zmiana. Nie dość, że przyśpiesza rozgrywkę, to urealnia cały konflikt. Zamiast pojawiać się w losowych miejscach przed Wehrmachtem, najpierw starają się kontratakować i umocnić kluczowe miasta, później otoczają Leningrad, Moskwę i Rostow, a dopiero na sam koniec będą stawać naprzeciwko Panzerkampfwagenów III w szczerym polu.

Podsumowując

Wyścig do Moskwy to pod każdym względem lepsza gra niż Wyścig do Renu. Postęp w warstwie graficznej i jakości wydania już na etapie prototypu jest nie do przegapienia. Plastikowe elementy sprawdzają się w realnej grze dużo lepiej od swoich drewnianych protoplastów, choć przyznam, że do ich wizualizacji w internecie przekonany nie byłem. Na żywo robią jednak świetne wrażenie i postawienie na plastikowe komponenty to krok w dobrą stronę.

Równie dużą zmianę znajdziemy w warstwie mechanicznej. Czytając instrukcję absolutnie się tego nie czuje. Zasady są bardzo podobne do Renu i ma się wrażenie, że będzie to bliźniaczo podobny tytuł. Praktycznie jednak – parafrazując klasyka – jest to gra ta sama, ale nie taka sama. Wprowadzenie torów kolejowych i pociągów, zupełnie asymetryczne fronty, różne armie którymi na ich odcinkach kierujemy, konieczność walk z Armią Czerwoną już od pierwszej rundy, karty OKH – to wszystko składa się na inne – lepsze! – odczucia z gry względem poprzednika. Jest szybciej, ciekawiej i bardziej historycznie.

Czy warto wesprzeć Wyścig do Moskwy na kickstarterze? Jeśli ktoś nie posiada Renu, a jest grą o logistyce armii zainteresowany, to nawet nie powinien się zastanawiać. Jeśli grał i nie polubił Renu, to Moskwa raczej nie zmieni jego podejścia do tego systemu – mimo wszystko serce mechaniki pozostało niezmienione. Jeśli jednak polubiliście Ren, to inwestycja w lepszą inkarnację tego systemu, stojącą na zdecydowanie wyższym poziomie jakościowym, wydaje się sensowną opcją. Na KS na pewno będą dorzucone plastikowe samoloty bombowców Luftwaffe – niby się w grze specjalnie nie przydają, ale za to ładnie wyglądają i można się nimi z dzieckiem pobawić. Poza tym jeśli osiągniemy 150 wsparć z Polski, to gra zostanie wydana w naszym ojczystym języku. Na co jeszcze czekacie? Idźcie wspierać Phalanxów, bo po raz kolejny zrobili masę dobrej roboty!

Wiadomo że kolejną grą z serii ma być Wyścig do Tokio. Zarzut który niektórzy mieli do Wyścigu do Moskwy jest taki, że o ile do Renu wyścig generałów faktycznie trwał, to do samej Moskwy Fuhrer generałom spieszyć się zabronił. Sensownym miejscem kolejnej gry byłyby niemalże analogiczne tereny co w mapie RttM, ale jakby w drugą stronę. Nie wiem tylko, czy polskie wydawnictwo chciałoby wydawać Wyścig do Warszawy z Tuchaczewskim, Jegorowem, Stalinem, czy Budionnym jako grywalnymi dowódcami rozbijającymi oddziały generała Śmigłego Rydza, Rozwadowskiego, czy Iwaszkiewicza.

Tymczasem Wyścig do Moskwy dzielnie walczy na Kickstarterze – osiągnięto już poziom ufundowania, a teraz walczymy o polską wersję!