dsc05379

SeaFall – bezspoilerowa recenzja prologu

Pierwsza połowa XV wieku to początek wielkich odkryć geograficznych. Głównym powodem pędu Europejczyków do zamorskich wypraw, nie była jednak ludzka potrzeba odkrywania nowych lądów. Upadek Bizancjum, zwiększony popyt na metale szlachetne, problemy z dostępnością wschodnich przypraw i innych towarów – to były główne bolączki ówczesnej Europy. Lekiem na nie miały być nowe szlaki handlowe. Portugalscy i Hiszpańscy władcy zdecydowali się wspierać takie inicjatywy. Bartolomeo Diaz, Krzysztof Kolumb, czy Vasco da Gama dzięki swym odkryciom zapisali się na kartach historii i okryli wieczną chwałą. Ważniejsze jednak było to, że dali Europejczykom nieoczekiwane możliwości i rozpoczęli erę dominacji białego człowieka na świecie, trwającą nieprzerwanie aż do II wojny światowej i upadku imperiów kolonialnych. W SeaFall jesteśmy na samym początku tej długiej drogi – pytanie gdzie ona nas doprowadzi?

Przybliżenie gry

SeaFall to gra Legacy autorstwa Roba Daviau, który został uznany za ojca gatunku tworząc Risk: Legacy i Pandemic: Legacy. Tytuły te ewoluują wraz z każdą kolejną rozgrywką – sytuacja końcowa jednej partii, wpływa na początek kolejnej, wraz z postępem kampanii dochodzą nowe zasady, elementy i mechaniki. Tym razem nie mamy do czynienia z przeniesieniem znanego nam tytułu w nowe ramy mechaniczne, a zupełnie oryginalną grą od początku do końca projektowaną, jako tytuł Legacy. SeaFall dodatkowo jest charakteryzowany jako gra 4X (eksploracja, eksploatacja, ekspansja, eksterminacja), co w świecie gier zdecydowanie kojarzy się z tematyką kosmiczną. Czy gra jest w stanie sprostać oczekiwaniom graczy i to już od samego początku?

Elementy gry

W masywnym pudle znajdujemy kilogramy interesującej zawartości. Ładne karty prowincji, awatary przywódców, żetony zasobów, kostki, czy statki i znaczniki dla każdego gracza. Nie zapomnijmy o tajemniczych pudełkach z zawartością Legacy, czy kartami przyszłych wydarzeń, niedostępnymi na samym początku rozgrywki. Jeśli jesteście zainteresowani ogólną zawartością pudełka to odsyłam do mojego unboxingu.

Wszystkie elementy dobrze działają, gracze szybko orientują się, co oznaczają konkretne statystyki, czy żetony. Pewnym problemem jest rozmiar planszy, która zajmuje dużo miejsca na stole lub podłodze i przytłacza bezkresnością otwartego morza. Jest ona przejrzysta i funkcjonalna, a miejsce na samodzielne nazywanie wysp to świetny pomysł. Dziennik kapitański jest wydany przepięknie. Dobry papier, fajna czcionka, odniesienia jak w grach paragrafowych (czym w zasadzie ten dziennik jest) – to zdecydowanie najlepsza rzecz jaką znajdujemy w pudełku. Niestety jest też instrukcja. Sam fakt, że w grze są jakieś zasady oczywiście nie jest wadą, ale sposób w jaki jest ona napisana… Podchodziłem do niej trzy razy, zanim udało nam się zagrać. Masa niejasności, zasady konkretnych akcji porozrzucane po całej instrukcji, brak spójnego indeksu, wewnętrzne sprzeczności, kompletny chaos – jest po prostu fatalnie napisana. Dopiero znalezienie w internecie opisu zasad rozwiązało moje wątpliwości – link. Olbrzymi minus dla Plaid Hat Games za opisanie prostej gry, w tak absurdalny sposób.

Jak w to się gra?

Jak już wspomniana mądra głowa w internecie wytłumaczyła mi SeaFall, to okazało się, że gra jest relatywnie prosta. Samo przygotowanie rozgrywki nie przysparza trudności. Plansza jest dobrze oznaczona i wiadomo gdzie położyć konkretne karty, gdzie jest tor punktów chwały (tutejsze punkty zwycięstwa), czy miejsce na ulepszenia statków. Problematyczne było tylko to, że nie byliśmy pewni, które elementy przechodzą z prologu na kolejną grę, bo nigdzie nie było to napisane wprost. Ostatecznie okazało się, że jest jedna prosta odpowiedź – nie, po prologu zostawiamy sobie tylko wybraną prowincję i kartę tytułu. Cała reszta zostaje zresetowana, poza stałymi zmianami na planszy.

Kampania jest podzielona na prolog i kilkanaście partii. W każdej partii naszym celem jest osiągnięcie zakładanej ilości punktów chwały, a w prologu zrealizowanie wszystkich czterech kamieni milowych. Kamienie milowe to zadania, warte w dalszych rozgrywkach znaczącą ilość punktów chwały. W prologu każdy gracz realizuje kamień milowy za osiągnięcie trzech punktów chwały. Dokładnie to za wielokrotność trzech punktów chwały, ale przy grze na więcej niż trzech graczy mało prawdopodobne jest, żeby ktoś dobił do szóstego punktu, zanim wszyscy inni osiągną trzeci punkt.

Rozgrywkę zaczynamy w fazie zimowej gdzie następuje wymiana kart na torze doradców, przetasowanie talii wydarzeń, zarabiamy złoto za nasze pola w prowincji, na wyspach kładziemy towary na miejscach produkcyjnych, a w przyszłych zimach odświeżamy zużytych doradców, budynki i ulepszenia. Następnie rozgrywamy sześć rund nie zimowych, każdą rozpoczynając od dociągnięcia karty wydarzenia obowiązującej przez całą rundę. Gracze w kolejności tytułów rozgrywają swoje tury. Wpierw mogą zatrudnić doradcę, albo zakupić skarb. Ci pierwsi po aktywowaniu dają nam w trakcie jednej tury bonusy – mogą być to na przykład dodatkowe kostki przy eksploracji, napadzie, czy dodatkowe złoto przy sprzedaży towarów. Następnie zatrudniamy gildię. Określa ona jakie akcje możemy wykonać. Każda z nich pozwala nam wykonać akcję żeglugi, czyli przemieścić każdy z naszych okrętów o tyle pól ile wynosi wartość żeglugi naszych statków – jeśli wynosi zero to możemy poruszyć się o jedno pole. Gildie to:

  • gildia kupiecka:
    • zakup dóbr – pozwala nam kupić dwa towary na wyspie, przy której cumuje nasz statek, za cenę trzech złota za każdy surowiec
    • sprzedaż dóbr – daje nam możliwość sprzedaży do dwóch towarów na targu, gdzie mamy swoje surowce, za cenę sześciu złota za każdy
  • gildia budowniczych:
    • naprawa lub ulepszenie – pozwala nam za darmo naprawić statki w doku, w którym one przebywają lub zakupić ulepszenie za koszt napisany na karcie, ewentualnie obniżając go towarem pasującego koloru
    • budowa – dzięki której możemy wybudować budynek w naszej prowincji, na zasadach analogicznych do ulepszania statków
  • gildia odkrywców:
    • eksploracja – pozwala nam eksplorować nieodkryty teren na wyspie, a w przyszłości nowe terytoria morskie (w prologu jest to niemożliwe)
    • badania – dają nam dobrać karty badań płacąc trzy znaczniki złota, ale w prologu nie mamy żadnych kart badań do zakupienia
  • gildia wojskowa
    • napaść – pozwala nam zaatakować odkryte miejsce na wyspie, a w przyszłości prowincje i okręty przeciwnika
    • podatki – dają nam 3 znaczniki złota do naszego skarbca

Punkty chwały zdobywamy za każde ulepszenie statku, każdy wybudowany budynek, każdy zakupiony skarb i każdą próbę, którą pomyślnie przejdziemy. Owe próby to eksploracja i napad. Każde miejsce na wyspie posiada swoją obronę, a nasze okręty statystyki eksploracji i napaści, których wartości oznaczają ilość kostek, jakimi rzucamy w czasie próby. Posiadanie drugiego statku w czasie próby zwiększa naszą pulę kości o jeden, to samo mogą czynić aktywni doradcy.

Eksplorując wybieramy konkretne miejsce na wyspie, rzucamy kostkami i od wartości obrony miejsca odejmujemy ilość naszych sukcesów. Każdy wynik takiego działania powyżej zera oznacza przyjęcie uszkodzeń, najpierw zużywamy ulepszenia statków, następnie dobieramy karty uszkodzeń. Jeśli musimy dobrać trzecią kartę uszkodzeń nasz statek tonie. Jeśli nie zatonął, to próba jest udana, dostajemy punkt chwały i szukamy odpowiednika symbolu, który eksplorowaliśmy, na mapie w dzienniku kapitańskim. Wybieramy konkretny numerek i zanurzamy się w przygodę…

Napaść działa podobnie, ale z dostępnej puli odejmujemy tyle kości ile wynosi wartość garnizonu wyspy i ile znaczników wrogości już na tejże położyliśmy. Jest to trudniejsza do wykonania akcja i zamiast prowadzić nas do dziennika kapitana, pozwala nam splądrować atakowane miejsce. W zależności od lokacji dostaniemy towary, złoto, lub ulepszenie. Otrzymujemy też jeden punkt chwały i kładziemy znacznik wrogości na splądrowanym miejscu.

Klimat

Powiedzmy to raz, a dobitnie. Dziennik Kapitański jest świetny. Proste historyjki, może trochę sztampowe, ale wprowadzają nas w historię świata i klimat odkryć. Pozwalają nam wczuć się w konkwistadora i oferują wybory, którym rzeczywiście mógł stawiać czoła Francisco Pizarro. Amerykańscy recenzenci często podkreślali, że wybory zawsze są złe i na siłę pokazują, że kolonializm był zły. Ja takiego odczucia nie miałem i moim zdaniem wydarzenia z Dziennika są interesujące i wciągają nas w świat SeaFall. Osobiście nie mogę się doczekać, by poznać więcej wpisów kapitańskich. W kwestii oddania klimatu w mechanice to mam tutaj podobne odczucie, co przy Kupcach i Korsarzach. Jest dobrze. Pływamy sobie, handlujemy, kupujemy, sprzedajemy, łupimy i palimy. Gra jest połączeniem pick-up and deliver z grą przygodową, więc nie dziwi duża ilość rzutów kostkami na próbach eksploracji i napadu. Jest to standard w tym gatunku i ja to kupuję. Są emocje, jest niepewność i o to chodzi. Obowiązkowo mamy też wydarzenia w stylu spokojne morze, czy dobry okres dla handlu. Może nas spotkać nagły sztorm, załoga może podnieść bunt. Na chwilę obecną jedynym, co mnie nie porwało to główna historia, której z uwagi na zakładany brak spoilerów nie będę przybliżał, ale to dopiero prolog i pewnie się rozkręci.

Podsumowanie

SeaFall to bardzo ładnie wydana gra, zawartość pudełka jest zadowalająca i odnosząc się tylko do tego uważam, że cena przedsprzedażowa była akceptowalna. Rozbijając koszt na cztery osoby nie był on wygórowany biorąc pod uwagę co dostaliśmy. Instrukcja jest okropna, ale cała reszta trzyma wysoki poziom, a należy pamiętać, że połowy elementów nawet jeszcze nie widzieliśmy, bo jest pochowana po skrzyneczkach. Poziom wykonania jest bardzo dobry, szkoda tylko, że moje pudełko miało fabrycznie rozerwany róg.

Mechanicznie gra nie jest ciężka, ale zobaczymy jak będzie to wyglądało z biegiem czasu, gdy dojdą zasady walki okrętów, atakowanie prowincji innych graczy, odkrywanie nowych obszarów morskich, czy zapowiadane karty badań. W chwili obecnej tury idą gładko i szybko, a sam prolog zajął nam około dwóch godzin z tłumaczeniem zasad i rozłożeniem gry. Instrukcja nadal jest problemem, nie jestem pewien, czy wszystkie kamienie milowe powinny zostać rozłożone w najbliższej rozgrywce, ale pewnie dojdziemy wspólnie do słusznych wniosków. Główny silnik gry, czyli próby wydaje się działać dobrze i nie mam do niego większych zastrzeżeń.

Najważniejszy element gry, czyli Dziennik Kapitański jest świetny. Tak jak już pisałem historie eksploracyjne były ciekawe, główna oś kampanii na razie jest rozczarowująca, ale mam nadzieję, że z czasem się rozkręci. Szkoda, że element Legacy w grze jest co najmniej kontrowersyjny. Wszystkie zmiany na planszy pozostają na kolejne rozgrywki, ale z partii na partię przechodzi bardzo niewielka ilość ulepszeń statków, prowincji, czy doradców. Pierwotnie słysząc o SeaFall byłem pewien, że każda kolejna gra zacznie się w momencie zakończenia poprzedniej, gdzie stan końcowy płynnie przechodzi w początkowy następnej partii. Tak nie jest i instrukcja zapowiada niemalże kompletny reset na początku każdej kolejnej rozgrywki. Szkoda.

Dla mnie prolog SeaFall spełnił oczekiwania, a biorąc pod uwagę zagraniczne opinie, to było nawet lepiej niż się spodziewałem. Jestem zainteresowany dalszym ciągiem kampanii i z chęcią zasiądę do pierwszej pełnej rozgrywki.

Opinie po prologu

Zamiast zwyczajowego werdyktu zamieszczę na koniec opinie wszystkich graczy po danym etapie rozgrywki. Da to Wam lepszy ogląd sytuacji i wprowadzi większy obiektywizm w ocenie SeaFall. Kampania to kilkanaście rozgrywek w tym samym składzie i wydaje mi się, że inne osoby powinny zabrać tutaj głos. W zamierzeniach na blogu będzie to cykl wpisów o SeaFall, który będzie Was informował o naszych postępach w kampanii i odczuciach, jakie nam towarzyszą w danym momencie. Zapraszam do zapoznania się z opiniami moich współgraczy.

Moja aktualna ocena: 8

 

Marysia – Ocena: 8

Strasznie podoba mi się  grafika, klimat i bardzo sensowna organizacja wnętrza pudełka, umożliwiająca łatwe przechowywanie elementów między rozgrywkami. Dużą zaletą jest też łatwa mechanika i konstrukcja prologu, która zaznajamia graczy z zasadami. Nawet gracz, który prawie nigdy nie dotyka instrukcji i ziewa jak inni usiłują ją tłumaczyć (aka ja) bez problemu załapie jak grać. Jedyną wadą była dysgrafia moich współgraczy i koszmarne nazwy wysp.

Filip – Ocena: 6

Podobało mi się założenie prologu by gracze poznali podstawową mechanikę gry, zmiany wprowadzone przez dziennik Kapitański ale błędem jest to, że prolog nie wpływa na dalszą grę. Powinny zostać chociaż znajdźki zdobyte podczas eksploracji/podboju, a tak każdy chciał zakończyć rozgrywkę po drugiej rundzie zamiast myśleć nad kolejnym ruchem.

Bartek – Ocena: 7,5

Seafall jest grą bardzo klimatyczną.