Diuna Imperium
Arrakis, zwana Diuną, to jedyne we wszechświecie źródło melanżu – substancji przedłużającej życie, umożliwiającej odbywanie podróży kosmicznych i przewidywanie przyszłości.” Skopiowałbym dalszy ciąg opisu książki, który w najnowszym wydaniu na okładce umieścił Rebis, ale lecą tam tak potężne spoilery, że lepiej w tym miejscu skończyć. Spora część moich czytelników pewnie nie zna tej historii, nie czytali książki, nie widzieli żadnej dotychczasowej ekranizacji, a na film Denisa Villeneuve’a jeszcze muszą chwilę poczekać. Fabuła Diuny jest według mnie fascynująca i każdy powinien mieć okazję poznać ją w formie ciekawszej niż kilkuzdaniowy skrót najważniejszych wydarzeń. Brak jej znajomości nie powinien jednak powstrzymywać was od zagrania w planszową egranizację autorstwa Paula Dennena.
Przybliżenie gry
Diuna Imperium to gra planszowa, której trzon mechaniki stanowią karty. Nie jest to klasyczny CDG, ponieważ mamy do czynienia z rozwiązaniami typowymi dla deck-buildingu, ale w przeciwieństwie do Brzdęka (poprzedniej gry autora) ważnym aspektem rozgrywki jest worker placement. Sam ten aspekt czyni grę bardziej skomplikowaną od wspomnianego Brzdęka, ale także powoduje poważne wątpliwości co do przyznania Diunie Imperium Golden Geeka w kategorii gier karcianych. Tytuł zyskał uznanie w oczach użytkowników BGG, zdobywając również wyróżnienia w kategoriach gry średniociężkiej i gry tematycznej, ale nie jestem w stanie zgodzić się na nazwanie go karcianką. Czy masa nagród i pochwał jest uzasadniona, czy wszyscy padliśmy ofiarami hype’u wykreowanego przez rychłą premierę filmu Villeneuve’a?
Elementy gry
Temat oceny elementów w pudełku Diuny Imperium jest kwestią bardzo niejednoznaczną. Z jednej strony grafika mapy na nikim wielkiego wrażenia zrobić nie może, drewniane elementy są standardowymi wzorami rodem z niemieckich gier euro, a karty wymagają koszulkowania. Z drugiej strony jestem zachwycony grafikami na samych kartach, przedstawione na nich postacie można bezproblemowo rozpoznać i nie ma się wrażenia obcowania z parodią niczym w LE: Firefly. Ikonografia jest bardzo przejrzysta, instrukcja bardzo łatwo tłumaczy wszelkie zasady gry, a sama wspomniana plansza jest niezwykle użyteczna i pozwala dobrze uporządkować rozgrywkę.
Jak w to się gra?
Na pierwszy rzut oka, w Diunie Imperium mamy do czynienia ze zwykłym deckbuildingiem. Mamy talię 10 startowych kart, na rynku widzimy pięć kolejnych do zakupu, a dodatkowo obok leżą trzy stosy kart, z których jedna jak zwykle posłuży do kupowania kolejnych kart, a inna jest zauważalnie droższa od innych, ale gwarantuje nam punkt zwycięstwa. Przyglądając się kartom dokładniej orientujemy się, że tak standardowo to jednak nie będzie.
Każda karta informuje nas o trzech rzeczach: gdzie możemy wysłać naszego robotnika, co dostaniemy jeśli za pomocą tej karty wyślemy gdzieś robotnika i co dostaniemy jeśli karta zostanie nam na ręce do końca bieżącej tury. W czasie swojej akcji stajemy przed wyborem jednej z dwóch opcji: możemy albo wysłać robotnika na planszę albo dokonać odkrycia, które de facto kończy nasz udział w bieżącej turze akcji graczy.
Wysyłanie robotników odbywa się w sposób banalny. Jak już wspomniałem, karty umożliwiają nam wysyłanie pionków w konkretne miejsca. Po wysłaniu robotnika na dane pole otrzymujemy bonus z karty, ale przede wszystkim aktywujemy pole. Z grubsza podział na planszy jest taki: pola pustynne dostarczają nam przyprawę, pola miejskie żołnierzy, pola w radzie bonusy długoterminowe (np. trzeciego robotnika), a pola dyplomatyczne pozwalają nam uzyskać bonusy odpowiednie dla jednej z czterech frakcji wpływających na sytuację na Arrakis.
Jeśli zdecydujemy się dokonać odkrycia, to pokazujemy wszystkie karty, które zostały nam na ręce i realizujemy bonusy wypisane na samym dole karty. Najczęściej jest to waluta do kupowania kart i siła do walk. Zakup kart realizuje się w standardowy dla deckbuildingów sposób, siła z kolei wzmacnia żołnierzy, których wysłaliśmy na pole konfliktu z naszego garnizonu. Najsilniejsza na koniec tury armia zdobywa dla swojego gracza nagrody, wydatnie przybliżające go do zwycięstwa w rozgrywce. Gra może skończyć się po zdobyciu przez kogokolwiek 10 punktów, lub po rozstrzygnięciu dziesiątej karty konfliktu. Gracz posiadający najwięcej punktów wygrywa, remisy rozstrzyga liczba posiadanych surowców, z których najważniejsza jest oczywiście przyprawa.
Klimat
Uważam, że Diuna Imperium jest bardzo klimatycznym tytułem. Co więcej jak dla mnie ociera się wręcz o ameritrash, choć na pierwszy rzut oka taka opinia może wydawać się absurdalna. W Diunie Imperium wszystko kręci się wokół ksiązkowego/filmowego klimatu. Pola na które wysyłamy robotników robią dokładnie to czego moglibyśmy się spodziewać znając pierwowzór. Konkretni bohaterowie posiadają odpowiednie dla nich umiejętności – Thufir Hawat daje nam karty intryg i dostęp do wszelkich pól, Gurney Halleck pozwala nam wynająć wojsko, a Sardaukarzy nierzadko przechylą szalę konfliktu na naszą stronę. No chyba, że spotkamy się z Paulem Atrydą będącym w sojusz z Fremenami, który zaatakuje nas dwoma Piaskowymi Jeźdzcami – wtedy nawet z Sardaukarów nie będzie co zbierać…
Oczywiście nie jest to taki klimatyczny majstersztyk jakim była Diuna Avalon Hill. Tam zostało to doprowadzone do perfekcji, ale także spowodowało to absurdalnie długi czas rozgrywki. Tutaj pewne rzeczy są rozwiązane dość umownie, a Rabban Harkonnen będący w sojuszu z Fremenami nie jest czymś wyjątkowym. Uważam jednak, że Paul Dennen zrobił dużo, żeby zadowolić fanów uniwersum i tchnąć odrobinę melanżu w głównych bohaterów Diuny Imperium.
Podsumowanie
W Diunę Imperium gra się niezwykle przyjemnie i to już od pierwszej rozgrywki. Zasady są bardzo łatwe do wytłumaczenia i nie zarzucają nowych graczy ogromem wyjątków i wątpliwości. Gry łączące deckbuilding z planszą są niezwykle popularne, czego dowodem czas w jakim wyprzedają się kolejne nakłady Brzdęka w Polsce, ale i zainteresowanie Tyrants of the Underdark. Te dwie rzeczy po prostu świetnie ze sobą współgrają, zwłaszcza podane w tak przyjemny i klimatyczny sposób jak w Diunie Imperium. Każda partia, którą miałem możliwość rozegrać była niepowtarzalna i sprawiała graczom olbrzymią satysfakcję. Jestem pewien, że gdyby ta gra wyszła w Polsce w 2020 roku to znalazłaby się na podium mojego TOP10 gier tamtego okresu.
Aspekt worker placementowy wypada bardzo dobrze. To tutaj tak naprawdę znajduje się serce gry i od dobrego rozstawienia swoich robotników zależy nasz sukces w rozgrywce. Najbardziej oryginalnym z kolei mechanizmem w grze jest odkrywanie się na koniec swoich akcji. Dzięki temu musimy podejmować ciężkie decyzje – które karty lepiej przeznaczyć na wysyłanie ludzi w konkretne miejsca, a bonusy których użyć na koniec swojej rundy. Zmienia to podejście do zagrywania swoich kart, gdzie w przykładowym Brzdęku po prostu wykładamy wszystkie karty. Czyni to grę dużo bardziej taktyczną i jest to krok w dobrym kierunku.
Niestety gra ma też dwie poważne wady. Pierwszą są karty intryg. Ich rozkład jest totalnie losowy i dociąg bywa bardzo niesprawiedliwy. Część kart jest zauważalnie mocniejsza, duże bonusy do walki, stałe punkty zwycięstwa, czy możliwość zapunktowania na koniec rozgrywki to znacząco lepsze karty niż monetka, czy niewielka ilość przyprawy pod warunkiem posiadania miejsca w Radzie. Pewnym rozwiązaniem byłoby podzielenie kart intryg na etapy (np. odpowiadającym rundom konfliktu), ale to już musiałby rozwiązać oficjalny dodatek. Na dziś talia intryg bardzo nas frustruje i znam osoby, które już do Diuny Imperium usiąść nie zamierzają właśnie ze względu na ten element rozgrywki.
Po drugie, podobnie jak w Phalanxowym Rocketmanie, gra opiera się na zarządzaniu krótką acz efektywną talią. Realnie kupujemy w początkowych turach kilka kart, kilku staramy się pozbyć ze startowej ręki i kręcimy się w kółko w tym samym sosie, zupełnie nie będąc zainteresowanymi kartami pojawiającymi się do kupienia na stole. Ewentualnie zdecydujemy się na kupno punktu zwycięstwa z karty „Przyprawa musi płynąć”, ale pozostałe karty są dla nas pomijalne. Jest to spowodowane brakiem jakichkolwiek punktów zwycięstwa na większości kart. W takim Brzdęku, czy Tyrantsach do samego końca jesteśmy zainteresowani zakupem kolejnych kart, jako źródła potencjalnych punktów. Tutaj częstokroć jest to jedynie zapychanie nieźle działającego mechanizmu.
Werdykt
Człowiek ma tak, że łatwiej przychodzi mu krytyka niż chwalenie. Z tego powodu możecie mieć wrażenie, że Diuna Imperium mi się nie spodobała. Byłaby to nieprawda. Jest to świetna gra, która dobrze oddaje ducha zmagań o Arrakis, a mechanicznie pozwala w przyjemny sposób wytężyć nasze szare komórki. Mam rzeczywiście problem z deckbuildingami, które nie nagradzają nas za kupowanie kolejnych kart, ale jest to „cecha nie błąd”. Co innego te nieszczęsne karty intryg, które rzeczywiście potrafią wywrócić grę do góry nogami i czynią z niej czasami wesoły ameritrash zamiast policzalnego euro. Ja ostatecznie dam grze 8.5 – gra mi się bardzo podoba, ale nie potrafię zapomnieć o dwóch bardzo istotnych aspektach rozgrywki, przez co mój zapał do kolejnych rozgrywek odrobinę zgasł.