t-i-m-e-stories

T.I.M.E. Stories

Motyw podróży w czasie jest często eksploatowany w filmach i książkach science-fiction. Występuje olbrzymia różnorodność w przedstawieniu tego tematu. Mamy luźne podejście Roberta Zemeckisa w trylogii Powrotu do Przyszłości, gdzie Marty McFly sam naprawia własne błędy, prowadzące do szeregu paradoksów czasowych. Jest legendarny film z Brucem Willisem 12 Małp, w którym nawet po zakończeniu filmu widzowie nie są pewni, czy bohater przenosił się w czasie, czy był chory psychicznie. W serialu 4400 przybysze z przyszłości przejmują ciała ludzi z przeszłości i starają się ukształtować świat wedle swojej idei. Wreszcie, w serialach Star Trek, występuje Departament Śledztw Temporalnych, gdzie agenci tacy jak Dulmur i Lucsly (poprzestawiajcie literki i zobaczcie jakie inne nazwiska agentów wam wyjdą;) pilnują przestrzegania Dyrektywy Temporalnej, nie pozwalającej na ingerencję w wydarzenia historyczne i zapobiegają paradoksom czasowym. Teraz wyobraźcie sobie, że mieszacie najlepsze elementy z tego gatunku. W ten sposób otrzymujecie T.I.M.E. Stories!

Przybliżenie gry

T.I.M.E. Stories nazwałbym grą kooperacyjną, narracyjną i półLegacy. Dlaczego? Od dwóch do czterech graczy wciela się w pracowników agencji temporalnej T.I.M.E. W czasie każdej misji zostajemy przeniesieni w czasie, by zapobiec anomaliom czasowym, paradoksom i wszelakiej ingerencji w czasie, wywoływanej przez różnorakie czynniki. Nie przenosimy w czasie naszych ciał, a jedynie świadomość, przejmując kontrolę nad postaciami z przeszłości. Każdy scenariusz opowiada oddzielną historię, ale wszystko łączy się w jednym świecie i wraz z kolejnymi dodatkami, przebija się wspólna oś fabularna. W grze nie występuje element celów indywidualnych, wobec czego w pełni współpracujemy by rozwiązać zadanie stawiane nam przez scenariusz. Jak wygląda to w podstawowym scenariuszu Azyl? Na początku historii mamy tylko mgliste pojęcie o co chodzi. Dopiero metodą prób i błędów, analizowaniem kolejnych informacji, odkrywaniem kolejnych obszarów, gracze wspólnie będą w stanie wpaść na trop prowadzący do rozwiązania zagadki. Co jeśli minie czas misji? Powtórzymy ją i bogaci w zdobyte doświadczenie, nie powtarzając swych błędów, spróbujemy znowu odkryć tajemnicę psychiatryka. I znowu. I znowu. Paradoks czasowy polega tutaj na tym, że mamy tego czasu nieskończenie wiele i jednocześnie zawsze za mało.

Elementy gry

W pudełku znajdujemy cztery duże i cztery małe pionki agentów, pionek grupy do oznaczenia gdzie w tym momencie się znajdujemy, znacznik czasu, sześć kostek akcji, kość kapitana czasu, żetony tarcz obrażeń, zasobów, życia i zadań. Obowiązkowo jest też dobrze napisana instrukcja, która pozwala rozegrać nam pierwszy scenariusz, bez większych wątpliwości. Kolejnym elementem w pudełku jest plansza, którą należy pochwalić za bardzo dobre oznaczenie miejsc, na których będziemy kłaść karty lokacji, czy przedmiotów, kontrolować upływ czasu i nasze postępy w odkrywaniu badanego obszaru. To co wymieniłem stanowi bazę, która posłuży nam do odgrywania kolejnych scenariuszy. Dzięki zastosowaniu ogólnych symboli na żetonach, w jednej przygodzie coś będzie odpowiadało za kokainę, a w innej może być pierścieniem władzy z Władcy Pierścieni. Wszystko jest tak przygotowane, że implementacja kolejnych historii nie będzie powodowała żadnych problemów i jak to ładnie porównał Piotrek Piechowiak – powinniśmy to traktować jak odtwarzacz DVD, do którego będziemy dokupować kolejne płyty. Scenariusz to talia zawierająca wprowadzenie, postacie do przejęcia, lokacje, przedmioty itp. Wykonanie jest fenomenalne. Duże, dobrej jakości karty, piękne grafiki, wszystko utrzymane w klimacie podróży w czasie. Po prostu super.

Jak w to się gra?

Grę rozpoczynamy od rozłożenia talii scenariusza na planszy. Przedmioty wędrują na odpowiednie miejsce, tak samo podstawowy plan lokacji. Rozkładamy karty bazy, które czytane od lewej do prawej, wprowadzą nas fabularnie w klimat scenariusza, nakreślą cel, opiszą początkowe rozstawienie. Rozkładamy pierwszą lokację, i po wyborze postaci, jesteśmy gotowi do gry. Na wykonanie zadania mamy określony czas, mierzony na torze czasu, po upłynięciu którego zaczynamy rozgrywkę od nowa, wcześniej czytając odpowiednią kartę porażki w misji.

Każda z tur składa się z dwóch faz. W pierwszej gracze umieszczają swoje pionki nad konkretnymi kartami terenu w badanym obszarze. Jeśli dodatkowo, właśnie weszliśmy na obszar, to Kapitan Czasu (aktualny moderator gry, według zasad zmienia się on co turę, ale my graliśmy w ten sposób, że piąty gracz był stałym Kapitanem Czasu) czyta opis obszaru, znajdujący się na karcie A i dopiero wtedy rozkładamy pionki nad kartami od B do H. Część kart posiada kolorowy symbol na swoim rewersie, oznaczający brak możliwości umieszczenia piona na tej karcie, bez posiadania danego żetonu zadania, lub spełniania warunku znajdującego się na innej karcie w danym obszarze. Po wejściu na konkretny teren obszaru gracz bierze kartę i czyta jej opis. W następnej fazie gracz może przemieścić swój pionek na inny teren obszaru, lub jeśli ma do wykonania jakiś test, to może spróbować go przejść. Co ważne część testów jest obowiązkowa.  Niezależnie czy gracze wykonują testy, czy przesuwają pionki na inną kartę, Kapitan Czasu przesuwa znacznik czasu o jedno pole w dół i wszyscy gracze przystępują do akcji. Karta informuje nas, która statystyka jest sprawdzana i ile sukcesów musimy wyrzucić. W zależności od rodzaju wyzwania może to być na przykład próba wskoczenia na dach stodoły, gdzie wykonujemy rzut tyloma kostkami ile wynosi nasza statystyka zręczności i musimy wyrzucić łącznie 3 sukcesy (przykład jest fikcyjny). Jeśli z kimś walczymy to przeciwnik ma określoną ilość tarcz oznaczających zarówno jego wytrzymałość jak i obrażenia, które zadaje nam przy wyrzuceniu przez nas czaszki na kostce. Gdy któraś z naszych postaci ginie, mały pionek gracza wędruje 7 pól czasu niżej od obecnego położenia znacznika czasu i w momencie spotkania się obu znaczników, gracz wraca do rozgrywki.

Po wykonaniu testów gracze mogą podjąć decyzję o dalszej eksploracji konkretnej lokacji, lub przemieścić się do innej. Zmiana obszaru polega na wyborze nowej lokacji z planu i rzuceniu kością kapitana czasu. Ma ona wartości od jednego do trzech i określa ona czas jaki zajęło grupie przejście z jednego obszaru do innego. Grupa zawsze porusza się wspólnie, przesuwając swój znacznik na wybrane miejsce na planie.

Rozgrywka kończy się wraz z wyciągnięciem karty końca scenariusza, lub z momentem gdy znacznik czasu spadnie do zera. Bierzemy wówczas do ręki odpowiednią kartę zakończenia misji i postępujemy zgodnie z opisem na karcie. Nie będzie wielkim spoilerem informacja, że jeśli skończył nam się czas to rozgrywka jest przywracana do stanu początkowego i zaczynamy całą zabawę od nowa.

Klimat

Klimat w tej grze jest fenomenalny. Począwszy od samego pomysłu na grę o agencji temporalnej, przez eksplorację wszystkich obszarów, na rozwiązaniu scenariusza kończąc. Cała mechanika została tak stworzona, by wspomagać narrację narzuconą przez twórców. Fabuła, sposób jej przedstawienia, eksploracja obszarów, to wszystko wciąga graczy i uruchamia wyobraźnię. Dosłownie czujemy, że przenieśliśmy się do 1921 roku i jesteśmy w szpitalu psychiatrycznym.

Wszystko w tej grze powoduje, że przesiąkamy klimatem. Grafiki na kartach są świetne, same postacie i ich opis pozwala nam wczuć się w realia tego świata. Plansza mimo, że bardzo prosta, przywodzi mi na myśl elegancką konsolę dowodzenia z filmów science-fiction, czyli w tym przypadku w centrali agencji T.I.M.E.. Opisy na kartach, sposób rozwoju historii, olbrzymia dbałość o szczegóły (aż żal, że opisując dokładniej popsułbym Wam zabawę…), to wszystko składa się na olbrzymi sukces w zakresie budowania atmosfery i generowania konkretnych odczuć wśród graczy.

Część osób zwraca uwagę, że wadą gry jest konieczność powtarzania od początku czynności już wykonanych w poprzedniej rozgrywce. Nie zgadzam się. Po pierwsze to rozwiązanie jest uzasadnione fabularnie – zawsze trafiamy w to samo miejsce, w tym samym czasie, ponieważ tak są ustawione nasze maszyny przerzucające naszą świadomość w czasie. Taka jest przyjęta konwencja, a wysłanie nas później, po wykonaniu pewnych rzeczy, samo w sobie stanowiło by paradoks czasowy, z którymi przecież nasza Agencja walczy. Po drugie resetowanie rozgrywki jest jak wrzucenie graczy w pętlę czasową, a ja po prostu uwielbiam ten motyw w sci-fi. Bohaterowie próbujący wykonać jakieś zadanie, cały czas wracając do pierwotnego położenia, uczący się na swoich błędach i mogący eksperymentować na bieżąco? To jest właśnie to co kocham w tym gatunku.*

Podsumowanie

T.I.M.E. Stories to pięknie wydana gra, a raczej zestaw do odtwarzania kolejnych, bogato ilustrowanych scenariuszy, wydawanych na dużych, przyciągających oko kartach. Należy docenić pracę wydawnictwa Rebel, które podjęło się tłumaczenia tego tytułu. Rok temu powszechna opinia była: „nie da się”. Masa tekstu, zawiłości fabularne, specyficzny klimat psychiatryka w pierwszym scenariuszu, wszystko to miało być bardzo drogie, nieopłacalne i niemożliwe do wykonania. Przy pomocy platformy wspieram.to okazało się, że zapotrzebowanie na grę jest, a wydawnictwo stanęło na wysokości zadania i wersja polska została przygotowana perfekcyjnie.

Mechanika została dobrana idealnie do gry narracyjnej. Nie jest skomplikowana, łatwo się jej nauczyć, a uniwersalność symboli sprawdza się świetnie przy wydawaniu kolejnych scenariuszy.  Poziom testów nie jest wyśrubowany, ale nie jest również zbyt prosty. Zagadki są ciekawe, a sposób eksploracji obszarów, gdzie każdy z graczy może zobaczyć tylko jedną kartę, sprawdza się bardzo dobrze. Jeśli scenariusz jest dla grających zbyt trudny, mogą zacząć robić notatki, choć my akurat bardzo mocno je ograniczaliśmy. No i warto kontrolować to co robią i mówią inni gracze. Po pierwsze tę grę da się przejść tylko i wyłącznie współpracując i dzieląc zdobytymi informacjami, a po drugie… Unikając spoilerów powiedzmy, że brak kontroli nad osobą rozwiązującą główną zagadkę w Azylu, kosztował nas jakieś 45 minut błądzenia w kółko.

Czy gra ma wady? Malutkie, ledwie zauważalne. Po pierwsze nie wydaje mi się, żeby był sens grania w T.I.M.E. Stories w dwie osoby. W takim wariancie obaj gracze kontrolują dwie postacie. Wybija to z immersji i nie pozwala nam wczuć się w pełni w charakter, którym eksplorujemy obszar gry. Po drugie nie podoba mi się kość Kapitana Czasu. To po prostu nie fair, że pechowe rzuty mogą nam zepsuć rozgrywkę i uniemożliwić skończenie scenariusza w sensownym przedziale czasowym.

W podstawowej wersji gry mamy jeden scenariusz: Azyl. W języku angielskim dostępne są również Mercy Case, Prophecy of Dragons i Under the Mask. W przyszłym roku wydane zostanie Expedition: Endurance, a dostępne są również scenariusz fanowskie takie jak Pariah Missouri. Ameryka lat dziewięćdziesiątych, świat fantasy, starożytny Egipt, Antarktyda, dziki zachód. Wszystkie zostaną przetłumaczone przez wydawnictwo Rebel. Oficjalne będą sprzedawane w normalnej dystrybucji, a fanowskie udostępnione do samodzielnego wydruku. Jedynym nieprzetłumaczonym, a zbierającym dobre opinie na BGG, jest Batman: Year One, ale tutaj na przeszkodzie stanęły względy licencyjne.

Werdykt

Krótko i na temat: ta gra jest genialna. Uwielbiam T.I.M.E. Stories. Wiem, że są ludzie, którym ten tytuł nie podszedł, ale dla mnie jest to miłość od pierwszego wejrzenia. Niesamowity klimat, świetny pomysł na rozgrywkę, uczucie pętli czasowej, konieczność współpracy i kooperacji w grupie. Gra jest świetnie wydana, ale jeden scenariusz w podstawce kosztującej około 160 zł niewątpliwie stanowi psychologiczną barierę. Do tego trzeba dodać konieczność wydania około 80zł na kolejny scenariusz – jednorazowy dla danej grupy. Wiecie co? Ta gra jest warta swojej ceny. Ona tylko wydaje się wygórowana. Zarówno z punktu widzenia wykonania jak i emocji, które poczujecie przy rozgrywce. Jak powiedziała moja żona to jest jak Escape Room na planszy tyle, że dochodzi do tego fenomenalny klimat i świetna fabuła. Moja ocena to 9,5 – zawsze chętnie zagram kolejny scenariusz i polecam wszystkim zaznajomienie się z agencją T.I.M.E..

* Window of Opportunity to najlepszy odcinek Stargate SG-1!