Star Trek: Fleet Captains

Dziennik kapitański, data gwiezdna 50565.4. Admirał John-Paul Hanson, dowódca okrętu flagowego Gwiezdnej Floty U.S.S. Sutherland, wykonuje niezwykle ważną misję, zleconą przez samego prezydenta Federacji. Musi wciągnąć Klingonów w otwartą wojnę. Od czasu reform byłego oficera GF Worfa syna Mogha, kolejne światy opuszczają Zjednoczoną Federację Planet i przechodzą pod kuratelę Imperium.  Atak na I.K.S. Somraw nie przyniósł oczekiwanego odwetu. W ciągu najbliższych godzin, Komandor William T. Riker zostanie pierwszym oficerem na Sutherlandzie i wspomoże Hansona swą wiedzą na temat Klingonów.

Dziennik kapitański, data gwiezdna 50566.3. Misja Sutherlanda nadal się nie powiodła. Kronos Jeden opuścił układ i udał się w nieznanym kierunku. Flota wysyła U.S.S. Defiant na najważniejszą misję, jaką może sobie wyobrazić dowódca okrętu – Pierwszy Kontakt. Kapitan Janeway ma nawiązać dialog i przekonać mieszkańców nowo odkrytej planety klasy M do przyłączenia się do Zjednoczonej Federacji Planet. Jest to szansa na odwrócenie sytuacji w kwadrancie Alpha.

Dziennik kapitański, data gwiezdna 50567.2. Misja Janeway zakończyła się kompletną katastrofą. Jej główny specjalista ds. obcych cywilizacji, niejaki Neelix, zrujnował nasze relację z rasą Teothytów. Na domiar złego, na orbicie planety odnalazł się Kronos Jeden… Zamaskowany statek musiał obserwować nasze próby nawiązania relacji z Teothytami. Klingoński kapitan przekonał mieszkańców do przyłączenia się do Imperium. Prezydent Federacji uznał dominację Imperium Klingońskiego w Kwadrancie Alpha. Admirał Hanson zostanie osądzony, jako zbrodniarz wojenny. To koniec…

Przybliżenie gry

Fascynujące. Dwa nieodwołalnie wrogie humanoidy. – Spock

Powyższy opis nie jest streszczeniem odcinka Deep Space 9, a sfabularyzowaną wersją dwóch tur, mojej ostatniej rozgrywki w Star Trek: Fleet Captains. Jest to strategiczna gra, dla 2 lub 4 osób, wydana w 2011 roku przez WizKids.

W podstawowej wersji gry, naprzeciwko siebie stają dwie potęgi kwadrantu Alfa – Federacja i Imperium Klingońskie. Na tworzonej z heksagonalnych kart mapie, toczą one pojedynek o dominację nad tym rejonem kosmosu. Ich celem jest wykonywanie zróżnicowanych misji: od tych typowo naukowych, przez eksploracyjne, aż po bojowe. By wygrać gracze muszą zarządzać swoją flotą, przekazywać energię między systemami statku, odkrywać nieznane, używać zarówno fazerów niczym Benjamin Sisko jak i zdolności dyplomatycznych na poziomie Jean-Luca Picarda.

Czy rzeczywiście jest to odcinek Star Treka, zamknięty w kartonowym pudle?

Elementy gry

Fizycznie, nie widzę nic złego, ale chcę przeprowadzić dodatkowe badania w ambulatorium. – Beverly Crusher

W sporym pudełku umieszczono dwadzieścia cztery modele statków, po dwanaście na każdą stronę konfliktu, wraz z odpowiadającymi im kartami statystyk. Mamy też dwadzieścia talii dowodzenia, każda składa się z dziesięciu kart, pięćdziesiąt heksagonalnych kart lokacji, pięćdziesiąt kart wydarzeń i siedemdziesiąt sześć kart misji.

Z daleka wszystko robi świetne, pierwsze wrażenie. Fan Star Treka bez trudu odróżni Enterprise A od Enterprise D, czy zwykły Klingoński Bird of Prey od flagowego statku klasy Vor’cha. Grafiki na kartach są w stylu, ikonicznego dla franczyzy, systemu komputerowego LCARS. Wydarzenia odtwarzają najlepsze odcinki ze wszystkich dotychczas emitowanych seriali, a wśród lokacji znajdziemy planety klasy M, L, mgławice, czy gwiazdy. W kartach załogi obecni są Kirk, Picard, Riker z jednej strony i Worf, Kurn, czy Aleksander Rozhenko z drugiej.

Świetne wrażenie znika, gdy tylko przyjrzymy się wszystkiemu z bliska. Statki mają powyginane gondole, baterie laserów, potrafią się wręcz rozpaść na dwie części. Problem jest również z podstawkami Hero-Clix. O ile sama idea jest świetna, to wykonanie jest mocno średnie – zmieniając ustawienia systemów, podstawka się zacina, trzeba używać siły i ryzykować uszkodzenie statku. Grubość kart to ponury żart ze strony WizKids. Nie bez powodu nie nazwałem lokacji heksami. Heksy to są w Twilight Imperium, czy w Eclipse. Tutaj mamy heksagonalne karteluszki, cienkie, nietrzymające się podłoża i utrudniające grę (plansza co chwile się rozpada). Grafiki na nich też nie sprawiają dobrego wrażenia i są trochę niewyraźne. Lepiej jest z grafikami na reszcie kart, ale samo ich wykonanie pozostawia równie wiele do życzenia.

W grze mamy jeszcze masę żetonów, najczęściej dwustronnych, przestawiających drużyny zwiadu, kontrolę nad systemami, czy planetarne placówki. Tutaj przyczepić się do niczego nie zamierzam, ale instrukcja… jest ładna, ma ciekawe obrazki, ale jest też bardzo chaotyczna. Może nie jest zła, ale można było ją napisać lepiej. Wystarczy wspomnieć, że niemalże równocześnie z wydaniem gry opublikowano kilkunastostronicowy FAQ.

Jak w to się gra?

Ludzie mają reguły w czasie wojny. Reguły, które mają tendencję do utrudniania osiągnięcia zwycięstwa. – Elim Garak

Star Trek: Fleet Captains to gra turowa, gdzie w swojej kolejce gracz wykonuje naraz wszystkie dostępne ruchy, czy akcje (bazowo trzy), według wybranej przez siebie kolejności i dopiero wtedy jego przeciwnik ma szansę na reakcję. Jest to system inny niż zwykle stosowany w grach 4X, czyli jedna akcja na turę i natychmiastowa odpowiedź przeciwnika.

Gra zaczyna się od przygotowania, które będzie determinowało jak potoczy się rozgrywka. Układamy mapę, ustalamy ilość punktów zwycięstwa, do których losujemy statki (łączny „rozmiar floty” ma być równy ilości VP potrzebnych do zwycięstwa), tworzymy odpowiadający im zestaw misji, wybieramy cztery z dziesięciu talii dowodzenia, dobieramy cztery kart na rękę i trzy misje z wcześniej utworzonego stosu. Zadania trzymamy odkryte chyba, że mają dopisek „secret mission”.

Każdy ze statków ma swój rozmiar, rodzaj i ilość misji, które dodaje do stosu zadań, ewentualną umiejętność specjalną i kilka ustawień systemów pokładowych. Mamy tutaj silniki, broń, tarcze i sensory. Statki są umieszczone na podstawce Hero-Clix, którą odpowiednio ustawiając, dokonujemy zmian w statystykach systemów. Mamy cztery kolory na podstawce – biały, żółty, czerwony i niebieski. Ten pierwszy to nieuszkodzony, w pełni gotowości bojowej, statek kosmiczny. Żółty i czerwony to alarmy, które oznaczają przyjęcie odpowiednio jednego lub dwóch uszkodzeń, trzecie oznacza zniszczenie statku. Niebieskie ustawienie oznacza zamaskowanie statku.

W swojej turze poruszamy się wszystkimi dostępnymi statkami i w bazowej wersji gry wykonujemy trzy akcje. Ustawiona przez nas wartość silników na danym okręcie, określa odległość, którą ten może pokonać w swoim ruchu. Poruszenie się na lokację przylegającą do startowej zawsze wynosi jeden. Jeśli karta lokacji była już odkryta możemy lecieć dalej, a rozmiar lokacji jest opisany na karcie. Jeśli jednak karta była zakryta, to nasz statek automatycznie się zatrzymuje i odkrywa nowe terytorium. Gracz rzuca wtedy kostką i sprawdza czy wynik na k6 odpowiada widełkom „Encounter” na lokacji. Jeśli tak to odpalamy wydarzenie, które może zagrozić naszemu statkowi, dać mu stałe bonusy, lub zmuszając do przejścia kolejnego testu, pozwolić na uzyskanie dodatkowych punktów zwycięstwa.

Jak już wspomniałem w turze mamy do wykonania trzy akcje, a każdy ze statków może wykonać tylko jedną. Możemy zamaskować nasz okręt, położyć żeton wpływu na lokacji, wprowadzić nowy statek do gry, naprawić uszkodzenia w bazie, skanować system, użyć transportera, zaatakować wroga lub przeprowadzić test systemów związany z kartą wydarzeń, lub misją. Każdy test w grze, systemowy lub bojowy, oznacza rzut kostką k6 i dodanie wartości odpowiednich statystyk do wyniku. Przykładowo mamy test sensorów o trudności 10. Nasz statek ma sensory ustawione na 7. Na kostce k6 musimy wyrzucić trzy lub więcej, żeby przejść go pozytywnie. W walce atakujący i obrońca rzucają kośćmi. Ten pierwszy do wyniku dodaje wartość broni na statku, ten drugi tarcz.

Poza akcjami i ruchem w turze możemy jeszcze jednokrotnie, na każdym statku, zmienić ustawienie systemów, odrzucić jedną kartę misji i zagrać dowolną ilość kart. Karty możemy zagrywać jako:

  • załogę, wtedy dokładamy ją do konkretnego statku
  • w walce, gdzie każda ze stron może zagrać jedną kartę na daną potyczkę
  • jako ops, które zagrywamy poza walką, w momencie określonym przez tę kartę.

Bazowo w grze dążymy do 10 punktów zwycięstwa. Od razu po wykonaniu misji, dociągamy kolejną. Nigdy nie będziemy mieli mniej niż trzech aktywnych zadań. W czasie jednej akcji, możemy zapunktować tylko jedną misję nawet, jeśli spełniamy wymagania dwóch lub trzech zadań.

Klimat

To tutaj jest przygoda. To tutaj wykuwani są bohaterowie. – Julian Bashir

Kosmos, ostateczna granica… Gdy fan Star Treka słyszy te słowa, reaguje na nie jak fan Gwiezdnych Wojen na marsz imperialny. Wiecie jak. Czy cytat ten znajduje się w grze? Oczywiście – na karcie lokacji pusta przestrzeń. Niemalże chwyt marketingowy, ale działa świetnie. Tak samo wspomniany już przeze mnie interfejs LCARS. Pasuje tutaj idealnie i daje bardzo dobry, estetyczny efekt, porządkując układ grafik na kartach. Każdy fan uniwersum doceni również masę cytatów, wyciągniętych prosto z serialu, pasujących do wybranych postaci, czy scen akcji. Dobór statków jest adekwatny – mam wrażenie, że twórcy nie pominęli żadnej ważnej jednostki i to, co znajdziemy w pudełku jest udaną reprezentacją Gwiezdnej Floty i Klingońskich Sił Obronnych.

Autorzy gry, poprzez zastosowaną mechanikę, pozwalają nam wczuć się w bycie autentycznym kapitanem Floty. Przesuwanie podstawki Hero-Clix, to nic innego jak słynne „przekierujcie moc z silników do osłon”. Oznaczenie ran, jako kolorów alarmu to pomysł genialny w swej prostocie. Misje, które wymagają od nas skanowania mgławic, wysyłania zwiadu na planety, ataków na bazy przeciwnika, czy po prostu eksploracji kosmosu, zmuszają nas do odtwarzania działalności statków z serialu. Są one swoistymi rozkazami z kwatery głównej. Admiralicja każe, kapitan musi. Poruszając się po tej planszy czujemy się jak Generał Martok, poszukujący okazji do chwalebnej bitwy, czy kapitan Picard, przygotowujący się do negocjacji traktatu pokojowego.

Właśnie w ten radosny, startrekowy sposób, eksplorujemy kosmos, odkrywamy nowe planety, strzelamy z fazerów i torped, wzmacniamy tarcze, wysyłamy naszych ludzi na planetę i nagle… koniec. Któryś z graczy dobrze rzucił kośćmi na jakimś wydarzeniu, do tego zrobił szybko wartościową misję i możemy sprzątać. Okropne i brutalne wyrwanie z klimatu. To nie tak powinno wyglądać.

Mam też jeszcze dwa zarzuty. Pierwszy to kompletna anonimowość lokacji w grze. Wszystkie planety są oznaczone klasą L, K, M itp., ale żadna nie jest nazwana. Nie znajdziemy tu Risy, Ferenginaru, czy Khitomer. Wszystkie miejsca są generyczne, ma to teoretycznie odzwierciedlać odkrywanie nowych rejonów kosmosu, ale osobiście wolałbym odnaleźć znane mi z serialu planety i stać się tym, który odkrywa korytarz i Bajor.

Właśnie. Sisko. Kapitan Benjamin Sisko. Wysłannik proroków. Najtwardszy z kapitanów Floty. Geniusz strategiczny, twórca planu walki z Dominium. Odkrywca korytarza. Wielka postać dla Federacji, może ważniejsza niż Jean-Luc Picard. W tej grze go nie ma. Mamy Tashę Yar, a nie ma Sisko! Cały personel federacyjny Stacji został pominięty. Mamy tutaj Quarka i Odo, a O’Brien pojawia się w wersji Enterprise’owej.  Najlepszy, według części fanów, serial w historii Star Treka, został w zasadzie pominięty przez autorów gry. A pasowaliby dużo bardziej, niż Kirk ze swoją załogą, którą dzieli od reszty postaci w grze jakieś sto lat. To dziwne, że na U.S.S. Defiant może latać kapitan Kirk z Neelixem, a Sisko z Dax nie ma nawet w grze.

Podsumowanie

Ale najbardziej obciążającą rzeczą ze wszystkich… Wydaje mi się, że mogę z tym żyć. – Benjamin Sisko

Na początku XXI wieku, należąca do grupy Polsat telewizja TV4, emitowała serial Star Trek: Deep Space 9. Do dziś pamiętam emocje związane z odcinkiem Broken Link. Odo osądzony przez Wspólnotę, Klingoni rozpoczynają swoją wojnę, Dominium coraz bardziej panoszy się w Kwadrancie Alfa. Ciąg dalszy nastąpi. Natychmiast po zakończeniu odcinka sprawdzam, kiedy będzie kolejny. Nie będzie. Stacja nie ma praw do kolejnego sezonu. Zastanawiacie się, czemu teraz o tym wspominam? Bo właśnie takie odczucia mam do Star Trek: Fleet Captains. Ta gra jest jak świetny odcinek Star Treka, w kulminacyjnym momencie zakończony słowami „ciąg dalszy nastąpi”. Tyle, że tego ciągu dalszego nie zobaczymy. Stacja go nie wykupiła…

Nie zrozumcie mnie źle – to jest dobra gra. Ma w sobie to, co powinna mieć gra umiejscowiona w świecie Star Treka. Mamy tu fazery, tarcze, silniki Warp, kanoniczne statki, serialowych bohaterów. Mechanika bardzo wspiera ten klimat, misje zlecają nam typowe zadania kapitańskie: zbadaj pulsar, zabezpiecz Bazę Gwiezdną, doprowadź do Pierwszego Kontaktu. To wszystko zapada w pamięć i budzi pozytywne odczucia. Problem w tym, że jak już się w tę grę w pełni zanurzymy, to nagle nastaje koniec. Jeszcze gdyby rozłożenie planszy, wybór statków, kart, cały setup trwał krótko, to może nie byłoby to tak bolesne, ale przecież tutaj może się zdarzyć, że przygotowanie do gry trwa dłużej niż właściwa rozgrywka! Wtedy już gracz czuje to typowo dziecięce rozczarowanie – pamiętacie wasze reakcje na wypity sok z kartonika, wczesny powrót do domu z miejsca gdzie się dobrze bawiliście, czy zdecydowanie za krótki komiks w Kaczorze Donaldzie? No właśnie.

Raz jeszcze powtórzę – wszystko w tej grze działa dobrze. System HeroClix do obsługi statków i zaznaczania ran to bardzo dobry pomysł. Dziesięć zestawów kart, z których wybieramy cztery przed grą daje nam olbrzymią regrywalność tytułu. Eksploracja, walka, zdobywanie terytorium – ta gra, nawet gdyby została wydana bez licencji Paramount/CBS, zasługuje na uznanie.

WizKids wydał do Fleet Captains dodatki wprowadzające frakcje Imperium Romulańskiego i Dominium. Pozwalają one rozszerzyć grę aż do ośmiu graczy, wprowadzają nowy typ misji, nowe statki, karty i planety. Są one jednak aktualnie niedostępne, a biorąc pod uwagę wydanie przez WizKids Star Trek: Frontiers, osobiście wątpię w ich dodruk.

Werdykt

Stawianie niewinnych przed sądem, byłoby niesprawiedliwe. – Q

Tak jak Star Realms: Colony Wars to jedno z moich największych zaskoczeń ostatnich lat, tak Star Trek: Fleet Captains to jedno z największych rozczarowań. Zdaję sobie sprawę, że można grać do większej ilości punktów zwycięstwa. Mogłoby to spowodować wydłużenie gry, ale czy powinniśmy oceniać grę za to, czym mogłaby być, czy za to, jaką ją autorzy stworzyli?

Na postawione na początku pytanie – czy jest to epizod Star Treka w pudełku – odpowiedź brzmi tak. Jednakże jest on niedokończonym odcinkiem, a na dodatek cięcie kosztów nie wpłynęło dobrze na warstwę wizualną i końcową jakość produktu.

Ta gra od początku budzi we mnie skrajne emocje. Jako fan Star Treka, doceniam świetne oddanie realiów uniwersum Gene’a Roddenbery’ego. Jako planszówkowicz widzę dobrą mechanicznie grę. Ale im dłużej w to gram i im bliżej się przyglądam komponentom, tym bardziej mam wrażenie olbrzymiej, zmarnowanej szansy na dzieło wiekopomne. Może gdyby to nie WizKids, a inne wydawnictwo wydawało tę grę, to końcowy efekt byłby lepszy? Mam nadzieję, że już niedługo uda mi się zrecenzować Star Trek Ascendancy i zobaczymy czy Gale Force 9 spełni pokładane w nich nadzieje. Moja ocena Star Trek: Fleet Captains to 6/10. Jak jestem w nastroju na Star Trekową przygodę, to chętnie wyciągnę ją na stół. Jakieś trzydzieści minut setupu i godzinę gry później przypomnę sobie o największej wadzie tego tytułu.