Jak przekonałem drugą połówkę do gier planszowych

14 lutego – rocznica zwycięskiej Bitwy pod Stoczkiem, wybuchu wojny polsko-bolszewickiej i przekształcenia Związku Walki Zbrojnej w Armię Krajową. Jest to również rocznica męczeńskiej śmierci świętego Walentego, czyli popularne Walentynki. Święto zakochanych, skomercjalizowane do granic zdrowego rozsądku. Dzień zwiększonych przychodów kwiaciarni, restauracji i sklepów z biżuterią. Cały świat popada w miłosny szał. Upominki, czułe słowa, a także w dzisiejszych czasach filmiki na facebooku i zdjęcia. Czasem taki dzień zmusza ludzi do przemyśleń na temat swojego związku. Wiele par w dzisiejszych czasach rozstaje się z uwagi na brak wspólnych zainteresowań. Myślę, że każdy zapalony planszówkowicz chciałby móc oddawać się swojemu hobby wespół ze swoją drugą połówką. Moja żona na szczęście gra w planszówki bardzo chętnie i bierze nawet aktywny udział w prowadzeniu przeze mnie tego bloga – redagowanie tekstu i robienie zdjęć to jej zasługa. Przebyliśmy jednak długą podróż do tego etapu i z okazji Walentynek chciałbym wam o tej planszowej drodze opowiedzieć.

Każda saga ma swój początek.

Był rok 2012. Wrzesień. Cotygodniowe sobotnie spotkanie w Łódzkim Domu Kultury. Chciałem zagrać w coś bardzo prostego, żeby nie zrazić Jej do planszówek. Na stół trafił Boomerang. Powiem szczerze nie pamiętam nawet o co chodzi w tej grze, ale nie da się ukryć, że był to „ta pierwsza” i trzeba o tym wspomnieć z kronikarskiego poczucia obowiązku. Wiem, że gra fascynująca nie była, ale od czegoś trzeba zacząć.

Naturalnie kolejnym krokiem były proste gry uznawane za imprezówki. Trzej muszkieterowie na literę D – Dobble, Dixit i Dawno Dawno Temu. Wszystkie się spodobały, wydatnie pomogły w integracji naszych znajomych i spełniły swoją rolę. Do dziś posiadamy wszystkie w naszej kolekcji i zwłaszcza Dixit nadal trafia na nasz stół. Zabawa była przednia, ale czuć było pewne rozczarowanie i oczekiwanie z damskiej strony. Skoro ja gram w te takie gry strategiczne to czemu razem gramy tylko w te proste tytuły? W ten sposób kupiłem jej pierwszą „prawdziwą grę”, a była nią…

Neuroshima Hex

Gra Michała Oracza umieszczona w post apokaliptycznym świecie okazała się strzałem w dziesiątkę. Była to pierwsza gra, która wymagała planowania, zmysłu przestrzennego na planszy i wykorzystywania zdolności specjalnych poszczególnych jednostek. Co ważne w Hexie każdą frakcją gra się inaczej, więc była to idealna szansa na pokazanie, że nie każdy tytuł oferuje te same warunki startowe każdemu graczowi. Gra bardzo dobrze się w mojej opinii skaluje i pokazuje różnicę w grze dwuosobowej i wieloosobowej. Co ważne można było rozegrać tryb free for all jak i zespołowy pojedynek dwie na dwie frakcje.

Jest jeszcze jedna, mało zauważalna zaleta rozpoczęcia od Neuroshimy Hex. Do gry wyszła masa dodatków – co bardzo ważne tanich. W efekcie kupiliśmy tylko jedną armię, był to Nowy Jork, ale pozwoliło mi to pokazać, że gry można rozszerzać i stają się wtedy lepsze i ciekawsze. Dzięki temu w późniejszym czasie, dużo łatwiej było przekonywać Ją do wydawania funduszy na dodatki do gier, które już mieliśmy. Sami wiecie jakie to ważne. 😉

Nie wsiadaj do pociągu, zostań trybunem

W wielu poradnikach Wsiąść do Pociągu jest stawiane jako wzorowy tytuł do pokazania nowym graczom w naszym hobby. Choć sam nie jestem fanem tej gry, to oczywiście zdecydowałem się pokazać i ją. Mówiąc delikatnie – nie chwyciła. System zbierania zestawów kart się spodobał, ale losowe bilety i strategia niektórych graczy polegająca na zbieraniu połowy talii na rękę i wystawianiu później pociągów wszędzie gdzie się da… Zdecydowałem wtedy pokazać Jej inną grę o podobnym mechanizmie karcianym, ale rozwijającą ten pomysł o worker placement i konieczność wykupowania kart ze stołu zamiast losowego doboru.

Tą grą był Tribune. Dziś prawdopodobnie totalnie zapomniana gra, która zasługuje na większą popularność. Jeden tytuł, który pokazuje tyle różnych mechanik. Mamy wspomniane zestawy kart, jest konieczność zarządzania swoimi ludkami i wysyłania ich na konkretne pola, są różne cele zwycięstwa, punkty są uzyskiwane na wiele różnych sposobów, a doprowadzenie do zakończenia partii nie oznacza zwycięstwa, a jedynie daje pewien bonus, który może, ale absolutnie nie musi doprowadzić nas do ostatecznej wygranej. Dodam, że dla mojej żony i jej koleżanek jest to nadal jedna z ulubionych gier. Widocznie wyjątkowo przemawia do kobiet…

Czas wprowadzić kolejne mechaniki i klimat do gry

Po Tribune byliśmy gotowi na pokazanie dwóch kolejnych popularnych mechanizmów karcianych, gry area control z masą klimatu kreowanego przez graczy i mojej ulubionej Eurogry.

Pierwszym tytułem był Dominion. Ojciec Chrzestny wszystkich Deck Buildingów. Graliśmy w to raz i nigdy więcej. Możliwe, że była to moja wina – przez wiele lat Dominion był jedyną grą, którą sprzedałem i to jeszcze przed poznaniem mojej żony i w tamtym momencie mogłem być negatywnie nastawiony do rozgrywki. Będąc szczerym ta partia nie miała się spodobać, a jedynie nauczyć Deck Buildingu.

7 Cudów Świata wprowadziło system draftu. Tutaj od razu graliśmy z dodatkiem Liderzy, który dodatkowo zmusza graczy do podejmowania pewnych decyzji jeszcze przed startem właściwej rozgrywki. Dodatkowo była to pierwsza gra, którą tłumaczyło się dłużej niż się w nią grało, a zliczanie punktów na koniec gry jest małym koszmarkiem. Najprościej nauczyć się w nią grać po prostu rozgrywając jedną partię. 7 Cudów było hitem, a dziś gramy w wersję dwuosobową i bawimy się tak samo dobrze.

Kolejnym kroczkiem był Smallworld. Gra legenda w gronie moich kolegów. Myśmy ją masterowali. Prosta zasada – dwa żetony więcej na pole niż jest na nim żetonów, żeby to miejsce przejąć. Na końcu zliczamy pieniążki. Możesz je wydawać na rasy, a rasy robią to i to. Decline robi się tak. Gramy. Miłujące pokój szkielety, wilkocyganki, czy pływające krasnoludy pokazały siłę klimatu w grze. Pięknie wykonany tytuł, masa dodatków, olbrzymia regrywalność i tona negatywnej interakcji.

Wreszcie udało nam się również zagrać w Puerto Rico. Jest to gra ze sprytnym systemem wyboru roli w danej turze, planowaniu i wykorzystywaniu akcji w odpowiednim momencie. Zwłaszcza ten pierwszy element był ważna dla kontynuowania naszej wspólnej drogi.

Te gry jako poważniejsze rozpoczęły również naukę bardzo ważnej rzeczy w naszym hobby. Przegrywania. Bardzo ważna sprawa, niektórym zdarza się częściej innym rzadziej, ale nie jesteśmy w stanie tego uniknąć. Trzeba się nauczyć, że grę można przegrać i nie wolno się na to obrażać. Proces trwał wiele lat, ale udało się. Oczywiście wiem, że gra się po to by wygrać, ale nie wolno przesadzać. Inna sprawa, że dziś większość wspólnych rozgrywek dwuosobowych przegrywam i może to też się zmieniło. 😉

Zaskakujący punkt przełomu

Jest jedna gra, którą można uznać za absolutny przełom, w zakresie nauki mechanizmów gier planszowych w naszym wypadku. Kamień milowy na tej drodze do dzisiejszego życia planszowego. Graliśmy w to tylko raz, w czteroosobowym składzie. Była to międzynarodowa edycja Orła i Gwiazdy Roberta Żaka zwana Strike of the Eagle. Scenariusz z początku wojny polsko-bolszewickiej o naszej ofensywie w kierunku Kijowa. Dwie osoby walczyły przeciw sobie na froncie białoruskim, a ja z Marysią na terenie USRS.

Po pierwsze w tej grze rozkazy rozdaje się zakryte dla każdego oddziału. Należy poważnie przemyśleć co komu dać i antycypować ruchy przeciwnika. Po drugie w samych rozkazach był przede wszystkim move in, który pozwala przenieść się wszystkim przyległym do danego obszaru jednostkom na ten teren i move out, który daje jednostkom z danego obszaru przenieść się na dowolne przyległe obszary w jednej akcji. Sam tytuł wykorzystuje również mechanikę Card Driven Game gdzie musimy wybrać, który z bonusów zapewnianych przez kartę powinniśmy wybrać, żeby było to najbardziej optymalne rozwiązanie dla naszej strategii.

Strike nie był przełomem jeśli chodzi o radość z gry, nigdy nie stał się naszym ulubionym tytułem. Szczerze mówiąc graliśmy w niego tylko ten jeden raz. Jednakże ilość różnych, ważnych mechanik, które w prosty sposób wprowadzał jest nieoceniona. W tym momencie planszówkowej drogi wszystkie dalsze ścieżki stały otworem i nie było już tytułu, którego nie dałoby się Marysi wytłumaczyć.

Jest jeszcze jeden drobny szczegół. Ta gra dobitnie pokazała, że nie mamy już do czynienia z początkującym graczem. Marysia wykorzystała każdy mój błąd i rozniosła moje wojska. Wygrała tak bardzo, że w zasadzie nie liczyło się już to co się dzieje na drugim froncie. Od tej pory wiedziałem, że muszę grać na 100% i czas taryfy ulgowej się skończył.

Ofensywa Ameritrashowa, czyli figurki są najważniejsze

Pozostała już tylko jedna rzecz do pokazania. Figurki i klimat to nieodłączna część naszego hobby. Dlatego usiedliśmy do Starcrafta. Nie lubię tej gry, ale potrzebowałem jej, żeby zobaczyć jak mojej żonie spodoba się gra z toną figurek, osadzona w kosmosie, ale jeszcze nie 4X. Nauka zasad nie była ciężka, a zwycięstwo jej Sary Kerrigan było bardzo bliskie. Dzięki tej grze pojęcie kontroli planety, eksploatacji jej zasobów, rozwijania technologii, kupowania kolejnych, lepszych jednostek o różnych statystykach – wszystko to mieliśmy już za sobą.

W tym punkcie wszystkie potrzebne mechaniki były już znane, a gry planszowe zostały polubione. To był moment na pokazanie absolutnej perły w koronie mojej kolekcji. Rzeczy przez, którą znikałem na całe noce i odsypiałem następnego dnia. Twilight Imperium 3. Pierwotnie chciałem nawet, żeby Marysia przeczytała instrukcję, ale skończyło się na fabularnym opisie świata i stwierdzeniu, że jest za długa. W zasadzie do dziś to ja muszę czytać instrukcje, choć w wypadku Wierteł wreszcie zrobiła to Ona ;).

Wiecie jakie łatwe było wytłumaczenie zasad?

  • Tutaj masz karty strategii.
  • No rozumiem, tak jak w Puerto Rico role.
  • Tutaj masz Command Countery i możesz ich użyć do aktywacji systemu, żeby się do niego ruszyć.
  • No tak jak move in w Strike of the Eagle.
  • Tutaj masz technologie, które możesz kupować i będą rozwijać twoją frakcję.
  • Ah technologie jak w Starcrafcie.

I tak dalej i tak dalej. Swoją pierwszą rozgrywkę Marysia niemalże wygrała. TI3 nie jest jej ulubioną grą, ale jest w stanie w nią bez problemu zagrać. Teraz podoba jej się bardziej niż kiedyś, bo się tym nie stresuje, a w tamtych czasach bała się popsuć nam rozgrywkę złymi ruchami, czy błędami początkującego. Mechanicznie jednak wszystko bezproblemowo rozumiała, ponieważ przez poprzednie miesiące była powoli szykowana do zagrania w Króla gier science-fiction.

Kolejne kroki

Tak to właśnie wyglądało. Kluczem było zaprezentowanie gier, które nauczą ją maksymalnie wielu systemów i mechanik, w sposób łatwy, przyjemny i szybki. Draft? 7 Cudów. Deck-Building? Wtedy był to Dominion, dziś zdecydowanie uczyłbym za pomocą Star Realms, który notabene stał się jednym z jej ulubionych tytułów, a dzięki znajomości gry Donalda X. Vaccarino nie było najmniejszych problemów w nauce zasad.

Nie opisałem tutaj oczywiście wszystkich gier, w które graliśmy podczas etapu uczenia. Z ważniejszych było Boże Igrzysko, Wyścig do Renu, czy Star Trek: Fleet Captains, ale żadne z nich nie było kolejnym dużym krokiem na  drodze do pokochania planszówek. Dziś w dwie osoby najczęściej gramy w Star/Hero Realmsa i nasze najnowsze zdobycze czyli 7 Cudów Świata Pojedynek i Risk Star Wars. Po zakończeniu czteroosobowej kampanii w SeaFall, rozpoczęliśmy w tym samym składzie bój z chorobami w Pandemicu Legacy. W ostatni weekend zdecydowaliśmy się zakupić własne kopie Chaosu w Starym Świecie i Zakazanych Gwiazd. Klimat tego pierwszego tytułu bardzo odpowiada mojej małżonce, a figurkami ze świata Warhammera 40k jest wprost zachwycona. Najbliższy rok będzie bardzo ciekawy jeśli chodzi o wspólne granie, ale o tym napiszę już innym razem.

Podsumowanie i końcowa porada

Jak widzicie nie była to wyboista droga, pełna płaczu, bólu i zgrzytania zębami. Co prawda czasem musiałem się wysilić, żeby przełamać Jej chwilowe zniechęcenia za pomocą jakiegoś ciekawszego tytułu. Przede wszystkim chciałem zadbać o to, żeby poczuła się pewnie przy każdym typie gry i żeby mogła wybrać co Jej bardziej odpowiada. Kolejne etapy i mechaniki zwiększały „planszowy poziom wtajemniczenia” do momentu gdy dalsza nauka nie była już potrzebna. Aktualnie mam w domu nie tylko współgracza, ale także osobę od redagowania tekstów, motywowania do pisania kolejnych recenzji i podrzucania mi interesujących nowinek ze świata planszowego, które ja mogłem przeoczyć, a Ona wychwyciła na forum, lub w jakimś podcaście.

Jeśli wprowadzacie kogoś w nasze hobby należy robić to moim zdaniem w podobny sposób. Konsekwentnie wprowadzać kolejne rzeczy, tak by osoba uczona poznała szerokie spektrum mechanizmów, które są wykorzystywane w dzisiejszych planszówkach. Niech sama określi co Jej się podoba, a co nie. Trzeba pamiętać, że z jednej strony nie wolno takiej osoby zrazić, wrzucając ją od razu na głęboką wodę, ale nie wolno też podchodzić zbyt asekuracyjnie. To jest trochę jak z dzieckiem. Nie możesz grać z synem cały czas w gry dla trzylatków, jednocześnie grając z jego starszym bratem w Memoira 44. Młodszy będzie zazdrościł i będzie chciał sam spróbować zdobyć niemieckie pozycje obronne. Ta sama zasada znajduje zastosowanie we wdrażaniu w gry planszowe osób dorosłych. Musicie sami wyczuć kiedy można pójść z grami wyżej i czy ewentualnie, któryś z początkowych etapów można pominąć.

Pamiętajcie, że to tylko zabawa i nie każdy jest stworzony do grania w ciężkie wielogodzinne tytuły. Ja miałem to szczęście, że z moją żoną takiego problemu nie ma, ale każdego można przekonać do Dixita, IKnow, czy innych Tajniaków. Przynajmniej uzyskacie zrozumienie i nie usłyszycie wyrzutu „jak można tyle siedzieć nad planszą i kostkami”. Jestem jednak pewien, że jeśli spróbujecie, a wasz niegrający partner/partnerka wykaże odrobinę chęci to uda wam się uzyskać satysfakcjonujący efekt.  Czego wam z okazji Walentynek serdecznie życzę!