Piątkowe granie – 03.02.2017

W piątkowy wieczór udało nam się rozpocząć planszówkowy luty. Na stół trafiły Wiertła, Skały, Minerały i trzeci scenariusz do T.I.M.E. Stories – Proroctwo Smoków. Jak widzicie na zdjęciach mocno kibicował nam nasz Amstaff, ale i bez tego był to pamiętny dzień. W końcu każdy scenariusz do T.I.M.E. Stories to takie małe, niepowtarzalne święto, czyż nie? W poniższym – króciutkim – opisie wrażeń mogą się znaleźć drobne spoilery, ale nic ponad to czego możecie się dowiedzieć w ciągu pierwszych 5 minut rozgrywania scenariusza.

Wiertła, Skały, Minerały

Wieczór rozpoczęliśmy od trzyosobowej rozgrywki w polską wersję Super Motherload. Dotychczas grałem w ten tytuł tylko w wariancie dwuosobowym, więc była to dla mnie nowość. Krótka, prosta, szybka i emocjonująca rozgrywka – to się nie zmieniło. Pojawiło się trochę więcej chaosu, przez co planowanie kolejnych ruchów jest mocno utrudnione i gra dużo bardziej polega na reagowaniu na posunięcia przeciwników. Wygrałem partię mając kilkanaście punktów przewagi nad trzecią osobą, ale gdyby nie popełniła błędu w ostatniej turze, to wynik byłby zupełnie inny. Do samego końca nie byliśmy pewni kto odniesie zwycięstwo. Nadal jestem pozytywnie zaskoczony tym tytułem i muszę koniecznie ograć go jeszcze w czteroosobowym składzie.

T.I.M.E. Stories Proroctwo Smoków

Głównym daniem wieczoru był jednak trzeci scenariusz, do gry  wydanej przez Space Cowboys, o agencji czasu. Azyl oceniłem bardzo wysoko, Sprawa Marcy podobała mi się jeszcze bardziej. Większość osób twierdzi, że Proroctwo Smoków to najlepszy dotychczas wydany scenariusz. No cóż… zbytnio się z tym nie zgadzam. Nie twierdzę, że bawiłem się źle, ale czuję się trochę rozczarowany. Teoretycznie wszystko jest w jak najlepszym porządku. Miecze, łuki, eliksiry, fajerbole. Mam jednak trzy duże problemy z tym wszystkim. Po pierwsze cały ten fenomenalny ekwipunek jest w zasadzie niedostępny, bo nie byliśmy w stanie go kupić. Co z tego, że widzę fajny sprzęt, skoro i tak nie mogę go użyć? Poza tym idea świata fantasy przeszkadzała nam we wczuciu się w scenariusz. Widocznie nie jest to tematyka, która odpowiadałaby nam w takiej grze. Ostatnia rzecz, która mnie tutaj boli to całość historii, która kryła się za talią oznaczoną jako TAJEMNICA. Nie będę wchodził w szczegóły, ale stwierdziliśmy jednogłośnie, że wraz z otworzeniem ostatniej talii skończyło się przeżywanie historii, a zaczęło się zwykłe przechodzenie gry. Udało nam się wygrać scenariusz w drugim podejściu i uzyskaliśmy całkiem dobry wynik. Nadal jest to fenomenalna gra, ale akurat ta historia naszej grupie odpowiadał najmniej. Teraz trzeba czekać na Tajemnicę Maski.