• Link to Facebook
  • Link to X
  • Link to Mail
  • Link to Rss this site
Kaimada ZnadPlanszy.pl
  • Blog
  • Felietony
  • Recenzje
  • Kontakt
  • Click to open the search input field Click to open the search input field Szukaj
  • Menu Menu
Ostatnie wpisy na blogu
ZnadPlanszy.pl |BLOGI

Legacy – nieudana rewolucja

10 sierpnia 2018/7 komentarzy/w Felietony/Autor Sebastian Adamiak

Według większości opiniotwórczych osób z grona planszowego ostatnim kamieniem milowym i wielką innowacją w naszym hobby było wprowadzenie przez Donalda X. Vaccarino mechaniki deck building game w Dominionie. Latami czekaliśmy na kolejną rewolucję w naszym światku i wydawało się, że takową będzie mechanika Legacy.

Takie gry – w założeniach – zmieniają się z każdą rozgrywką dzięki decyzjom, które podejmują gracze. Wprowadzane są nowe zasady, naklejki modyfikują planszę, dochodzą nowe elementy, czy też niszczymy karty. Wszystkie zmiany są permanentne, a całość możemy docenić i ocenić dopiero po rozegraniu pełnej kampanii, najczęściej trwającej kilkanaście rozgrywek.

W założeniach brzmi to fantastycznie i byłem do tego bardzo pozytywnie nastawiony. Do czasu rozegrania dwóch pełnych kampanii legacy i wysłuchaniu opinii o innych…

SeaFall – robisz to źle

Pierwszą grą typu Legacy, którą przeszliśmy był SeaFall. Pierwsze rozgrywki były bardzo obiecujące. Do gry dochodziło wiele nowych elementów, odkrywaliśmy wyspy, pojawiały się nowe mechaniki. Podobał nam się klimat, wyścig punktowy i rozwijanie naszych statków i prowincji.

Niestety w połowie kampanii wszystko się rozsypało. Nowe elementy wprowadzały chaos, system punktowania okazał się losowy i niesprawiedliwy, mechaniki były przekombinowane, wyścig punktowy sprowadzał nasze rozgrywki do około pięciu rund na rozgrywkę… Klimat historyjek stał się strasznie powtarzalny i rozminął się z tym co gra nam pierwotnie oferowała.

Najgorszy był jednak „wielki finał”. Pomijając absurdalną opowiastkę, która miała tłumaczyć finał historii i ostateczne wyzwanie, to w naszym przypadku sprowadził się on do JEDNEGO ruchu, JEDNEGO gracza, który wykonał JEDEN rzut. Koniec. Wygrał kampanię. Nadal mnie ta „rozgrywka” prześladuje. Absurd.

Muszę jednak oddać jedną rzecz SeaFallowi. Tak długo jak byliśmy tym tytułem zainteresowani i graliśmy na początkowym entuzjazmie (który niestety był bardzo szybko i systematycznie gaszony) to myśleliśmy o SeaFallu nieustannie. Planowaliśmy ruchy w dniach kiedy nie graliśmy. Moja żona potrafiła w środku nocy zapytać mnie o coś związanego z mechaniką, bo tworzyła sobie plan na następny dzień morskiej potyczki. Ewidentnie gra wywołała w nas spore emocje i nie dawała o sobie zapomnieć. Olbrzymia szkoda, że tak to się wszystko skończyło.

Pandemic Legacy – wicelider rankingu BGG jest tworem ledwie poprawnym

Po rozegraniu SeaFalla stwierdziliśmy, że trzeba dać Legacy jeszcze jedną szansę i stanęliśmy do boju z epidemią w Pandemicu. Tutaj trzeba zauważyć, że ja podstawowej Pandemii nie lubię, uważam ją za jednoosobową łamigłówkę, w której zajmujemy się reagowaniem na pojawiające się pożary, bez większego wpływu na rozgrywkę. Losowo dochodzą nam karty na rękę, losowo rozprzestrzeniają się choroby. Do tego patrzysz na planszę i widzisz, że ten musi pójść tu, ten tu, ten tam i tyle…

Recenzje kolegów z branży sugerowały, że element Legacy przekona mnie do Pandemica. No cóż… nie przekonał. To nadal był Pandemic, czyli ta wieloosobowa jednoosobówka z oczywistymi decyzjami do podjęcia i liczeniem na szczęście w kartach… Owszem dzięki Legacy mogliśmy rozbudować swoje laboratoria, ustawić je w odpowiednich miejscach i lepiej kontrolować sytuację na planszy. Tak było, ale przez to gra zrobiła się jeszcze bardziej powtarzalna i jeszcze bardziej oczywista.

Koniec końców zaliczyliśmy miażdżące punktowe zwycięstwo w całej kampanii, świat się uratował, a tytułową pandemię zlikwidowaliśmy bez większego problemu. Przegraliśmy te misje, w których poświęciliśmy zbyt duże siły na poszukiwania i wygraliśmy wszystkie inne. Co ważne w Listopadowej misji założyliśmy na czym będzie polegał finał, dzięki czemu rozegraliśmy go w kilka ruchów… Po raz kolejny wielki finał kampanii Legacy okazał się totalnie rozczarowujący.

Co warto podkreślić mimo, że gra jest lepsza mechanicznie od SeaFalla, to nawet odrobinę nie zbliżyła się do wywołania emocji, jakie obudziła w nas ta druga. W Pandemicu wszystko było dla nas oczywiste, więc nad czym się tutaj zastanawiać? Co tu planować? Do tego historia była według nas sztampowa… W sumie jak się dziś zastanowię, to wolałbym zagrać drugi raz w SeaFall, dla tych kilku momentów, niż nudzić się przy Pandemicu.

Pandemic Legacy 2 na podstawie opinii Piotrka Piechowiaka

Skoro tak bardzo rozczarował mnie sezon pierwszy Pandemica Legacy to nie brałem się za sezon drugi, zwłaszcza biorąc pod uwagę olbrzymią podwyżkę ceny tej gry, względem pierwowzoru. Na szczęście grali inni i na podstawie słów Piotrka Piechowiaka z Grania w Chmurach mogę odnieść się do drugiego sezonu. Popełnia on te same błędy co te gry Legacy, w które i ja grałem…

Fabuła po raz kolejny na początku zaciekawiła wszystkich, a następnie klimat siadł. Prawdopodobnie twórcy nie do końca wiedzieli jak poprowadzić historię i nie potrafili przekonująco przedstawić jakim cudem w sezonie pierwszym powstrzymaliście Pandemię, a jednak ten świat stoczył się do tego, co widzimy w drugim sezonie.

Balans rozgrywki. Tutaj wygląda to tak samo jak w SeaFallu. Twórca z góry zakłada jak powinniśmy grać i ci którzy wpadną na tę słuszną ścieżkę poradzą sobie bezproblemowo (jak my w Pandemicu S1), a ci którzy tej drogi nie zauważą będą mieli problemy (jak połowa grających u nas w SeaFalla). Naprawdę nie wiem kto te gry testuje, ale takie rzeczy powinny być wycięte na etapie projektowania…

Finałowa rozgrywka to standardowy żart Roba Daviau… Znowu miało być epickie zakończenie, które kończy się losową mechaniką, gdzie na niewiele rzeczy mamy wpływ i powoduje totalne rozczarowanie wśród grających. Czytając na BGG o co Piotrkowi chodziło to… no nie jest to jeden rzut kośćmi jak w SeaFallu, ale tam przynajmniej szybko się to skończyło…

Risk Legacy – te same problemy co zawsze…

Pierwszą grą w systemie Legacy było Risk Legacy. Sam w nią nie grałem, ale przeszukując internet widzimy podobne problemy, co w poprzednich grach…

Po pierwsze jest to nadal Ryzyko. Jeśli nie znosicie Ryzyka, to nie polubicie też wersji Legacy. Niestety, jeśli podstawowa mechanika jest zła, to żadne elementy Legacy tego nie poprawią.

Tym co ciągnie bardzo w dół ocenę gry jest… system punktowy! Gra jest totalnie losowa – całe Ryzyko jest festiwalem kości – i często jednym prostym atakiem na słabego gracza ktoś może zdobyć punkty, wystarczające do zakończenie rozgrywki, w bardzo szybkim tempie. System punktów i wynagrodzeń za misję jest totalnie niezbalansowany. Osoby które skończyły grę bardzo na niego narzekają.

Co taki system powoduje? Gry kończą się za szybko… Tak samo jak w SeaFallu, czy u Piotrka w Pandemicu 2, cała rozgrywka zamyka się nierzadko w zdecydowanie krótszym czasie, niż twórca to zakładał. Pełna partia w dziesięć minut? Według BGG nie jest to nic dziwnego…

Legacy – pomysł świetny, wykonanie fatalne

Legacy ma swoje zalety. Możliwość opowiedzenia dłuższej historii. Pokazanie, że gracze mają wpływ na grę. Personalizowanie gry. Otwieranie pudełek wprowadzających do naszej gry zupełnie nowe elementy. Wszystko to w połączeniu naprawdę powinno działać.

Niestety według mnie, na podstawie czterech tytułów od Roba Daviau, nie działa. Wprowadzanie nowych mechanik powoduje zawirowania w instrukcji i wymaga olbrzymiego FAQ, którego w takich grach zwykle nie ma.

W każdym przypadku miałem wrażenie, że autor zakładał stworzenie jednej optymalnej drogi rozwoju gracza. Niestety początkowo nie mamy pojęcia co nam się przyda w późniejszych rozgrywkach i pewne losowe decyzje (podjęte przy niepełnej informacji) mają olbrzymie znaczenie w następnych rozgrywkach. Powoduje to, że jeśli ktoś przypadkowo wskoczył na „jedyną słuszną ścieżkę” to dalsza część przygody będzie dla tej osoby łatwiejsza. Jest to po prostu niesprawiedliwe. Nawiasem mówiąc słuchając recenzji Charterstone słyszałem te same narzekania…

Co do niesprawiedliwości – największą jest punktowanie. Zarówno w SeaFallu jak i w Risku autor nie potrafił przygotować zbalansowanych celów rozgrywki i jedni dla punktu namęczą się niemożebnie, a inni dla większej ilości nie będą musieli się nawet spocić. W kompetytywnej kampanii trwającej kilkanaście rozgrywek jest to zwyczajnie dobijające.

Możliwość opowiedzenia historii? We wszystkich tytułach właśnie ta historia była ogromnym zawodem. Albo wchodzimy w sztampę i przewidywalność, albo fabuła robi się lekko absurdalna.

Rozwój frakcji/postaci/nacji? Niby jest ale bardzo ograniczony. Zanim zacząłem grać w Legacy byłem pewien, że każda kolejna rozgrywka będzie się rozpoczynać w momencie zakończenia poprzedniej partii. Niestety w tych grach większość rzeczy jest resetowana, a progres naszych frakcji/postaci/nacji jest minimalny i niewiele zmienia…

Najgorszym jednak w Legacy jest to, że gra zmusza nas do rozegrania pełnej kampanii. Kilkunastu rozgrywek. W wypadku normalnej gry możemy zagrać jedną, dwie, czy trzy rozgrywki i jeśli tytuł nam się nie spodoba, to wyląduje na półce, albo zostanie sprzedany. W wypadku Legacy głupio odłożyć tytuł na półkę, skoro dopiero rozpoczęliśmy kampanię i dalej może to być dużo ciekawiej. Sprzedać? Nie da się ponieważ mamy już pomazaną planszę, podarte karty i spalone figurki.

Sporo osób nie grających jeszcze w Legacy twierdzi, że szkoda, iż nie można w te gry grać po zakończeniu kampanii. Można. Każda z tych gier posiada taki tryb i umożliwia nam dalsze rozgrywki. Po kilkunastu partiach jednak nikt na to nie ma ochoty… Poza tym plansze są już tak pozmieniane, że balans dawno zniknął i takie rozgrywki mijają się z sensem. Zresztą kto by chciał grać dalej w takiego SeaFalla?

Potencjał Legacy miało olbrzymi. Może ktoś jeszcze zrobi taką grę, która go w pełni wykorzysta i wyeliminuje wszystkie problemy. Chcę w to wierzyć. Ja jednak tak się zawiodłem, że nie wiem, czy sięgnę jeszcze po grę w tym systemie. Rob Daviau według mnie powinien w pełni poświęcić się Restoration Games, dać nam kolejny hit w stylu Downforce i nie katować nas kolejnymi niezbalansowanymi, wielogodzinnymi kampaniami …

 

Tagi: Legacy, Pandemic, SeaFall
https://kaimada.znadplanszy.pl/wp-content/uploads/sites/73/2017/02/5-pandemic-e1533757548512.jpg 530 782 Sebastian Adamiak https://kaimada.znadplanszy.pl/wp-content/uploads/sites/73/2016/09/ksimada.png Sebastian Adamiak2018-08-10 18:01:082021-01-16 19:13:43Legacy – nieudana rewolucja
Artykuły, które również mogą się Tobie spodobać
SeaFall – smutny koniec
Maracaibo – po przejściu kampanii
SeaFall – bezspoilerowa recenzja prologu
SeaFall – wrażenia po pierwszym miesiącu grania
https://facebook.com/sebastian.adamiak.3https://twitter.com/kaimada_shttp://DOMENA.znadplanszy.pl/kontakt/

Sebastian Adamiak
Łodzianin od urodzenia. Matematyk, pracownik sektora bankowego. Były członek Stowarzyszenia Miłośników ERpegów i Fantastyki w Łodzi i współorganizator Łódzkiego Portu Gier. Prywatnie fan fantastyki ogólnie, a science fiction w szczególności. Zagorzały zwolennik klimatycznych ameritrashów, zwłaszcza tych dziejących się w przestrzeni kosmicznej.

Kaimada ZnadPlanszy.pl

NAJNOWSZE WPISY

  • APERIODYK#30 Piękniejsze TOP10 vol. 5.08 marca 2022 - 21:03
  • Napad na Doomrock11 stycznia 2022 - 14:58
  • Versailles 1919 – gdy eurosuchar idzie na wojnę…25 października 2021 - 20:20
  • Alexander Pfister – osąd bohatera20 lipca 2021 - 18:22
  • Coalitions – wrażenia z prototypu6 lipca 2021 - 13:54
  • Diuna Imperium31 maja 2021 - 18:23
  • APERIODYK#29 Top 5 gier wojennych poznanych w 202018 maja 2021 - 17:52
  • Kamienna Mandala29 kwietnia 2021 - 17:49
  • Dylematy Króla19 kwietnia 2021 - 16:28
  • APERIODYK#28 Top 10 gier wydanych w 2020 roku18 marca 2021 - 16:42

Kategorie

  • Blog
  • Felietony
  • Gry karciane
  • Gry planszowe
  • Pierwsze wrażenia
  • Podcasty
  • Raporty z rozgrywki
  • Recenzja
  • SeaFall
  • Twilight Imperium
  • Unboxing
  • Wstęp

Pages

  • Kontakt
  • Blog
  • Felietony
  • Recenzje

Archiwa

  • marzec 2022 (1)
  • styczeń 2022 (1)
  • październik 2021 (1)
  • lipiec 2021 (2)
  • maj 2021 (2)
  • kwiecień 2021 (2)
  • marzec 2021 (2)
  • luty 2021 (4)
  • styczeń 2021 (3)
  • grudzień 2020 (1)
  • listopad 2020 (1)
  • październik 2020 (3)
  • wrzesień 2020 (2)
  • sierpień 2020 (5)
  • lipiec 2020 (4)
  • czerwiec 2020 (3)
  • maj 2020 (3)
  • kwiecień 2020 (2)
  • marzec 2020 (4)
  • luty 2020 (5)
  • styczeń 2020 (7)
  • grudzień 2019 (5)
  • listopad 2019 (9)
  • październik 2019 (3)
  • wrzesień 2019 (4)
  • sierpień 2019 (4)
  • lipiec 2019 (6)
  • czerwiec 2019 (6)
  • maj 2019 (5)
  • kwiecień 2019 (7)
  • marzec 2019 (7)
  • luty 2019 (10)
  • styczeń 2019 (10)
  • grudzień 2018 (8)
  • listopad 2018 (4)
  • październik 2018 (9)
  • wrzesień 2018 (4)
  • sierpień 2018 (4)
  • lipiec 2018 (2)
  • czerwiec 2018 (4)
  • maj 2018 (5)
  • kwiecień 2018 (3)
  • marzec 2018 (4)
  • luty 2018 (7)
  • styczeń 2018 (6)
  • grudzień 2017 (4)
  • listopad 2017 (6)
  • październik 2017 (2)
  • wrzesień 2017 (3)
  • sierpień 2017 (6)
  • lipiec 2017 (8)
  • czerwiec 2017 (4)
  • maj 2017 (5)
  • kwiecień 2017 (3)
  • marzec 2017 (7)
  • luty 2017 (6)
  • styczeń 2017 (6)
  • grudzień 2016 (3)
  • listopad 2016 (6)
  • październik 2016 (7)
RSS Feed Logo RSS Feed Logo Subscribeto RSS Feed

ZnadPlanszy.pl

  • O projekcie
  • Blogi
  • Reklama
  • Facebook
  • Kontakt
  • Polityka cookies
© Copyright - Kaimada ZnadPlanszy.pl | ZnadPlanszy.pl
© 2013 ZnadPlanszy.pl Wszystkie prawa zastrzeżone | Serwis stworzony przez T&Y Board Solution - Enfold Theme by Kriesi
  • Link to Facebook
  • Link to X
  • Link to Mail
  • Link to Rss this site
  • O projekcie
  • Blogi
  • Reklama
  • Facebook
  • Kontakt
  • Polityka cookies
Link to: Przemyślenia na koniec lipca Link to: Przemyślenia na koniec lipca Przemyślenia na koniec lipca Link to: Hitler’s Reich – unboxing i pierwsze wrażenia Link to: Hitler’s Reich – unboxing i pierwsze wrażenia Hitler’s Reich – unboxing i pierwsze wrażenia
Scroll to top Scroll to top Scroll to top