Wiertła, Skały, Minerały
Mars. Czerwona planeta. Wielka skała, która choć sama nie jest w stanie utrzymać życia, to jest pierwszym celem ludzkości w planach kolonizacji kosmosu. Na pewno kojarzycie ten motyw w science-fiction. Terraformacja, kolonizacja, niepodległość, wojna z Ziemią, totalna anihilacja. Tym razem jednak autorzy zabierają nas na Marsa nie w celu eksploracji i kolonizacji, a eksploatacji złóż minerałów ukrytych pod powierzchnią planety. Nie jesteśmy przedstawicielami idealistycznego bogacza, czy światłego rządu, a wcielamy się w człowieka pokroju Bruce’a Willisa z Armagedonu i wiercimy w kosmicznej skale. Naszym celem jest zysk i bogactwo. Mars jest tylko kupą kamieni, którą mamy wydobyć na powierzchnię i przetransportować do domu.
Przybliżenie gry
Wiertła, Skały, Minerały to interesujące połączenie gry planszowej z karcianym deck-buildingiem. Każdy z graczy zaczyna z identycznym zestawem kart, ale w trakcie rozgrywki, wykupując lepszych pilotów, będzie rozwijać swoją talię w innym kierunku. Zadaniem graczy jest dokopanie się do najlepszych minerałów, co pośrednio przełoży się na punkty końcowe. Dołóżmy do tego jeszcze element rywalizacji o miejsce na mapie i cele do wykonania w każdej turze – niczym w Twilight Imperium 3 – a otrzymamy dość niespodziewany miks mechanik i pomysłów znanych z innych tytułów. Mars stał się dla gier planszowych tematyką wiodącą – były zombie, teraz jest Czerwona Planeta. Jak Wiertła, Skały, Minerały wypadają na tle takich tytułów jak Terraformacja Marsa czy Martians?
Elementy gry
W niewielkim pudełku znajduje się masa żetonów tuneli o długości od jednego do czterech pól i dwustronnych żetonów minerałów o sześciu różnych wartościach. Mamy też po szesnaście żetonów artefaktów i bomb, a także sporo kart: dwadzieścia kart małych osiągnięć, dziesięć kart dużych osiągnięć i cztery talie pilotów po dwadzieścia trzy karty w każdej. Grafiki na żetonach i kartach są mocno kontrowersyjne. Styl jest komiksowy – przykładowo jedna ze stron jako pilotów posiada zmutowane istoty, od człowieka wyglądającego jak Hellboy, przez wampira i wściekłego psa w skafandrze, po wielkiego zmutowanego ptaka. Mnie ten styl nie razi, ale ogólnie oprawa graficzna mogłaby być trochę przyjemniejsza. Szkoda że nie pokuszono się o jakiekolwiek uatrakcyjnienie wizualne tuneli. W pudełku znajdują się również cztery dwustronne plansze, dobrze wykonane, przemyślane i funkcjonalne. Instrukcję należy pochwalić za zwięzłość zasad i świetne przykłady. Na końcu książeczki z zasadami znajduje się spis wszelkich symboli występujących w grze, który przydaje się przy pierwszych rozrywkach. Ogółem wykonanie – choć nie powala na kolana – to jest solidne i nie rozumiem, czemu część środowiska tak negatywnie ocenia ten tytuł w tym aspekcie.
Jak się w to gra?
Przygotowanie do rozgrywki jest banalne. Każdy z graczy bierze jedną z talii i wyciąga z nich siedem podstawowych kart pilotów, a resztę ustawia w czterech stosach. Każdy stos składa się z czterech kart pilotów od najtańszego do najdroższego w danym kolorze. Są to karty, które gracze będą mogli wykupić za zdobyte minerały w czasie rozgrywki. Ustawiamy plansze pierwszego poziomu, wybierając uprzednio po której z jej stron będziemy grać. Każdy z graczy otrzymuje jedną bombę, a pozostałe żetony lądują obok mapy. Losujemy jeszcze trzy karty dużych osiągnięć i trzy małych (cztery w przypadku gry dwuosobowej). To już wszystko i jesteśmy gotowi do rozpoczęcia rozgrywki.
Gracz w swojej turze ma możliwość rozegrania jednej z trzech akcji:
- dobranie – bierzemy dwie karty na rękę (limit na koniec tury wynosi pięć)
- wiercenie – możemy zagrać dowolną ilość kart o tym samym kolorze i wydrążyć tunel o długości odpowiadającej sumie wierteł na tychże. Po zagraniu kart bierzemy kafelki tunelów o odpowiedniej długości i umieszczamy go na planszy. Ważne jest że tunel możemy położyć tylko w miejscu, w którym styka się z powierzchnią planety lub z innym tunelem całą szerokością jednego kafelka, nie narożnikiem. Gracz otrzymuje wszelkie znajdujące się pod nim profity, czyli minerały, karty lub artefakty. Co do zasady nie wolno wiercić w skale, a żeby wiercić w płytach musimy użyć kart odpowiadającego im koloru.
- użycie bomby – odrzucając czerwonego pilota i żeton bomby możemy wysadzić obszar o kształcie wskazanym na karcie. Tutaj również zakrywamy pola na planszy za pomocą kafelków tuneli i zbieramy profity. Nie wolno wysadzać płyt ale jest to jedyna metoda pokonania skały(wyjątek – są piloci do kupienia pozwalający w niej wiercić).
Zdobyte podczas wiercenia lub wysadzania minerały należy rozłożyć na jednym stosie kart chyba, że jakiś żeton lub pilot pozwala nam zrobić inaczej. Jeśli zbierzemy wystarczającą ilość minerałów na zakup danej karty, to wrzucamy ją na stos kart odrzuconych i natychmiast realizujemy bonus związany z jej zakupem. Może to być zduplikowanie minerału, żetony bomby, dodatkowa akcja, czy możliwość wzięcia kupionej karty bezpośrednio na rękę. Co ważne ewentualne nadwyżki przepadają i nie są zwracane. Każda zakupiona przez nas karta posiada również odpowiednią ilość punktów zwycięstwa, liczonych na zakończenie rozgrywki.
W czasie tury możemy zrealizować jeden mały i jeden duży cel. Małe osiągnięcia są warte mniej, ale prościej je uzyskać. Sztandarowym przykładem jest wywiercenie tunelu o określonej długości, czy posiadanie trzech żetonów bomby. Po zrealizowaniu takiego zadania bierzemy kartę na rękę i wyciągamy następny cel z talii. Duże osiągnięcia polegają na wykupieniu odpowiedniego zestawu kart pilotów, są warte pięć punktów zwycięstwa i nie losujemy kolejnej karty po ich wykonaniu.
Jeśli przewiercimy się, lub wysadzimy pole z artefaktem to bierzemy jeden żeton tegoż na rękę. W wypadku dodatkowych punktów zwycięstwa po prostu trzymamy je do końca gry, ale jeśli trafiliśmy na żeton specjalnej, dodatkowej akcji to możemy go wykorzystać w dowolnym momencie naszej tury. Może to być na przykład dociągnięcie dwóch kart, albo żetonu bomby. Co ważne zakrycie tunelem ostatniego pola z artefaktem na danym poziomie powoduje, w wypadku trzech pierwszych plansz, odkrycie nowego obszaru. Gracz bierze plansze o wyższym o jeden numerze (w wypadku gry dwuosobowej planszę numer trzy się pomija), wybiera stronę na której będziemy grać i kładzie ją „niżej” niż aktualny obszar gry, jednocześnie usuwając ten o dwa numerki niższy. Gra kończy się natychmiast wraz z odkryciem ostatniego artefaktu na najgłębszym poziomie.
Klimat
Powiedzmy sobie od razu: Wiertła, Skały, Minerały są grą Euro i kreacja klimatu Czerwonej Planety nie była nigdy celem jej autorów. Równie dobrze można by przenieść grę na terytorium Polski, zamiast pilotów wrzucić górników Kombinatu Górniczo Hutniczego Miedzi i mechanika nie musiałaby zostać zmieniona w jakimkolwiek stopniu. Możliwe, że należałoby wymienić artefakty na skamieliny wymieniane na odpowiednie bonusy, ale całościowo wiele by się nie zmieniło. Mechanika absolutnie nie oddaje zakładanego klimatu.
We wczuciu się w atmosferę Marsa nie pomagają również specyficzne grafiki. Zmutowany pies jest pomysłem ciekawym, ale średnio pasuje do teoretycznej fabuły gry. Jakiekolwiek informacje o tym, że gra nie dzieje się na Ziemi są obecne tylko na pierwszej planszy gdzie mamy zobrazowaną bazę wydobywczą na powierzchni Marsa. Na niższych poziomach nic na to nie wskazuje.
Teoretycznie Wiertła, Skały, Minerały dzieją się w czasach niekończącej się Zimnej Wojny pomiędzy Związkiem Sowieckim a Stanami Zjednoczonymi. Poza gwiazdą czerwoną na hełmie pilotów i napisami w stylu „Vote Tom” na kaskach innych, nie ma w grze żadnego odwołania do osi fabularnej oryginału. To co broni wybranego stylu graficznego to pójście autorów zgodnie z kanonem science fiction gdzie na placówki wydobywcze na innych planetach wybierają się desperaci, szaleńcy i wysocy przedstawiciele korporacji. Ten akurat aspekt gra oddaje dobrze i za to należy jej się mały plusik.
Podsumowanie
Wiertła, Skały, Minerały to zaskakująco dobra pozycja. Jest interesującym połączeniem Deck Buildingu i planszówki. To ciekawe, że gry dziejące się na Marsie mają tendencję do łączenia karcianek z planszą. Gra jest wykonana bardzo starannie. Nie ma może figurek, graficznych wodotrysków, żetony są bardzo schematyczne, ale wszystko jest na dobrym, solidnym poziomie przy zachowaniu naprawdę rozsądnej sugerowanej ceny detalicznej.
Mechanika jest bardzo elegancka i łatwa do wytłumaczenia. Niewielka ilość kart jest zaletą, gdyż nie występuje popularny problem w deck buildingach gdzie gracz kupuje świetną kartę, a po przetasowaniu ląduje na samym dole talii i zanim ją weźmie na rękę to gra może się już kończyć. Tutaj taki problem zwykle nie występuje. Połączenie gry karcianej i planszowej wyszło bardzo dobrze. Gracz musi planować zarówno to jakie karty będzie chciał mieć na ręce jak i najbardziej efektywny sposób ułożenia tuneli na planszy. Należy myśleć na kilka kroków w przód bo często kopiąc teoretycznie najbardziej opłacalny tunel, odblokowujemy przeciwnikowi dostęp do jeszcze lepszych minerałów.
Gra skaluje się dobrze, ale jestem zwolennikiem grania w dwie osoby. Wtedy mamy pełną kontrolę nad rozgrywką i możemy reagować na posunięcia przeciwnika. W trzy osoby wkrada się już delikatne zamieszanie i nasze plany częstokroć są niemożliwe do zrealizowania, ale nadal gra się bardzo przyjemnie. W czterech chaos jest już naprawdę spory, gra potrafi skończyć się niespodziewanie, a czas oczekiwania na własny ruch potrafi trochę trwać.
Klimat w tym tytule jest pomijalny, ale nie jest to olbrzymia wada. Wszystko mechanicznie działa i próba wciskania fabuły na siłę mogłaby popsuć dynamikę rozgrywki. Sam tytuł posiada banalne zasady i wszyscy grający są w stanie zrozumieć wszelkie mechaniki po pierwszych dwóch turach w grze.
Werdykt
Gra jest godna polecenia. Szybka, elegancka mechanika, łatwa do wytłumaczenia – idealnie nadaje się na konwenty planszówkowe. Co ważne gra mimo ogólnej prostoty wymaga od graczy planowanych i przemyślanych ruchów jeśli chcą wygrać partię. Nie jest to tytuł, który wygrywa się przypadkiem dzięki szczęściu w losowym doborze kart. Oczywiście nie jest to pierwszoplanowa gra, która miałaby podbić ranking boardgamegeek, nie pokona w swej popularności Terraformacji Marsa, ale warto na nią zwrócić uwagę. Każdemu z kim miałem okazję zagrać tytuł ten się spodobał. W skali bgg daję grze siódemkę – zwykle chętnie w nią zagram.