Aura

W tej odsłonie nowości od Lucrum Games mamy do czynienia z Kickstarterowym sukcesem, czyli Petrichorem autorstwa Davida Chircop’a. Podczas crowdfundingu udało się zebrać ponad 135 tysięcy dolarów i odblokować wszystkie cele kampanii. Gra trafiła do prawie 3000 wspierających na całym świecie, a teraz jako Aura zawładnie klimatem w polskich domach. Bezdyskusyjnie jest to jedna z ładniejszych gier szturmujących polski rynek, ale czy idzie za tym ciekawa mechanika? Czy dla wydawnictwa Lucrum Games zaświeciło słońce i udało się zapunktować pole porośnięte kawowcem? Czy raczej spadł deszcz… nad jeziorem… i utopił wszystkie punkty. Zapraszam do zapoznania się z moją opinią na temat gry o podlewaniu roślin.

Przybliżenie gry

W Aurze mamy za zadanie przejąć kontrolę nad uprawami, opuszczając na nie krople deszczu w naszym kolorze. W tym celu będziemy posługiwali się efektami pogodowymi pozwalającymi zawładnąć nad chmurami. Mróz powoduje powstawanie tekturowych obłoczków, słońce napełnia je kroplami, wiatr przemieszcza je miedzy uprawami, a deszcz pozwala przenosić znaczniki graczy z chmur na pola uprawne. To nie wszystko! Dodatkowo możemy przyspieszyć żniwa punktujące prawidłowo podlane uprawy, lub głosowaniem wyłonić efekty pogodowe, które zrealizujemy na koniec rundy. Tego wszystkiego dokonujemy za pomocą jedynie czterech typów kart!

Elementy gry

W grze znajdziemy 16 kafli z kilkoma rodzajami upraw. Każda roślina jest opisana nazwą łacińską, ma swój własny system punktowania oraz wymagany poziom nawodnienia. Pogodą zarządzamy za pomocą 40 kart w czterech typach – mrozu, słońca, deszczu i wiatru. To one pozwolą nam umieszczać na planszy szklane znaczniki kropel deszczu w kolorach graczy. Miłym dodatkiem są tekturowe chmurki, w które wkładamy nasze krople – ładne i funkcjonalne. Każdy z pretendujących do miana władcy klimatu otrzyma również 14 drewnianych znaczników w wybranym kolorze i kartę pomocy, na której są wyczerpujące informacje, zapewniające płynność rozgrywki.

Graczom możemy również rozdać po jednej z dziewięciu kart wiatru południowego, które wprowadzają specjalne zdolności i niewielką asymetrię rozgrywki. Czas dzielący nas od punktowania odliczają trzy kości żniw. W pudełku znajdziemy też masę żetonów, których robi się jeszcze więcej, gdy dodamy te z dodatków. Całość jest wykonana rewelacyjnie. Karty nie dość, że bardzo przyjemne w dotyku, są również odporne na ścieranie i dzielnie znoszą tasowanie. Ilustracje są piękne, a całość jest bardzo spójna graficznie. Może tylko te żółte krople nie są najszczęśliwszym wyborem. Warto wspomnieć o plastikowej wyprasce, która jest bardzo funkcjonalna i perfekcyjnie mieści grę wraz z dodatkami.

Jak w to się gra?

Tłumaczenie gry jest wyjątkowo szybkie, bo samych zasad mamy niewiele i właściwie wszystkie są opisane na kartach pomocy. Mamy cztery efekty pogodowe dostępne na kartach:

  • mróz – pozwala stworzyć chmurę z jedną kroplą na kaflu, który nie ma chmury.
  • słońce – pozwala dodać dokładnie dwie krople do już istniejącej chmury, w której mamy swoją kroplę.
  • wiatr – pozwala przemieścić chmurę z co najmniej jedną kroplą aktywnego gracza na sąsiedni (bok do boku) kafel. Jeśli jest na nim inna chmura, to łączą się one tworząc chmurę burzową. W przypadku stworzenia chmury zawierającej 8 lub więcej kropel, całość natychmiast spada na kafel poniżej, a chmura znika.
  • deszcz – pozwala przenieść na kafel po jednej kropli z dwóch chmur, w których aktywny gracz ma co najmniej jedną kroplę. Możemy przenosić w ten sposób krople innych graczy!

Po zagraniu karty możemy zagłosować poprzez położenie drewnianego znacznika na planszy punktacji na jednym z czterech efektów pogodowych. Co rundę są rozpatrywane dwa z nich. Jeśli wygra końcowy efekt pogodowy na którym położyliśmy najwięcej znaczników, to przemieszczamy pionek na dodatkowym torze punktacji końcowej. Zamiast demokratycznego wybierania efektów pogodowych możemy dążyć do przyspieszenia zbiorów. Na początku pierwszej rundy gracz rozpoczynający wykonuje rzut trzema kośćmi żniw. Możemy na nich mieć od jednego do czterech ziarenek, lub ikonę żniw. Gracze będą starali się redukować wyniki na kościach obracając je. Kiedy wszystkie trzy kości będą pokazywać kłosy to na koniec rundy zapunktujemy podlane uprawy. Co rundę pierwszy gracz przerzuca kości, które nie pokazują ikony żniw.

Podliczanie punktów może być początkowo nieco skomplikowane ale szybko nabierzemy w nim wprawy. Każdy kafel terenu ma wymaganą do rozwinięcia uprawy minimalną liczbę kropel. Podczas żniw otrzymujemy punkty tylko z tych terenów, które zostały wystarczająco podlane. Każdy typ uprawy ma swój specyficzny sposób punktowania, który jest na niej wyraźnie zaznaczony. Gracz z największą liczbą kropli dostaje nagrodę za pierwsze miejsce, kolejny za drugie itd. W zależności od rodzaju rośliny gratyfikacje punktowe znacząco się różnią.

Gra kończy się po czterech lub sześciu rundach, w zależności od tego czy rozgrywamy wariant krótki, czy długi. Po zagraniu ostatniej karty następuje aktywacja wszystkich efektów pogodowych i obligatoryjne żniwa. Gracze dokonują ostatniego punktowania za podlane rośliny,  punkty za pozycję na „torze wygranych głosowań”, a także 10 punktów za posiadanie największej liczby znaczników pszenicy. Osoba posiadająca najwięcej punktów zwycięstwa wygrywa całą grę.

Klimat

Aura nadaje nowe znaczenie stwierdzeniu klimatyczne area control. Tutaj faktycznie usiłujemy zapanować nad pogodą i przejmować kontrolę nad obszarami za pomocą kropel deszczu. Sama mechanika jest również dobrze przemyślana i świetnie dopasowana do tematyki. Wszak dwie ścierające się chmury powodują burzę, a z chmur burzowych deszcz pada chętniej, niż z niewinnych cumulusów. Pola uprawne uwzględniają charakterystykę danej rośliny – kaktusa wypada nie przewodnić, ryż lubi wilgoć, a kawa słońce. Oczywiście typowy sucharzysta będzie tu tylko ruszał chmurkami, żeby postawić znaczniki na odpowiednich polach, ale nie można Aurze odmówić świetnego przedstawienia tematyki. Jestem szczerze zaskoczony tym jak dobrze temat osadzono w mechanice i jak sprytnie i sprawnie to działa. Z drugiej strony nie mam pojęcia w kogo się tutaj wcielamy. W jakiegoś boga? Terraformatora? Cumulo Fracto Nimbusa z Xanth?

Podsumowanie

Aura to dla mnie spore zaskoczenie. Moje pierwsze zderzenie z tym tytułem – w czasie Planszówek na Narodowym – nie było najlepsze. Chaotyczne tłumaczenie zasad, próba złapania o co chodzi w czasie rozgrywki i ogólne zmęczenie sprawiło, że nie stałem się fanem Aury od pierwszego wejrzenia. Gra miała jednak w sobie coś takiego, że chciałem dać jej drugą szansę.

Bardzo dobrze, że to zrobiłem, bo mechanicznie się po prostu broni. Technicznie mamy do czynienia z card driven game, ale wykonanym w bardzo prosty sposób. Nie jest to zarzut, bo w przypadku Aury ta prostota to zaleta. Partie są szybkie i angażujące, nawet w wersji zaawansowanej, choć chętniej graliśmy w tę krótszą. Można grać wariant z draftem kart, ale w tym wypadku raczej go unikam. Rozgrywka traci wtedy swoje tempo i zaczyna się niepotrzebnie dłużyć.

Tym, co trzeba zaliczyć na bardzo duży plus jest świetne połączenie tematyki z mechaniką. Oczywiście głosowanie na pogodę, czy przyśpieszanie żniw jest bardzo abstrakcyjne i za bardzo nie wiadomo co ma symbolizować. Z drugiej strony działanie pogody, „system nawadniania”, sposób działania kart, zderzanie się chmur powodujące burze, przeładowanie chmury skutkujące obfitym opadem… to wszystko ma sens. Z trzeciej strony Aura równie dobrze mogłaby być wydana przez Fantasy Flight Games jako tytuł o bombardowaniu Mecatol Rex przez Federację Sol i też by to podobnie działało.

W sklepach możemy zaopatrzyć się również w anglojęzyczny dodatek Flowers. Jest on w zasadzie niezależny językowo, wymaga tylko przeczytania instrukcji ze zrozumieniem i zapamiętania symboli. Pozwala on wprowadzić trzy moduły. Kwiatki, które są nowymi rodzajami upraw, prognozę pogody, czyli zdolności jednorazowe dla każdego gracza i umiejętności specjalne, wzmacniające działanie konkretnych kart pogody przez całą rozgrywkę. My w rozgrywkach używaliśmy tylko tych ostatnich, bo kwiatki okazały się zbyt przekombinowane, a prognozy pogody niepotrzebne utrudniały rozgrywkę. Dodatek wprowadza również piątego gracza, ale przy cenie w okolicach 40zł, raczej bym się w niego nie zaopatrywał.

Werdykt

Aura to bardzo ciekawe area control. Jest to ładnie wykonana gra – sprawiająca odrobinę problemów daltonistom – która nie okazała się wydmuszką, a porządnie zaprojektowanym tytułem. Mechanika trzyma się tematu, gra jest emocjonująca i szybka. Nie ma w niej nic odkrywczego, nie jest kamieniem milowym naszego hobby i nie redefiniuje pojęcia area control. Co najwyżej wyłamuje się ze schematu myślowego, gdzie area control = dudes on map. Tutaj jest to raczej drops on field. Ostatecznie daję Aurze ocenę 8 w skali BGG – to bardzo przyjemna gra, którą polecam przetestować, bo powinna Wam się spodobać.

Dziękuję wydawnictwu Lucrum Games za udostępnienie egzemplarza do recenzji.