Star Realms: Colony Wars

Wiele wieków temu ludzie skolonizowali kosmos. Nasza ciekawość, pęd do nowych odkryć i potrzeba dalszej ekspansji w krótkim czasie spowodowały powstanie setek ludzkich osad w całej galaktyce. Pojawiały się mniejsze lub większe napięcia, małe potyczki i wielkie wojny, a międzyplanetarny handel kwitł w najlepsze. Potem pojawiły się Bloby – obca rasa niszcząca wszystko na swej drodze.

Ludzkość podzieliła się na trzy frakcje. W centrum naszego świata powstała Federacja Handlowa będąca zrzeszeniem wielkich korporacji. Na zewnętrznym obszarze pojawiło się Gwiezdne Imperium Martine’a, które w zamian za opiekę militarną przejęło kontrolę nad niezliczonymi koloniami. Wreszcie na obszarze spustoszonym przez obcych powstał Kult Maszyn, grupa technokratów wierząca, że tylko cybernetyka i automatyka może nas obronić przed zagrożeniem ze strony Blobów. Od lat nie powstało żadne nowe imperium…

Wszechświat czeka byś je stworzył.

 

Przybliżenie gry

Gra Star Realms: Colony Wars jest przedstawicielem popularnych ostatnimi czasy małych gier deckbuildingowych. To w zasadzie druga edycja wydanej w 2014 gry Star Realms, która zdobyła masę nagród od kilku Golden Geek Awards, przez Dice Tower Awards, aż po Origin Awards. Bazuje mocno na mechanice Ascension, a Cthulhu Światy są niemalże przeniesieniem SR w tematykę mitologii o Wielkim Przedwiecznym.

Podstawowa wersja gry daje nam możliwość stoczenia około dwudziestominutowego pojedynku dwóch aspirujących frakcji galaktycznych. Za pomocą podstawowych kart będziemy starać się skompletować silną talię, która w odpowiednim momencie pozwoli nam przechylić szalę zwycięstwa na naszą stronę. Nie ograniczamy się tutaj przy tym do jednej z występujących w grze stronnictw. Nic nie stoi na przeszkodzie, żeby w naszej talii znalazły się statki i bazy wszystkich kolorów. Wszystko zależy od nas i majętności naszych statków.

Czy taka krótka, losowa karcianka może stać się domowym hitem, regularnie pojawiającym się na naszym stole?

Elementy gry

W kompaktowym pudełku znajdziemy 128 kart, instrukcję do gry dwuosobowej i wieloosobowej. To tyle. Żadnej planszy, toru punktów, żetonów, znaczników. Po wyjęciu obu instrukcji do pudełka możemy zmieścić jeden mały dodatek, ale przy większej ilości trzeba znaleźć inny sposób przechowywania gry.

Grafiki na kartach prezentują dobry poziom. Trochę komiksowy styl nie pozwoli się jej zbyt szybko zestarzeć. Symbole na kartach są wyraźne i nie powodują oczopląsu, wszystko jest proste i przejrzyste. Techniczne wykonanie kart jest średnie. Karty są na tyle grube, że się nie gną i nie mamy poczucia tandety (jak np. w Star Trek: Fleet Captains), ale już po kilkunastu partiach było widać efekty częstego tasowania, a po kilkudziesięciu czarne ramki zaczęły się już mocno ścierać. Rozwiązaniem oczywiście jest zakoszulkowanie gry, ale powoduje to niemożność spakowania jej do oryginalnego pudełka.

Absencja toru punktowego oznacza brak możliwości łatwego i przejrzystego dokumentowania postępu gry. Osobiście rozwiązanie zastosowane przez White Wizard Games mi nie przeszkadza i nie powoduje problemów, ale można było to zrobić inaczej. Instrukcja w formie składanej ulotki jest wyczerpująca i już po pierwszym przeczytaniu nie pozostawia żadnych wątpliwości, co do zasad gry.

Jak w to się gra?

W Star Realms każdy z graczy zaczyna z takim samym zestawem kart: osiem Scoutów dających jeden złota każdy i dwa Vipery zadające po jednym punkcie obrażenia. Do wyboru na torze kart do zakupu jest zawsze 5 kart, których koszt waha się od jednego do ośmiu złota. Poza tym możemy kupić kartę Explorera, która daje nam dwa złota i w wypadku odrzucenia (ang. scrap) jej z gry dwa obrażenia.

Karty są podzielone na cztery kolory odpowiadające frakcjom występującym w grze. Mamy żółte Gwiezdne Imperium, niebieską Federację Handlową, czerwony Kult Maszyn i zielone Bloby. Karty występują w formie statków, które po wystawieniu lądują na stosie kart odrzuconych (discard) i na bazy, które leżą aktywne na stole aż do zniszczenia przez przeciwnika lub ewentualnego scrapa. Bazy posiadają własne punkty życia i dzielą się na zwykłe i Outposty, które przeciwnik musi zniszczyć zanim zada nam obrażenia.

Każda karta ma zestaw umiejętności, wśród których wyróżniamy złoto (złoty symbol), obrażenia (czerwony symbol), leczenie (zielony symbol) lub efekty tekstowe takie jak dobranie karty, odrzucenie karty z ręki przeciwnika itp.

Umiejętności dzielimy na:

  • podstawowe odpalane automatycznie po wystawieniu karty do gry
  • sojusznicze odpalane w momencie, gdy na stole mamy inną kartę odpowiedniej frakcji
  • odrzucające odpalane w momencie permanentnego usunięcia karty z gry

 

W swojej turze gracz wystawia pięć posiadanych na ręce kart i wprowadza efekty ich umiejętności do gry. Za złoto kupuje kolejne karty, które (jeśli karta nie stanowi inaczej) lądują na stosie kart odrzuconych i czekają aż stos kart do dobierania się skończy i nastąpi przetasowanie. Punkty leczenia przywracają nam życie, które z kolei zabierają obrażenia. Bazowo gra zaczyna się przy 50 punktach życia i kończy się wraz ze spadkiem do zera. Gracze starają się stworzyć jak najbardziej optymalną talię, zawierającą silne i działające razem karty.  Czerwone karty pozwalają nam zarządzać talią i odrzucać niepotrzebne statki z talii. Żółte umożliwiają dociąganie kolejnych kart i oferują zauważalną siłę ognia. Niebieskie dają nam większą ilość pieniędzy do kupowania kolejnych kart i posiadają wiele symboli leczenia. Zielone to najbardziej ofensywne, zadające najwięcej obrażeń statki i bazy.

Klimat

Jak wiadomo dla fanów science-fiction klimat w takich grach jest ważny. Z jednej strony mamy tutaj odpowiedniki ikonicznych sił z filmów i seriali a grafiki na kartach mocno przypominają to, co oglądaliśmy na ekranach swoich telewizorów. Bez trudu można zauważyć statki w stylu takich seriali jak Farscape czy Space Above and Beyond, a kształt Frontier Station od razu przynosi na myśl ostatnią szansę na pokój w galaktyce – stację Babilon 5. Część kart ma jakieś cytaty czy opisy mające w zamierzeniu budować pewną historię świata. Mamy wspomniane cztery stronnictwa, ale z drugiej strony możemy je dowolnie ze sobą mieszać.

W grze absolutnie nie czujemy, że jesteśmy jakimś wschodzącym imperium kupującym nowe statki, zatrudniającym najemników i pozyskującym sojuszników. Mechanika mogłaby posłużyć dowolnemu tematowi i działałaby równie dobrze. W samej rozgrywce nie widać promieniowania Gamma, nie czuć czarnej materii ani fali uderzeniowej wybuchającej supernowej. Gra nie powoduje, że ludzka wyobraźnia projektuje sobie tego Lewiatana Blobów niszczącego Federacyjną Stocznię na jednej z kolonii. Po prostu jeden gracz zagrywa kartę z umiejętnością zniszcz bazę a drugi jest zmuszony odrzucić jedną ze swoich kart z rozgrywki.

Tyle.

Gra mogłaby mieć ładne obrazki plemion indiańskich walczących z białymi twarzami o miejsce na amerykańskim kontynencie i byłaby to taka sama mechanika i rozgrywka. Nie można stwierdzić, że klimatu w ogóle tu nie ma, ale nie ma on tak naprawdę żadnego znaczenia. Jest to absolutne odwrotne podejście niż np. w grach Gale Force 9.

Podsumowanie

Dominion Donalda X Vaccarino w 2009 roku szturmem zdobył serca graczy i wprowadził do naszego planszowego świata mechanikę Deck Building. Golden Geek Awards i Spiel des Jahres trafiły na konto amerykańskiego autora. W SMF również rozegraliśmy w Dominiona wiele, wiele rozgrywek. Po początkowym zafascynowaniu osobiście doszedłem do wniosku, że to nie jest gra dla mnie. Można było ją wygrać bez kupowania tych fajnych w założeniu kart i skupieniu się na monetach i punktach zwycięstwa. Powtarzalność, losowość, brak klimatu. Wyglądało na to, że to po prostu nie jest mój typ gry.

White Wizard Games udowodniło, że dobre wykorzystanie mechaniki Deck Building potrafi przyciągnąć uwagę i wciągnąć mnie na wiele godzin. Owszem nadal jest to losowa karcianka, ale czas jednej rozgrywki nie powoduje takiej irytacji pechową ręką. Jak nie podejdą karty w tym rozdaniu to podejdą w rewanżu.

Gra ma bardzo silny syndrom jeszcze jednej partii. Z pewnością jest to zasługa prostoty zasad i szybkiego tempa rozgrywki. Naprzemienne zagrywanie kart i wystawianie do gry całej ręki naraz powoduje, że gracze nie zastanawiają się nad ruchem astronomiczną ilość czasu. Jest bardzo dynamiczna, a silne komba kart pozwalają odbić się przegrywającemu graczowi w najmniej spodziewanym momencie.

Nie można też jej zarzucić, że jest bezmyślnym dobieraniem kolejnych kart ze stołu i że gra się sama wygrywa. Jeśli skonstruujesz nieprzemyślaną talię to przegrasz. Gra dużo wybacza, ale wymaga zrównoważonego podejścia do budowania ręki. Nie wystarczy wziąć samych najdroższych statków, bo przeciwnik, który oczyścił swą talię z podstawowych kart i stworzył synergiczną talię, metodycznie krok po kroku spowoduje, że z kretesem przegramy taką rozgrywkę.

Do gry wyszło też kilka dodatków – każdy zawiera ustalony z góry zestaw kart, choć opakowanie przypomina boostery do CCG. Nie wydają mi się one konieczne, gdyż potrafią niepotrzebnie skomplikować rozgrywkę, ale dodatkowe statki i bazy zawsze mogą się przydać.

Werdykt

Nie ma co ukrywać, że Star Realms: Colony Wars to jest jedno z moich największych zaskoczeń ostatnich lat. Mała, niepozorna karcianka z mechaniką, którą uważałem za nudną, z bardzo krótkim czasem rozgrywki kojarzącym się z typowymi fillerami i małymi grami w stylu Listu Miłosnego czy Poprzez Wieki. Tymczasem otrzymałem idealny tytuł do codziennych rozgrywek w domowym zaciszu, który wciąga tak bardzo, że nie zdarzyło się jeszcze rozegranie mniej niż dwóch partii przy jednym podejściu.

Star Realms musi być traktowany, jako pełnoprawna gra i muszę się zgodzić ze wszystkimi nagrodami, które otrzymała. Nie mogę się doczekać premiery Hero Realms. Tak jak pisałem klimat w SR nie ma aż takiego znaczenia, ale zmiana świata i wprowadzenie kilku nowych rozwiązań może w ciekawy sposób odświeżyć ten tytuł.

Jeśli chodzi o stosunek cena do jakości, o swoistą amortyzację zakupionego tytułu, to jest to oczywiste 10/10 w takiej kategorii. Szukając tytułu do grania w dwie osoby w gronie rodzinnym to jest to idealny wybór. Chcąc ocenić Star Realms całościowo, w skali BGG będzie to dla mnie 8,5/10 – świetna gra, zawsze chętnie w nią zagram, jeśli nie mam planów na nic dłuższego i cięższego.

  • Wykonanie: 7

    + Ciekawe, niemalże komiksowe grafiki

    + Przejrzyste i czytelne karty

    – Zbyt małe pudełko

    – Szybko wycierające się ramki

  • Klimat: 4

    + Szereg odwołań do ikonicznych statków i klasycznych konstrukcji ze świata sci-fi

    – Brak jakiegokolwiek powiązania mechaniki z tematem

  • Ocena końcowa: 8,5

    + Szybka, prosta rozgrywka

    + Świetne zaimplementowanie mechaniki Deck Buildingu

    + Olbrzymia regrywalność