ROOT Gra o Potędze i Prawie w Leśnogrodzie

Pierwszy był Vast. Asymetryczna gra o złodzieju czyhającym na skarb smoka, który walczy o życie z dzielną… panią rycerz i hordą goblinów w tle. Dodatkowo na nich wszystkich chce się zawalić jaskinia, która ma już tego wszystkiego dość. Długo ostrzyłem sobie zęby na ten tytuł, ale brak polskiego wydania i opowieści o wysokim progu wejścia mnie do tego zniechęcały. Później pojawił się Root. Tym razem, dzięki wydawnictwu Portal mogliśmy zagrać w polską wersję, co też czym prędzej uczyniliśmy.

Przybliżenie gry

Root to rasowa gra wojenna o starciu sił liberalnych i konserwatywnych z ruchami ludowymi w tle. Poprowadzimy wojska… Kotków, kruków, zjednoczonych sił mysio-lisio-króliczych i pojedynczego wagabundę – szopa pracza – po ścieżce do zdobycia chwały w Leśnogrodzie. Każdą frakcją gra się zupełnie inaczej, każda ma swoje mocne strony i unikalny sposób zdobywania punktów. Właściwie mamy tu system COIN (COunter-INsurgency), znany wszystkim fanom gier wojennych, ubrany w temat bardziej przystępny dla ogółu graczy. Jest to, według mnie, przebłysk geniuszu twórców tego tytułu, ale o tym więcej w końcowym werdykcie.

Elementy gry

Podstawowa polska wersja Roota została umieszczona w standardowym dla Portal Games pudełku, które jest tym razem wyposażone w insert pozwalający bezproblemowo przechowywać w nim elementy zarówno podstawki, jak i dodatku Plemiona Rzeczne. Jest to świetny ruch wydawnictwa, gdyż oryginalne „vastowe” pudełko pozwalało zmieścić tylko zawartość samej gry podstawowej. W jego wnętrzu znajdziemy cztery grube karty frakcji (nie jest to taki cienki papier jak w Zewnętrznych Rubieżach Rebela…), dobrze napisaną instrukcję i Księgę Praw, a także masę drewnianych figurek, żetonów i niewymagających koszulkowania kart

Wykonanie jest bardzo solidne, zwłaszcza biorąc pod uwagę przystępną cenę Roota, a grafiki są fenomenalne! Uwielbiam kreskę Kyle’a Ferrina i jego przedstawienie zwierzaczków w grze. Czy to mysich łamaczów szyfrów, czy spiskujące nocą króliki, czy ptaka z kuszą ścigającego uciekającego kota. Każda z tych grafik osobno jest dla mnie małym arcydziełem, a razem tworzą niepowtarzalny klimat konfliktu o Leśnogród. Genialnie w swojej prostocie są także żetony. Przykładowo sympatycy Sojuszu Stworzeń Leśnych są reprezentowani przez zaciśniętą pięść wzniesioną ku górze. Jedno spojrzenie i już wiesz, że podżegacze szykują małą rewoltę na twoich terenach… Mapa jest równie dobrze wykonana. Jest dwustronna, po jednej stronie mamy predefiniowane ustawienie letnie, a po drugiej zimową wersję z krótszą rzeką i losowym obstawieniem polan przez zwierzaki.

Jak w to się gra?

Root korzysta z upowszechnionego przez Fantasy Flight Games rozwiązania Learn To Play + Rules Reference. Podstawowa instrukcja daje nam wszystkie niezbędne do rozpoczęcia gry informacje, a Księga Prawa strukturyzuje to w konkretne paragrafy, punkty i podpunkty.

Podstawowe zasady Roota są bardzo proste i łatwo przyswajalne. Tura każdego gracza dzieli się na fazę świtu, dnia i wieczoru. Grę wygrywa osoba posiadająca 30 punktów, lub spełniająca warunek zagranej karty dominacji. Mapa dzieli się na polany, które z kolei połączone są ścieżkami i rzekami. Przemieścić się możemy tylko z polany kontrolowanej przez nas na inną, albo z dowolnej polany na kontrolowaną. Kontrolujemy taką polanę, na której mamy więcej własnych wojowników i budynków niż dowolny inny gracz. Na każdej polanie mamy również ograniczoną liczbę miejsc na budynki.

Sercem gry są karty. Każda frakcja używa ich w różny sposób, ale podstawowe zasady są takie same. Każda karta ma symbol zwierzęcia (tak jak polany), przy czym ptaki są jokerami. Większość kart możemy przekuć. Aktywują one dodatkowe efekty – efekty natychmiastowe,  bonusy stałe, lub przedmioty dla Włóczęgi wraz z odpowiednią liczbą punktów zwycięstwa. Każda frakcja przekuwa karty za pomocą swojej indywidualnej mechaniki.

Posiadając figurki na tej samej polanie co elementy należące do przeciwnika, możemy rozpocząć walkę. Oczywiście każda frakcja wywołuje ją w inny sposób. Zasady starć są takie same dla wszystkich, z malutkim wyjątkiem Sojuszu Stworzeń Leśnych. Atakujący wybiera frakcję, z którą będzie walczyć, a następnie musi rzucić dwiema kośćmi. Wyższy wynik to siła atakującego, a niższy obrońcy – wyjątkiem jest walka z SSL, które zawsze korzysta z wyższego wyniku, nawet w przypadku obrony. Po sprawdzeniu wyniku rzutu, każdy gracz musi zdjąć odpowiednią liczbę figurek, a następnie żetonów. Co ważne wojownicy danej strony nie mogą zadać więcej obrażeń niż liczba ich figurek. Wyjątkiem są dodatkowe obrażenia, jak np jedno dodatkowe trafienie w przypadku braku obecności wojowników przeciwnika. Za każdy usunięty żeton przeciwnika zdobywamy jeden punkt zwycięstwa.

Frakcje prezentują się następująco:

  • Markiza de Kot kontroluje cały las, pozyskuje z tartaków drewno i buduje za ich pomocą kolejne budynki za co wydatnie punktuje.
  • Dynastia Orlich Gniazd stara się odzyskać Leśnogród z rąk Markizy, zdobywają punkty za posiadanie gniazd na mapie, ale ich konserwatywny ustrój polityczny zmusza do planowania ruchów z góry na obecną i przyszłe tury.
  • Sojusz Stworzeń Leśnych zbiera Stronników i za ich pomocą wywołuje rewolty przeciwko ciemiężycielom. Punktują za wystawianych Sympatyków i są świetni w przekuwaniu przedmiotów i walce partyzanckiej.
  • Włóczęga próbuje odnaleźć się w czasach konfliktu w Leśnogrodzie. Potrzebuje przedmiotów wykuwanych przez pozostałe frakcje, wykonuje misje dla zwierząt mieszkających na polanach, a także zawiązuje chwilowe sojusze z możnymi lasu.
  • Jaszczurzy Kultyści zdobywają Akolitów i budują swoje święte Ogrody na polanach wykluczonych zwierząt Leśnogrodu. Rozszerzanie się wiary Jaszczurów i mroczne rytuały dają im punkty oraz zwiększają ich siłę.
  • Kompania Plemion Rzecznych stara się zarobić na konflikcie w Leśnogrodzie. Budują tam swoje Faktorie Handlowe i w zamian za wojowników pozostałych frakcji, sprzedają swoje karty, wypożyczają łodzie i swoich własnych wojów, a za wszystko zdobywają punkty.

Do szczegółowych zasad zapraszam do Księgi Praw Leśnogrodu, ale tutaj wspomnę jeszcze o zmianach w najnowszej wersji zasad angielskich. Za zwrócenie na nie uwagi dziękuję użytkownikom forum Games Fanatica:

  • niedozwolone są ruchy bez poruszenia choć jednym wojownikiem
  • koty wykonują w akcji ruchu do dwóch ruchów, a nie dokładnie dwa ruchy
  • odrzucenie ptasiej karty przez koty jest dozwolone w dowolnym momencie dnia, a nie dopiero po wykorzystaniu trzech darmowych akcji
  • rewolta sojuszu i przysługa z kart, poza usunięciem wszystkich elementów przeciwników z polany, dodatkowo uszkadza trzy przedmioty Włóczęgi, o ile ten znajduje się na polanie polanie objętej tym efektem.

Klimat

Jeśli przeanalizujemy klimat pod względem rywalizacji zwierząt o żerowiska to szału nie ma. Oczywiście każde area control w lesie, ze zwierzętami w roli głównej, w pewien sposób to oddaje, ale…

Te zwierzaki w Root’cie są tylko pretekstem. To jest pełnoprawna gra wojenna z konkretnymi frakcjami podszywającymi się pod niewinne zwierzaczki. Koty to liberałowie, którzy przejęli kontrolę nad państwem i rozwijają przemysł kosztem zasobów naturalnych. Ptaki to dumni konserwatyści, skłóceni wewnętrznie, ale zjednoczeni przeciwko wspólnemu wrogowi pod hasłem „by było tak, jak było”. Sojusz to komuniści, którzy starają się obalić zarówno liberałów jak i konserwatystów oraz wprowadzić w życie krwawą rewolucję. Jaszczurzy kultyści to wszelcy fanatycy religijni prowadzący świętą wojnę i przekonujący do swej wiary biednych i umęczonych. Kompania to handlarze, którzy zarabiają na wojnie sprzedając swe umiejętności i sprzęt każdej ze stron. Włóczęga z kolei wciela się w tego, kogo wymyśli sobie gracz. Może to być najemnik, obrońca uciśnionych, czy bohater rewolucji.

Równie dobrze można by to umieścić w Rosji, gdzieś po Rewolucji Lutowej. Liberałowie chcą rozwijać przemysł i wprowadzić reformy, biali konserwatyści dążą do powrotu władzy carskiej, czerwoni rewolucjoniści próbują wprowadzić komunizm, a gdzieś między nimi wszystkimi wędruje nieznany Włóczęga i podburza ludzi przeciwko sobie. Nie ma problemu z dodaniem do tego religijnych fundamentalistów i przekupnych handlarzy.

Klimat „konfliktu ideologii” jest wyczuwalny na każdym kroku, a wszystko podkreślają fantastyczne – choć w dużej mierze żartobliwe – ilustracje na kartach. Równie fantastyczne jest powiązanie mechaniki z tematem. Przykładowo konserwatyści wpadają w wewnętrzne sprzeczki w wyniku niezrealizowania obietnic politycznych, a rewolucjoniści muszą najpierw zdobyć poparcie mieszkańców Leśnogrodu, żeby móc aktywnie działać na polanach lasu.

Podsumowanie

Nie dziwi mnie to, że Root został najlepsza grą tegorocznej edycji konwentu Agrowar według Wojennika Tv. Jak już wspomniałem, uważam Root za pełnoprawną grę wojenną, która jest uproszczeniem znanego systemu COIN. Rozwiązania COIN’a bierze z całym dobrodziejstwem inwentarza – mamy tu zarówno asymetryczne frakcje, z których zasadami powinien być zaznajomiony każdy gracz, a także pewne oskryptowanie rozgrywki, czyli optymalne ruchy, które w każdej grze będą wyglądały podobnie. Uproszczenie systemu powoduje jednak, że zasady działania frakcji wcale nie są trudne. Osoba obyta z grami area control powinna być w stanie większość zasad zrozumieć i zapamiętać jeszcze przed pierwszą rozgrywką, a po jej upływie będzie w stanie bezproblemowo zagrać każdą z frakcji. Oczywiście potrzeba w grze „moderatora”, czyli osoby która zna Księgę Praw na wylot, nauczyła się na własnych błędach co można pomylić i będzie kontrolowała najczęściej powtarzane przez graczy wpadki przy ich pierwszej grze.

Nie jest też tak, że każda gra wygląda tak samo. Po pierwsze każda frakcja rozpoczyna w sposób podobny z gry na grę, ale jest to pewien zbiór sensownych ruchów i w każdej rozgrywce możemy zaczynać inaczej. Widziałem koty, które od samego początku podjęły walkę z ptakami i nie chciały oddać nawet pojedynczego drzewa na polanie, ale widziałem też takie, które wycofały się za linię rzeki i spokojnie czekały na okazję do kontrataku. Każdy z ptasich przywódców jest w stanie poprowadzić nas przez pierwsze tury. SSL może zacząć w dowolnym miejscu, wszystko zależy od ich kart, a gra Włóczęgą to już w ogóle pełna dowolność otwarcia.

Wszyscy którzy martwią się powtarzalnością rozgrywki powinni zaopatrzyć się w dodatek Plemiona Rzeczne. Choć fanem Jaszczurzych Kultystów nie jestem – wydają się słabszą frakcją od reszty – to gra Kompanią i dodatkowymi profesjami Włóczęgi jest po prostu bajeczna dla fana Roota. Poza tym, dzięki dodatkowi każda gra może być rozgrywana w innej kombinacji frakcji i nie jesteśmy już ograniczeni do powtarzalnego zestawu czterech tych samych stronnictw. Nie jest to dodatek obowiązkowy, ale dzięki niemu zarzut o powtarzalności rozgrywki jest już totalnie nieaktualny.

Często spotykałem się z zarzutem, że gra słabo się skaluje. Według mnie na cztery osoby jest bez wątpienia wybitna, na trzy nie traci nic ze swojego geniuszu. Nawet dwuosobowa partia koty kontra ptaki mi osobiście się podobała, ale wtedy tracimy ten aspekt lawirowania między frakcjami, nie ma możliwości dodatkowej gry nad stołem i gra zmienia się w zwykłe area control i przeciąganie liny. Tutaj z pomocą przychodzą warianty Mechanicznej Markizy, którą znajdziemy w Plemionach Rzecznych, albo albo na Better Bot Project do znalezienia na BGG. Ten pierwszy to automatycznie działające koty, przeszkadzające nam w dwuosobowej rozgrywce, w drugim przypadku możemy „zbotować” dowolną frakcję w grze.

Kobiecym okiem

Root to jedno z największych zaskoczeń w mojej „karierze” planszówkowej. Nie jestem olbrzymią fanką gier wojenno-historycznych. Gram w nie w zasadzie wyłącznie dlatego, że Sebastian je uwielbia, ale sama proponuję inne tytuły. Tymczasem Root mnie zauroczył. Asymetria frakcji działa tu świetnie, a zasady wcale nie są trudne. Najważniejsze jest to, że wreszcie mój Małżonek ma grę wojenną, w którą chętnie zagra każdy z naszych znajomych. To właśnie ich opinia była dla mnie najbardziej zaskakująca. Nawet nasi najzagorzalsi fani gier euro grali w Roota z przyjemnością i deklarowali chęć powrotu do tego tytułu. Nie jest to moja gra roku 2019, ale o miejsce w TOP 10 z pewnością powalczy.

Werdykt

Rootem jestem absolutnie zachwycony. To dla mnie gra idealna. Zasady wcale nie są tak trudne, jak się o nich mówi, jestem w stanie je szybko każdemu wytłumaczyć. Dzięki umieszczeniu gry w świecie baśniowego Leśnogrodu, mogę zagrać w ten tytuł także z moimi niewojennymi znajomymi, którzy nigdy do gry wojennej w historycznych realiach nie usiądą. Asymetria frakcji jest fenomenalna, każda rozgrywka jest inna, każda daje mi niesamowitą satysfakcję. Uwielbiam grafiki Roota, uwielbiam klimat starcia ideologii o kontrolę nad lasem, nawet tymi nieszczęsnymi Jaszczurzymi Kultystami grało mi się wybornie! Jak się pewnie domyślacie dla mnie Root to 10 – gra perfekcyjna, w którą zagram wszędzie w każdym składzie osobowym.

  • Wykonanie: +

    + Grafiki na kartach i żetonach!

    + Figurki wojowników

    + Piękna mapa

    + Insert polskiej wersji

  • Klimat: +

    + Fantastyczny klimat starcia ideologii o kontrolę nad obszarem

    + Świetne ilustracje na kartach

    + Genialne połączenie mechaniki z prawdziwym tematem

  • Ocena końcowa: 10

    + Wszystko

Gra otrzymana w ramach patronatu serwisu ZnadPlanszy.pl.