Great Western Trail: Kolej na północ – unboxing i pierwsze wrażenia

Great Western Trail to jedna z najlepszych gier wydanych w Polsce w 2016 roku. Trafiła na moją listę najlepszych gier ogrywanych przeze mnie w 2017. Nic dziwnego, że gdy tylko usłyszałem o dodatku „Kolej na północ” stwierdziłem, że muszę go przetestować. Śmiałem się, że doda on skrzyżowania i pozwoli skręcać naszym lokomotywom i… niewiele się pomyliłem. Zapraszam do szybkiego unboxingu i moich pierwszych wrażeń z rozgrywek z dodatkiem.

Pierwszym, co rzuciło mi się w oczy były – legendarne już – promocyjne krówki od Lacerty. Muszę przyznać, że dołączone do gry o krowach nabierają dodatkowego znaczenia. Przebić by to mogły chyba tylko steki wołowe w paczce, ale już nie przesadzajmy.

Pudło jak na dodatek jest całkiem duże, czym byłem bardzo zaskoczony.

Grafika okładkowa jest wykonana w podobnym stylu co ta na pudełku podstawki, ale jest utrzymana w dużo mroźniejszych klimatach. Nazwa „Kolej na północ” jak widać nie wzięła się znikąd. Ciekawym zabiegiem jest „lokowanie produktu”, czyli nazwa Eggertspiele (oryginalny wydawca gry) na lokomotywie i Pfister (autor Great Western Trail) Clockworks na zegarze.

Na tyle pudełka mamy kilka podstawowych informacji takich, jak nazwisko autora, ilustratora, czy tłumacza. Dowiadujemy się również, że gra została wyprodukowana w Niemczech (standardem na naszym rynku jest produkcja w Chinach lub w Polsce). Widzimy też jak powinny łączyć się plansze z dodatku i podstawki (do tego jeszcze wrócimy).

Na boku pudełka mamy informację, że gra nadal jest przeznaczona dla dwóch do czterech graczy i powinna zająć około dwóch – dwóch i pół godziny. Zastosowana dla tytułu czcionka jest jakby ostrzejsza, ale taki efekt wynika chyba ze zmienionego tła, jaśniejszego niż w podstawce.

Co ciekawe w pudełku znajdujemy elementy, których w grze nie wykorzystamy. Oficjalnie doszło po prostu do pomyłki w fabryce. Może ktoś planował rozszerzenie liczby graczy do pięciu? W każdym razie lepiej w tę stronę, niż gdyby miało czegoś zabraknąć, o czym mogą przekonać się osoby kupujące Valeria: Karciane Królestwa.

Instrukcja do gry jest czytelna. Po pierwszym przeczytaniu nie ma wątpliwości jak ten dodatek powinien działać i w jaki sposób zmienia podstawową wersję. Mamy wiele przykładów, dzięki czemu wszelkie wątpliwości są rozwiane już na etapie zapoznania z instrukcją. Może brakuje mi tu pełnego przygotowania rozgrywki – nawet skrótowego – ale nie ma co narzekać.

Po wyjęciu elementów z pudełka okazuje się, że nie jest ono w pełni wykorzystane. Może nie hula po nim wiatr, ale pustego miejsca jest całkiem dużo, choć jest ono sprytnie ukryte pod wypraską. Oczywiście jest to podyktowane wielkością dodatkowej planszy, ale czy nie można było wydać gry w niższym pudełku? W stylu The Expanse od WizKids?

Elementy drewniane to standardowe niemieckie domki, najlepiej znane z Osadników z Catanu, ale wykorzystywane w masie gier, w tym mojej ulubionej Concordii. Tutaj symbolizują oddziały, które będziemy teraz wznosić przy trasach nieprowadzących do Nowego Jorku. Płaskie walce są identyczne jak w wersji podstawowej i spełniają tę samą rolę.

W pudełku znajdujemy też nowe budynki prywatne, zawiadowców stacji, żetony średnich miast i wymiany, a także dostawki do arkuszy graczy, które zezwalają na nową akcję pomocniczą i biorą udział w nowym punktowaniu w San Francisco.

Dostawka do podstawowej mapy jest sercem tego dodatku. Pozwala nam wozić krowy w inne miejsca niż te „przy głównej trasie”. Teraz możemy zdecydować, czy kierujemy się standardowo do Nowego Jorku lub San Francisco, czy może Montrealu. Szkoda, że plansza nie nakłada się idealnie ne tą podstawową i nie wygląda to tak ładnie jak na grafice przedstawionej na tyle pudełka. Z drugiej strony kompletnie mi to nie przeszkadza w trakcie rozgrywki, więc nie jest to znaczący problem.

Pierwsze wrażenia

Dodatek nie wywraca zasad Great Western Trail do góry nogami. Nie doszły mechaniki napadów na pociąg, nie strzelamy do Indian, nie uczestniczymy w pojedynkach rewolwerowców. To nadal pędzenie bydła do Kansas City. Zmianie uległa natomiast trasa, którą możemy przewozić naszą cenną wołowinę.

Nasze krowy nie jadą już w prostej linii do San Francisco. Na końcu standardowej drogi jest Nowy Jork, a Kalifornia jest gdzieś na północy. Nakładka do planszy zmienia układ miast i teraz do San Francisco musimy „skręcić” budując oddziały. Jest to nowa akcja w grze, która polega na odrzuceniu krowy o wartości dwa i ustawieniu własnego domku na rynku miasta połączonego z miejscami, gdzie już zaznaczyliśmy swą obecność.

Poza nowymi rynkami zbytu, dodane tereny dają nam możliwość odpalenia jednorazowych – zwykle bardzo mocnych – akcji, zajęcie nowych stacji i zdobycie nowych żetonów zawiadowców. Znacząco zmienia to też główną linię kolejową Great Western Trail, która daje teraz mniej punktów i zdecydowanie dotkliwiej karze nieuważnych graczy.

Great Western Trail to nadal gra o zbieraniu krów, wznoszeniu budynków i jeżdżeniu lokomotywą, ale nowa część planszy daje ogrom możliwości. Nie do końca jeszcze wyczułem na ile warto kierować się na północ, a na ile jechać w kierunku Nowego Jorku. Potencjał gry jest jednak olbrzymi. Pierwsze potyczki kończyliśmy z zawstydzająco małą liczbą punktów, ale zobaczymy jeszcze czy będzie to stały trend.

Nie jestem pewien, czy ktoś kto nie grał w podstawową wersję, powinien siadać od razu do dodatku. Kolej na północ wprowadza tyle nowych możliwości, że nawet doświadczonym graczom początkowo jest ciężko się odnaleźć, a co dopiero nowicjuszom. Dodatkowo konieczność budowania oddziałów powoduje, że gra wydaje się krótsza niż poprzednio. Możemy zrobić zdecydowanie mniej rzeczy niż w samej podstawce, a czas gry biegnie nieubłaganie. Moja strategia częstych wizyt w Kansas City w pierwszej rozgrywce okazała się totalną porażką.

Czy po pierwszych rozgrywkach uważam dodatek za wartościową pozycję? Zdecydowanie! Jest to świetny przykład rozszerzenia gry o nowy moduł, który idealnie zazębia się z podstawową wersją, a jednocześnie nie wydaje się być czymś czego jej brakowało. Jest to kolejny poziom rozwoju GWT, na który powinniśmy wejść po – przynajmniej wstępnym – ograniu podstawki. Nie mogę się doczekać kolejnych rozgrywek i wierzę, że znowu zacznę przekraczać barierę 100 punktów.

Dziękuję Wydawnictwu Lacerta za udostępnienie egzemplarza do unboxingu