Kemet

Egipt. Ponad osiemdziesięciomilionowe państwo, znajdujące się w północno-wschodniej części Afryki. Od 1922 roku, kraj ten jest niepodległym bytem na arenie międzynarodowej. Historia nowożytna jest znana i nie budzi wątpliwości. Czy znamy jednak datę powstania cywilizacji starożytnego Egiptu? Czy wiemy kiedy faraonowie stworzyli swoje państwo i wybudowali swe piramidy? Jak oni to zrobili i do czego służyły? Przez lata, świat nauki uznawał datę 3500 r. p.n.e. za narodziny predynastycznego Egiptu. Najnowsze odkrycia i badania wskazują na dużo wcześniejszy okres, ponad dziesięć tysięcy lat przed Chrystusem, w delcie Nilu prawdopodobnie istniała cywilizacja! Świat nauki dowodzi, że teorie Doktora Daniela Jacksona były prawdziwe. Czy oznacza to, że Piramidy służyły do teleportacji, a Gwiezdne Wrota są prawdziwe? Grając w Kemeta mogę stwierdzić, że Jacques Bariot i Guillaume Montiage są o tym przekonani.

Przybliżenie gry

Kemet to strategiczna gra planszowa, przeznaczona dla dwóch do pięciu graczy, wydana przez Matagot. Jedna rozgrywka zajmuje nam od jednej do dwóch godzin. Każdy z graczy wciela się w rolę jednego z egipskich bogów i kieruje swoimi wyznawcami do ostatecznego zwycięstwa i dominacji w dolinie Nilu. W tym celu będziemy budować piramidy, pozyskiwać dodatkowe moce, wprowadzać do gry potężne stwory, modlić się o łaskę, rekrutować żołnierzy i wysyłać ich w śmiertelny bój. Nasza boskość pozwala nie przejmować się stratami – przegraliśmy bitwę? Niech nasi ocalali popełnią samobójstwo! Zrekrutujemy nowych, niesplamionych hańbą porażki.

Czy wypakowane figurkami pudło, poza rzucającym się w oczy imponującym wykonaniem, oferuje ciekawą mechanikę i jest warte naszej uwagi?

Elementy gry

Pierwszym co rzuca się w oczy jest fakt, że w dużym i ciężkim pudle, znajdziemy łącznie sześćdziesiąt siedem dobrze wykonanych figurek. Po dwanaście figurek żołnierzy dla każdego gracza, przy czym każdy ma jednostki w innym kolorze i o innym kształcie, a do tego siedem stworzeń, górujących swym rozmiarem nad resztą. Mamy tutaj Sfinksa, Feniksa, czy wielką Mumię. Figurki żołnierzy są dostosowane do swojego boga i wyglądają jak Jaffa w Gwiezdnych Wrotach. Duża, dwustronna plansza jest podzielona na dwie części po każdej ze stron. W zależności od ilości graczy, będziemy grać na innym obszarze, ale za każdym razem układ terytoriów będzie sprawiedliwy dla każdego uczestnika rozgrywki. Na mapie mamy miasta, świątynie, Nil, czy niedostępne konwencjonalnymi metodami podróży Sanktuarium Bogów. W pudle znajdziemy także pięć plansz graczy, będących centrum zarządzania swoimi wyznawcami, trzydzieści dwie karty walki, trzydzieści pięć kart boskiej interwencji (tutejszy odpowiednik kart akcji) i zestaw żetonów. Gra mimo tego, że jest niemalże pozbawiona czynnika losowego, ma w pudle piętnaście wielkich kości k4 w trzech różnych kolorach. Służą one do oznaczania poziomu naszych piramid. Proste ale i bardzo funkcjonalne rozwiązanie. Wszystkie elementy gry są wykonane bardzo dobrze. Figurki są duże i ładne, a grafiki na kartach i planszy są estetyczne i przyciągają oko. Instrukcja jest napisana zwięźle i osobiście nie mam do niej żadnych zarzutów. Szkoda, że mamy tylko jedną kartę pomocy – dopóki nie jesteśmy z grą ograni, co chwilę będziemy sprawdzać, co robią kafelki mocy i co robią karty. Powinna być jedna karta na jednego gracza.

Jak w to się gra?

Gra ma dość prosty etap przygotowania. W zależności od ilości graczy wybieramy stronę planszy i sprawdzamy czy gramy po obu stronach Nilu, czy tylko po jednej. Decydujemy się, czy gramy do ośmiu, czy dziesięciu punktów zwycięstwa, a następnie gracze wybierają swoje bóstwo i losowo wybieramy miejsce startowe i kolejność. Nie ma żadnych zdolności specjalnych frakcji, plansza jest tak zaprojektowana, że każdy z uczestników rozgrywki będzie miał takie same możliwości startowe. Kolejność ma jednak znaczenie fundamentalne. Jeśli ruszamy się wcześniej, to możemy wybierać z większej ilości kafelków mocy, a jeśli idziemy na koniec, to nikt nie będzie w stanie nas skontrować i możemy spokojnie wcielić w życie nasz plan punktowania. W swoim mieście ustawiamy swoje piramidy. Mamy trzy kolory piramid, które odpowiadają analogicznie ubarwionym płytkom mocy:

  • niebieskie, które wspomagają nas w obronie
  • czerwone, które wspomagają nas w ataku
  • białe, które wspierają nas ekonomicznie

Początkowo ustawiamy piramidy o łącznym poziomie trzy, ale jedna piramida może mieć maksymalnie drugi poziom. Otrzymujemy jedną kartę boskiej interwencji i wprowadzamy do miasta dziesięć jednostek z dwunastu dostępnych, przy czym na jednym polu mamy góra pięciu żołnierzy.

W rundzie mamy dwie fazy. W nocnej otrzymujemy punkty modlitwy (tutejsza waluta), karty boskiej interwencji, wprowadzamy efekty odpowiednich płytek mocy i kart, a na koniec najsłabszy gracz ustala kolejność ruchów w rundzie. W fazie dnia, wszyscy gracze mają do wykorzystania pięć akcji z dostępnych dziewięciu, czyli:

  • rekrutacja – zakup nowych jednostek w swoim mieście, jedna jednostka kosztuje jeden punkt modlitwy
  • modlitwa – otrzymanie dwóch punktów modlitwy
  • ruch – opcjonalny teleport z piramidy do obelisku i przeniesienie jednostek o liczbę punktów ruchu oddziału;
  • wznoszenie piramidy – podniesienie jednej piramidy na wyższy poziom
  • zakup płytki mocy – zakup płytki mocy, wymagany odpowiedni poziom piramidy

Każde pole akcji na planszy gracza można aktywować tylko raz, a na dodatek na każdym poziomie piramidy akcji, trzeba w danej rundzie wykorzystać przynajmniej jedno pole.

Najważniejsza w grze jest walka. Jeśli wejdziemy na pole z oddziałem przeciwnika wybieramy dwie karty walki, z czego jedną odrzucamy, a drugą wprowadzamy do walki i dorzucamy ewentualne karty boskiej interwencji. Siła naszych oddziałów to ilość jednostek plus cyfra przy ikonce wojownika na karcie walki. Kto ma więcej siły ten wygrywa. Jeśli zwycięzcą jest atakujący to zdobywa jeden stały punkt zwycięstwa. Liczba przy ikonce krwi, na kartach zagranych przez jednego gracza, minus liczba przy ikonce tarczy, na kartach przeciwnika, oznacza ilość zabitych jednostek w oddziale przeciwnika. Przegrany może natychmiast poświęcić swoich żołnierzy i zamienić ich z powrotem na punkty modlitwy.

Na koniec fazy dnia podliczamy punkty. Zdobywamy wtedy stałe punkty zwycięstwa, za kontrolę dwóch świątyń i za poświęcenie dwóch jednostek w Sanktuarium Bogów. Stałe punkty zwycięstwa otrzymujemy, jak już to zaznaczyłem, wygrywając bitwy jako atakujący, ale i z pewnych płytek mocy. Tymczasowe punkty zwycięstwa otrzymujemy za kontrolę każdej świątyni i piramidy czwartego poziomu. Jeśli na koniec gra, któryś z graczy przekroczył zakładaną ilość punktów zwycięstwa, gra kończy się i ten gracz zostaje zwycięzcą.

Klimat

Z jednej strony mamy bardzo ładną planszę, w stylu kojarzącym mi się z Asterix i Obeliks: Misja Kleopatra, więc wszystko wydaje się na miejscu. Karty mocy posiadają ciekawe obrazki, które bardzo pasują tematycznie i jeden rzut oka pozwala nam stwierdzić, czy chodzi o kapłańskie czary-mary, czy o rzeź w czasie bitwy. Stwory pięknie górują nad resztą mapy, tak samo wzniesione przez graczy piramidy. Widać i czuć ich wielkość i potęgę. Chwaląc zawartość pudełka, zwróciłem uwagę na dużą ilość figurek. Taka decyzja wydawnictwa zawsze działa na plus w kwestii klimatu w grze. Każdy z bogów ma jednostki w swoim indywidualnym typie, a ich wygląd niezwykle przypomina wojowników Jaffa z serialu Gwiezdne Wrota. Teleportacja oddziałów z piramid do obelisków i karta mocy – nomen omen – Gwiezdne Wrota ewidentnie przywodzą mi na myśl serial z Richardem Deanem Anderson z przełomu wieków. Wysyłanie swych wojowników na śmierć, poświęcanie ich dla punktów modlitwy – jestem Baalem, wielkim Władcą Systemów!

Problem w tym, że jestem fanem Stargate SG-1 i mam wrażenie, że ja ten klimat wyczuwam niejako na siłę. Wydaje mi się, że twórcy specjalnie tak to zaprojektowali i do wielbicieli tej franczyzy puszczają oko. Jeśli jednak odrzucę skojarzenia z Gwiezdnymi Wrotami, to zauważę absolutny brak historii w tej grze. Żaden z bogów nie jest w jakikolwiek sposób opisany, a na planszy gracza, poza obrazkiem bóstwa, nie mamy nawet jego imienia, o jakimkolwiek tekście, czy zdolności specjalnej nie wspominając. Owszem nadal pozostaje niesamowita oprawa graficzna i wykonanie figurek, ale czegoś jednak brakuje.

Podsumowanie

Kemet to pięknie wykonana gra i co do tego nikt nie ma żadnych wątpliwości. Wiem, że się powtarzam, ale te figurki, zindywidualizowane dla każdego z bogów jednostki i potężne stwory, to olbrzymia zaleta wydania tej gry. Wydawnictwo mogło zainwestować w żetony i gra nadal by się sprzedawała, ale oni chcieli kontynuować swój pomysł na wydawanie gier znany nam z Cyklad. Dbałość o szatę graficzną i wykonanie figurek – Matagot trafiło w dziesiątkę. Do tego cena, sto pięćdziesiąt złotych za nową sztukę, jest wyjątkowo przyjazna, jak na dzisiejszy rynek gier planszowych. Dzięki zastosowaniu dwustronnej planszy, podzielonej na dwie strony każda, Kemet bardzo dobrze się skaluje. Według mnie im więcej graczy, tym lepiej, ale gra jest grywalna w każdej konfiguracji osobowej.

 

Jeśli chodzi o mechanikę, to wszystko pięknie w tej grze działa. Prostota zasad, pozwala wytłumaczyć tę grę w rozsądnych ramach czasowych, a jedyny problem to poznanie zasad działania konkretnych kafelków mocy. Tutaj jednak ikonografia stoi na wysokim poziomie i po pierwszej partii jesteśmy w stanie już grać bez podglądania, tej jednej jedynej, karty pomocy. Idea, która przyświecała autorom gry, żeby postawić na bezkompromisową rozgrywkę, krwawe starcia i olbrzymie straty w czasie bitwy, możliwe do odrobienia jeszcze w tej samej turze, to wszystko tworzy niesamowicie szybką i emocjonującą rozgrywkę. Tutaj nie ma miejsca na tzw. bunkrowanie się w swoim mieście i czekanie na przeciwnika. Kemet zachęca do bycia stroną aktywną i agresywną. Oczywiście można grać inaczej, jeśli postawimy na niebieskie płytki mocy, ale generalnie każda rozgrywka będzie szybka i bardzo emocjonująca. Sytuacja na planszy cały czas się zmienia, świątynie przechodzą z rąk do rąk, a do walki wkraczają coraz to potężniejsze stwory. Idea stałych i tymczasowych punktów zwycięstwa również bardzo dobrze się sprawdza, tak samo jak rozkład pól na mapie. Piramidalny system akcji na planszy gracza też mi się spodobał i jeszcze bardziej napędza rozgrywkę.

Pozycja ta ma oczywiście swoje wady. System walki nie każdemu przypadnie do gustu, a niemal zupełny brak losowości może, w tym samym gronie graczy, powodować powtarzalność kolejnych rozgrywek. Pewnym problemem jest potężna płytka mocy z łucznikami, która jest na tyle silna, że osoba pozyskująca ją automatycznie staje się faworytem partii. Dodatkowo jeśli trafi nam się gracz, który jest typowym myślicielem, to rozbija to całą rozgrywkę, która opiera się na szybkich i dynamicznych starciach i częstych zmianach sytuacji na planszy.

W 2015 roku Matagot wydało Kemet: Ta-Seti. Jest to modularny dodatek do podstawowej gry, który wprowadza kilka nowych elementów. Przede wszystkim mamy nowy, czarny kolor piramid i płytek mocy. Oznacza to, że wybieramy trzy kolory z czterech dostępnych i tylko je będziemy posiadać w naszym mieście. Do tego mamy dodatkową planszę dla kapłanów, którzy na swej drodze do Ta-Seti ( gdzie znajdą jeden stały punkt zwycięstwa), napotykają szereg bonusów do podniesienia i przeniesienia na podstawową planszę. Poza tym mamy nowy warunek zwycięstwa, nową fazę gry i kilka kart boskiej interwencji i walki.

Werdykt

Odpowiadając na zadana na początku pytanie, czy Kemet oferuje coś poza niewątpliwie świetnym wykonaniem, muszę powiedzieć, że absolutnie tak. Jest to szybka, nieskomplikowana gra strategiczna, której każda rozgrywka niesie ze sobą masę emocji i pozytywnych odczuć. Idea autorów, by postawić na agresywny i bezkompromisowy styl gry, pozwoliła wydać grę, które w moim prywatnym rankingu niemalże zrównała się ze Small Worldem. Przez wiele lat, to właśnie gra Days of Wonder królowała na naszym stole, jako szybka, fajna strategia, gdzie będziemy mogli oddać się radosnej walce między zwaśnionymi rasami, przy okazji zdobywając punkty za kontrolę terenów. Oczywiście gra wydawnictwa Matagot ma odmienne fundamenty rozgrywki, ale tak jak kiedyś Small Worlda, tak dziś polecam Kemeta, jako grę o nieskomplikowanych zasadach, która pozwoli Wam wziąć udział w bezkompromisowej i krwawej walce o dominację na planszy. Moja ocena to 8 – bardzo chętnie w tę grę zagram i bez żadnych wątpliwości namawiam innych do tego samego.