Great Western Trail
Pewna gra wielokrotnie była wspominana na tym blogu, zagościła na liście moich ulubionych tytułów i zapewniła nam wiele godzin dobrej zabawy. Jawną niesprawiedliwością jest fakt, że nie doczekała się ona recenzji na tym blogu. Niniejszym tekstem zamierzam ten błąd naprawić. Mowa oczywiście o Great Western Trail Aleksandra Pfistera, zajmującej dziesiąte miejsce rankingu BGG, a dla mnie ósme spośród gier, które poznałem w zeszłym roku. Tytuł ten doczekał się już dodatku, który dzięki wydawnictwu Lacerta otrzymaliśmy przed jego światową premierą (na blogu pojawił się już unboxing i pierwsze wrażenia). Zanim podzielę się pełną recenzją Kolei na Północ zapraszam do zapoznania się z moją opinią na temat podstawowej wersji Great Western Trail. Co sprawiło, że gra o pędzeniu krów do Kansas City przebojem zdobyła miano jednej z najlepszych gier planszowych? Czy warto przymknąć oko na niezbyt urodziwą okładkę i wdziać na głowę kowbojski kapelusz?
Przybliżenie gry
W Great Western Trail wcielamy się w ranczerów zamieszkujących dziewiętnastowieczną Amerykę, którzy chcą powiększyć swój majątek sprzedając bydło. W dążeniu do osiągnięcia bogactwa pomocni będą zatrudniani przez nas dzielni kowboje, pędzący nasze stada z Teksasu do ich stacji ostatecznej w Kansas City. Jeśli poczujemy w sobie smykałkę budowniczego możemy zatrudnić rzemieślników, którzy będą wznosić domy dające nam dodatkowe akcje, a uprzykrzające życie naszym przeciwnikom. Nie możemy również zapomnieć, że to kolej jest naszym podstawowym transportem, więc będziemy też zatrudniać inżynierów i pędzić naszą lokomotywą, co znacząco zmniejszy koszty dostarczenia naszego bydła do celu. Rozważne zatrudnianie i umiejętne gospodarowanie umiejętnościami naszych pracowników maksymalizuje nasz przychód i otwiera drogę do zwycięstwa w pojedynku mniej lub bardziej zamożnych ranczerów.
Elementy gry
Od razu należy podkreślić, że wykonanie gry jest bardzo porządne, czego nie zwiastuje smętna okładka. Duża, trwała plansza jest czytelna i ułatwia setup gry. W pudle znajdziemy 94 żetony pomocników, niebezpieczeństw i tipi, które na rewersach są oznaczone wartościami 1,2 lub 3. rzut okiem na planszę wyjaśnia czemu służą te cyfry. Do gry są niezbędne drewniane pionki ranczerów, lokomotyw, certyfikatów i okrągłe znaczniki gracza w czterech kolorach.
Każdy z pretendentów do miana najlepszego ranczera otrzymuje swoją planszę gracza i zestaw 10 dwustronnych budynków prywatnych. Na planszy pojawi się również 7 budynków neutralnych i 5 żetonów zawiadowców stacji. Sercem gry są karty krów, w pudełku znajdziemy po 14 kart podstawowych dla każdego gracza i 36, które będą pojawiać się na rynku. Jest to jedyny element gry, do którego mam zastrzeżenia. W celu przedłużenia żywotności naszego egzemplarza GWT musimy je zakoszulkować. Dodatkowo mamy 4 karty celów podstawowych, 24 zaawansowanych, 55 monet, żeton rynku pracy i notes ułatwiający podliczanie punktów. Instrukcja jest wyczerpująca ale nieco chaotyczna. Świetnie wyjaśnia zasady lecz mnogość przykładów utrudnia szybkie znalezienie odpowiedzi na nurtujące nas pytania.
Jak w to się gra?
Początkowo ikonografia może przyprawić o zawrót głowy, jednakże kiedy się z nią zapoznamy staje się przejrzysta i pomocna. Prawdę mówiąc jest to jedna z gier, które można rozłożyć i ograniczyć tłumaczenie do powiedzenia nieszczęsnemu nowicjuszowi „wszystko masz narysowane na planszy, grajmy”. Oczywiście nie byliśmy dla nikogo tak okrutni i zawsze poświęcamy kilkanaście minut na wyjaśnienie zasad, ale zarówno planszetki gracza jaki i główna plansza przypominają nam jakie mamy dostępne akcje, a nawet ile kart powinniśmy mieć na ręce, czy o ile pól możemy poruszać się naszym ranczerem.
Wszelkie akcje mamy narysowane na budynkach i możemy je wykonać po ustawieniu się na odpowiednim polu. Jeśli dostępne w danym miejscu akcje nam nie odpowiadają lub jest to budynek naszego przeciwnika, to możemy uruchomić pojedynczą akcję widoczną na lewej stronie planszetki gracza. W skrócie możemy kupować krowy, zatrudniać pracowników, budować budynki, przemieszczać lokomotywę, zdobywać certyfikaty, wymieniać karty na pieniądze… mamy dostępne wiele akcji ale wierzcie mi, że po pierwszym oswojeniu się z ikonografią nie będą one budzić Waszych wątpliwości.
Zasady, o których łatwo zapomnieć:
Jedyną rzeczą, która początkowo wydawała nam się nieintuicyjna to ruch lokomotywą. Na jednym polu może się znajdować tylko jedna lokomotywa, a każde zajęte przez przeciwników pole ignorujemy, czyli przesuwamy się tak jakby tamtych miejsc nie było.
Wjeżdżając na stację możemy opłacić sumę pozwalającą zostawić nam tam jeden ze znaczników gracza (co daje punkty na koniec gry) i ewentualnie podnieść żeton zawiadowcy, ale wtedy musimy pozostawić tam jednego ze swoich pracowników.
Dobrane zlecenie trafia na stos kart odrzuconych, a nie od razu na stół. Możemy – ale nie musimy – położyć je przed sobą jeśli dojdzie nam na rękę, ale wtedy niewykonanie go skutkuje otrzymaniem punktów ujemnych. Położenie zlecenia na stół daje nam natychmiastową akcję dodatkową, widoczną w jego lewym górnym rogu.
Nieco problemów może również stwarzać seria akcji wywołanych wjechaniem do Kansas City. Po kolei:
- najpierw w fazie rozwoju dodajemy 3 żetony na planszę
- w fazie dochodu podliczamy ilość pieniędzy jaką dają nam dowiezione krowy (liczy się różnorodność, więc każdy rodzaj krów daje nam punkty tylko raz), możemy powiększyć ją o posiadane certyfikaty tymczasowe lub stałe. Pobieramy z banku obliczoną sumę i odrzucamy wszystkie krowy na nasz stos kart odrzuconych
- w fazie dostawy decydujemy do którego miasta dowozimy nasze krowy. W dolnej części herbu miasta widoczna jest minimalna kwota jaką musieliśmy zarobić, żeby dowieźć do niego stado. Po wybraniu miasta od zdobytych w fazie dochodu pieniędzy odejmujemy jeden dolar za każdy czerwony krzyż dzielący naszą lokomotywę i miejsce docelowe.
Ostatnią rzeczą, o której łatwo zapomnieć jest rozmieszczanie znaczników gracza. Początkowo zakrywają one niektóre pola na planszetce gracza. Możemy się ich pozbywać stawiając je na polach stacji po wjechaniu tam lokomotywą lub miast po dojechaniu do Kansas City. Ważne jest by nie zapomnieć, że znacznik znajdujący się na czarnym polu możemy położyć tylko na czarno-białym polu na planszy. Znaczniki z białych pól możemy kłaść dowolnie.
Jak wygrać grę? Punkty zdobywa się za:
- za każde 5 dolarów, które posiadamy
- za każdy budynek, który zbudujemy na planszy
- za znaczniki pozostawione na polach miast po sprzedaży krów w Kansas City
- za znaczniki pozostawione na stacjach
- za zebrane żetony niebezpieczeństwa
- każdą kupioną na rynku krowę (tutaj warto zwrócić uwagę na to, że jednakowe karty o wartości 4 i 5 mogą dawać różne premie punktowe – warto przyjrzeć się im zanim dobierzemy je do talii)
- wykonanie zleceń (każde niewykonane, a zagrane przez nas na stół daje ujemne punkty; niewykonane nadal znajdujące się w naszej talii możemy zignorować)
- za zadania na zebranych żetonach zawiadowców
- za każdego piątego i szóstego pracownika jednego rodzaju
- za pole na planszetce dające punkty jeśli usunięty z niego został żeton znacznika
- za żeton rynku pracy (otrzymujemy go za zakończenie gry, czyli dodanie ostatniego potencjalnego pracownika na rynek pracy)
Klimat
Great Western Trail to dumny przedstawiciel eurosucharów, więc każdy kto oczekuje, że poczuje wiatr przesiąknięty zapachem krowich placków smagający twarz, ukrytą pod szerokim rondem kowbojskiego kapelusza, poczuje się rozczarowany. Jedynym klimatycznym aspektem jest wycena krów – im szlachetniejszy gatunek tym więcej punktów nam daje. No i może fakt, że kowboje pomagają kupować krowy, rzemieślnicy stawiać budowle, a inżynierowie przesuwać lokomotywę. Tyle.
Podsumowanie
Dawno żadna nieklimatyczna gra tak nie chwyciła nas za serce jak „Krowy”. Mechanicznie stanowi świetne połączenie worker placementu i deck buildingu. Mimo mnogości reguł i różnorodności dostępnych akcji jest w zasadzie prosta. W końcu możemy naszym ranczerem pokonać tylko od 1 do 3 pół (no chyba, że odblokujemy pola wydłużające ruch) i wykonać akcje dostępne na tym polu lub planszy gracza. Każdy z graczy, którym pokazywałem tę grę po kilku niepewnych ruchach zaczynał podejmować decyzje jak doświadczony ranczer. Znaczy szybko. Większość tych partii wyglądała tak, że pierwsze 3-4 ruchy trwały tyle co cała reszta partii.
Nie oznacza to, że Great western Trail to gra łatwa. Mało kto wygrał swoją pierwszą partię. Gracze stosunkowo szybko przyswajali zasady, ale rozgryzienie gry i opracowanie zwycięskiej strategii to prawdziwe wyzwanie. Z tego powodu „Krowy” mogą zniechęcić „niedzielnych” planszówkowiczów i stanowią duże wyzwanie dla gracza początkującego zasiadającego w doświadczonym gronie. Z drugiej strony zapewnia to niesamowitą regrywalność i mimo wielu rozegranych partii nikomu w moim gronie ta gra się nie znudziła.
Czy ta gra ma jakieś wady? Według mnie to perła wśród suchych gier euro. Jedyne do czego mógłbym się przyczepić to ta szpetna okładka… Niektórym się podoba, inni podchodzą do niej obojętnie, ale dla mnie jest potwornie smętna i może zniechęcać potencjalnego nabywcę. Była ona zresztą przyczynkiem do żartu, który zgotowali mi znajomi. Great Western Trail wraz z Concordia:Salsa i angielską wersją INIS było prezentem na moje urodziny. Trzy najbrzydsze okładki polecanych gier jakie mogli znaleźć.
Werdykt
Great Western Trail to gra wybitna. Im więcej w nią gram, tym bardziej mi się podoba. Mechanika jest relatywnie prosta, ale jedno to gry się nauczyć, a drugie to nauczyć się w nią wygrywać. Wydaje się, że gra nie posiada jednej zwycięskiej strategii i tytuł ten nieustannie mnie zaskakuje. Czy jest to najlepsze Euro w jakie grałem? Nie, bo mieści się nadal pół półki niżej niż Concordia i dwuosobowe Zamki Burgundii. Wobec tego oceną końcową dla Great Western Trail jest 9,5 – wybitna gra, którą koniecznie trzeba poznać.