Great Western Trail: Kolej na północ

Październik jest świetnym miesiącem dla fanów westernów. Do wspierających docierają pudełka z egzemplarzami gry planszowej Western Legends, a na konsole Sony i Microsoftu wychodzi Red Dead Redemption 2. Zanim jednak wybiorę się na Dziki Zachód, w celu obwołania się następcą Billyego Kida, muszę zabrać Was na wycieczkę w kierunku mroźnej północy. Na teren Kanady dojedziemy Koleją na Północ, wydanym przez Wydawnictwo Lacerta dodatkiem do fenomenalnego Great Western Trail.

Przybliżenie gry

Jak już wielokrotnie wspominałem, uważam Great Western Trail za jedną z najlepszych gier euro, jakie miałem przyjemność poznać. Wieść o dodatku natychmiast wzbudziła moje zainteresowanie. Zachodziłem w głowę co też można dodać do tak kompletnego tytułu. Jak już wspominałem w unboxingu śmiałem się, że dojdą zakręty w obrębie torowiska i niewiele się pomyliłem. Największą rewolucją wprowadzoną przez Kolej na Północ jest faktycznie… kolej na północ. Od teraz nasze lokomotywy, mimo przesuwania się po prostym torowisku, dają nam dostęp do wielu nowych stacji. Końcową tutaj jest New York, ale dzięki akcji tworzenia dobudówek możemy odwiedzić Kalifornię, San Francisco, czy nawet dotrzeć do Kanady. Czy taki dodatek jest w ogóle potrzebny? Co zmienia? Czy warto się w niego zaopatrzyć od razu, czy najpierw lepiej ograć podstawkę?

Elementy gry

Ze szczegółowym opisem elementów, które zawiera dodatek możecie zapoznać się w moim unboxingu i pierwszych wrażeniach. Tutaj tylko dodam, że po wielokrotnym użyciu dalej prezentują się dobrze i nie odbiegają jakością od tych użytych w podstawce. Zarzut mam tylko do dostawek do arkuszy graczy. Musimy na nich ustawić 15 drewnianych domków, co tworzy niezbyt trwałą konstrukcję. W praktyce nasze domki co chwilę spadały z podstawki i musieliśmy je od nowa na niej układać.

W poprzednim tekście wspominałem też o niedokładnym dopasowaniu planszy z dodatku z tą podstawową, ale zupełnie nam to nie przeszkadzało podczas partii. Czasami wręcz pomagało zwłaszcza, gdy plansze przesunęły się względem siebie (unikamy błędnego podliczenia czerwonych krzyży dzielących nas od miasta, do którego dowieźliśmy nasze bydło).

Jak w to się gra?

Dokładniejszy opis zasad Great Western Trail możecie znaleźć w recenzji. W tym tekście skupię się wyłącznie na zmianach wprowadzanych przez dodatek.

Najważniejszą zmianą jest wprowadzenie nowej akcji – postaw jeden/dwa oddziały odrzucając odpowiednio jedną/dwie karty o wartości 2. Pozwala nam to zdobywać bonusy oraz zapewnić sobie dostęp do nowych miast i stacji. Jak już wspomniałem tory w dodatku nie są już zwykłą prostą linią i możemy pojechać na północ, a tam znajduje się niegdysiejsza stacja końcowa czyli San Francisco, ale także miasta Kanady jak Vancouver, Montreal, czy Toronto. Ważne jest to, że miasta sąsiadujące z podstawowym torowiskiem dają bardzo mało punktów, a wręcz głównie je zabierają. Musimy więc pamiętać o zapewnieniu sobie dostępu do lepiej punkujących miast za pomocą dobudówek. Kto tego nie zrobi raczej nie poszaleje z punktacją.

Co poza tym? Sześć nowych zawiadowców stacji urozmaica grę, a cztery nowe budynki zwiększają różnorodność i siłę strategii opartej na budowniczych. Możemy teraz wznieść posiadłość wartą aż 25 punktów! W naszych partiach jeszcze nikomu się to nie udało ale czas pokaże. Prawdopodobnie jeśli komuś się powiedzie to ma zwycięstwo w kieszeni

Wspomniane miejsca dla dobudówek wprowadzają akcje jednorazowe jak np. zbudowanie budynku za darmo, czy zatrudnienie pracownika ze zniżką dwóch monet. Poza tym na niektórych obszarach ten, kto położy się pierwszy dostaje pieniądze, dodatkowy żeton wymiany, certyfikat, czy wybraną kartę celów. Wprowadza to element wyścigu o lepsze miejsca.

Do gry doszły jeszcze żetony wymiany. Pozwalają one dokonać wymiany dwóch kart w dowolnym momencie rozgrywki. Mała rzecz, a dobrze użyta może być kluczem do zwycięstwa!

Teoretycznie zmian jest mało, ale ten świetny tytuł dzięki nim dużo zyskuje i realnie rozgrywka toczy się inaczej – jest szybciej, ale zrobimy w grze mniej, ponieważ mimo większej liczby możliwych akcji warunki kończące grę absolutnie się nie zmieniły.

Klimat

Nadal niezmienny…

Podsumowanie

W unboxingu wspominałem o tym, że nie wyczułem, czy warto inwestować w budowę oddziałów, czy pędzić do Nowego Yorku. Po większej ilości partii muszę stwierdzić, że dodatek zwiększył liczbę dróg do zwycięstwa. Warto zapewnić sobie dostęp do różnych miast za pomocą oddziałów. Pozwala to uniknąć karnych punktów na koniec gry. Prosta linia kolejowa daje nam dużo mniej niż w podstawce, ale pozwala dobierać zlecenia lub żetony zawiadowców. Żetony wymiany redukują ryzyko wjechania do Kansas ze słabą ręką.

No i po porządnym ograniu nasze wyniki przestały być żałośnie niskie. Momentami nawet przewyższają te zdobywane na podstawowej mapie. Pokazuje to jednak, że dodatek poszedł w ślady starszej siostry – jest wymagający i powolnie odkrywa niuanse oraz głębię strategii.

Po ograniu dodatku stwierdzam też, że dodane budynki graczy diametralnie zmieniają rozgrywkę, znacząco wzmacniając taktykę opartą na budowniczych, których wcześniej bez żalu zostawialiśmy na stacjach. Strategia skupiająca się na zatrudnianiu kowbojów i kupowaniu krów nadal jest, moim zdaniem najsilniejsza, ale z Kolejną na Północ ta różnica nie jest już tak zauważalna. Musimy się trochę podszkolić w budownictwie i może wtedy zostanie ona zupełnie zniwelowana.

Werdykt

Dla mnie Kolej na Północ to świetny dodatek do genialnej gry. Nie jest rozbudowany na siłę i idealnie komponuje się z grą podstawową. Teoretycznie dodaje mało elementów i mechanik, ale realnie bardzo zmienia grę, czyniąc ją jeszcze lepszą! Osobiście nie rekomendowałbym go graczom, którzy dopiero zaczynają swoją kowbojską karierę, ale dla doświadczonych ranczerów… To konieczny zakup! Ja dodatkowi wystawiam tę samą ocenę co podstawce, czyli 9,5 i niezwłocznie pędzę pędzić bydło w kierunku Kansas City!

  • Wykonanie: 7

    + wyraźnie wykonana nakładka na planszę

    + poziom wykonania GWT

    – źle dopasowana nakładka

  • Klimat: 0

    – analogicznie jak w podstawce

  • Ocena końcowa: 9,5

    + świetne rozszerzenie podstawowej wersji poprzez dodanie drogi na północ

    + jeszcze więcej miejsca do kombinowania

    + jeszcze więcej dróg do zwycięstwa

    + bardzo przydatne żetony zwycięstwa

    – pierwsze rozgrywki z nowymi graczami powinny się odbywać raczej bez dodatku

Dziękuję Wydawnictwu Lacerta za udostępnienie egzemplarza do recenzji.