Fudżi

Wolfgang Warsch to ostatnio jeden z najpracowitszych autorów. Na naszym rynku pojawiło się mnóstwo lokalizacji jego gier, a kolejne są już w przygotowaniu. Jest on autorem między innymi Szarlatanów z Pasikurowic wydanych przez G3, The Mind od FoxGames i wspominanego dzisiaj Fudżi spod szyldu Lacerty. Aż trudno uwierzyć, że pierwsza jego gra ujrzała światło dzienne całkiem niedawno – w 2015 roku. Pierwszy duży sukces odniósł dopiero w 2018 roku wydając tytuły, które trafiły pod skrzydła G3, czyli wspomnianych już Szarlatanów i Ganz Schön Clever. Czy przy wydawaniu tylu tytułów naraz można utrzymać wysoki poziom?

Przybliżenie gry

Fudżi to kooperacyjna gra planszowa dla dwóch do czterech graczy, która przenosi nas w podnóża tytułowego, najsłynniejszego wulkanu w Japonii. Ciekawość to pierwszy stopień piekła! A piekło właśnie zdecydowało się rozlać u naszych stóp. Nieczynny od lat wulkan wznowił aktywność. Teraz my, nieostrożni podróżnicy, musimy czym prędzej uciekać. Fale lawy pochłaniają kolejne połacie terenu. W tym strasznym tumulcie ciężko nam się porozumiewać, a tylko dobra współpraca umożliwi nam dotarcie do bezpiecznej wioski.

Elementy gry

Pudełko ma nietypowy kształt. Jest niskie i długie, przez co średnio komponuje się z resztą gier na półce, ale w zamian zdobi je świetna grafika. Po otwarciu wieka od razu widać, czemu zdecydowano się na takie wymiary. Do gry niezbędne są parawany, za którymi gracze będą chowali swoje kości. Są one dość długie i nie zmieściłyby się w innym pudełku. Teren do gry będziemy tworzyli z solidnie wykonanych i pięknie ilustrowanych, kwadratowych kart. Rewersy dwudziestu czterech kart krajobrazu zalewa złowroga lawa, tylko sześć kart wioski symbolizuje bezpieczną przystań. Będziemy je układać zgodnie ze wzorem przedstawionym na jednej z siedmiu kart scenariuszy. Nie dajcie się zwieść, tak mała liczba scenariuszy nie zapowiada małej regrywalności, bo one przedstawiają tylko proponowany kształt terenu gry, wszystkie karty będą rozkładane losowo, co gwarantuje brak nudy.

Dla graczy są przygotowane zestawy drewnianych pionków, znaczników i kości w czterech różnych kolorach. Mamy też po karcie postaci, która jest w zasadzie zbędna i sześć kart umiejętności, które definiują możliwości każdego podróżnika. To na nich mamy zaznaczoną liczbę kości, którą będziemy rzucać w turze, dostępny ekwipunek i specjalną umiejętność. W pudełku znajdziemy również planszę z torem zmęczenia, karty poziomów trudności i garść żetonów.

Wykonanie jest bardzo dobre. Drewniane kości z różnokolorowymi ściankami są świetne, parawany się nie przewracają. Niektórych może zirytować niestandardowy kształt kart, ale są one na tyle dobrze wykonane i rzadko tasowane, że nie wymagają koszulkowania. Grafiki bardzo mi się podobają. Jedyną rzeczą, do której mogłabym się przyczepić jest pudełko, które dość szybko się wyciera w okolicach rogów.

Jak w to się gra?

Wolfgang Warsch chyba nie potrafi zaserwować nam intuicyjnej mechaniki. Prosta owszem, ale jak w praktyce się w tę gra? Do tego dochodzimy dopiero po pierwszej… może drugiej partii. Postaram się mniej więcej streścić jakie są zasady, ale do pełnego ich zrozumienia będziecie potrzebowali dokładnego przestudiowania instrukcji.

Naszym celem jest bezpieczne przedostanie się do wioski. Karty terenu mają swoje warunki wejścia, czyli które kości będą brane pod uwagę przy podliczeniu wyniku rzutu. Może to być konkretny kolor ścianki kości (różowy, żółty niebieski), określona wartość (od 1 do 6) lub warunek parzystości/nieparzystości. W praktyce będziemy mogli poruszyć się na wybrane wcześniej pole tylko, jeśli spełniamy jego warunek lepiej od naszych sąsiadów. Brzmi banalnie, ale podobnie jak w The Mind Pan Warsch utrudnił nam porozumiewanie się, ale o tym za chwilę. Każda runda jest podzielona na pięć faz, których skrót znajduje się na każdym z parawanów.

Faza 1rzut kośćmi – każdy z graczy rzuca kośćmi za swoim parawanem. Nikt inny nie powinien widzieć co wypadło.

Faza 2planowanie ruchu – ustalamy, gdzie chcemy się poruszyć naszymi postaciami. Możemy pokonać od zera do trzech pól. W tej fazie możemy swobodnie rozmawiać z innymi graczami i starać się ustalić, kto gdzie ma największe szanse wejść. Warto wziąć pod uwagę, że wypełniając nasz cel, możemy przeszkodzić innemu podróżnikowi w osiągnięciu jego. Możemy też ewentualnie użyć ekwipunku, który działa w tej fazie.

Wszystko byłoby banalnie proste gdyby nie to, że o niczym nie możemy mówić wprost. Nie możemy podać konkretnych wartości, a nawet stwierdzić, że mamy duże wartości na jakimś konkretnym typie kości. Co zatem jest dozwolone? Według instrukcji prawidłowe są stwierdzenia – nie powinienem ci zagrażać na parzystych kościach, mam sporo kości z wysokimi wartościami, mam kiepskie wartości na mój własny znacznik celu. W praktyce to razem ze współgraczami musimy wyczuć co nam wolno powiedzieć.

Faza 3przerzut wybranych kości – jeśli nasz znacznik celu postawiliśmy na polu aktualnie przez nas zajmowanym to mamy dwa przerzuty, a jeśli na polu oddalonym o 1-2 pola to jeden przerzut. W przypadku dalszego wojażu – o trzy pola – nie mamy prawa do przerzutu (oczywiście pomijając specjalne umiejętności, czy ekwipunek). Na planszy pojawiają się obszary zapewniające dodatkowy przerzut graczowi, który wysłał tam swój znacznik celu. W tej fazie nie możemy rozmawiać!

Faza 4używanie kart ekwipunku – każdy, kto ma kartę ekwipunku może zdecydować się jej użyć. Możemy o tym dyskutować – wszystkie karty leżą odkryte, widoczne dla pozostałych graczy. Kości nadal pozostają schowane za parawanem i zasady porozumiewania są niezmienne.

Faza 5 – poruszanie się i zmęczenie – wreszcie podnosimy parawany i pokazujemy kości! Każdy z graczy po kolei sprawdza, czy udało mu się spełnić warunki wejścia na wybrane pole. W praktyce sumujemy liczbę oczek na kościach spełniających dane warunki i sprawdzamy, czy nasi sąsiedzi nie mają wyższych wartości u siebie. Jeśli nam się powiedzie to wędrujemy na wybrane pole. W przypadku porażki musimy pozostać na miejscu i drżeć obserwując zbliżające się morze lawy. W obu przypadkach musimy otrzymać zmęczenie tym wyższe, im mniejszą przewagą spełniliśmy warunki przejścia na docelowy kafel.

Na koniec tury lawa rozlewa się na wszystkie sąsiadujące z nią pola.

Grę wygrywamy, gdy wszyscy gracze dobiegną do bezpiecznych zabudowań wioski. Porażkę musimy odnotować, gdy choć jeden z graczy zostanie pochłonięty przez lawę, lub śmiertelnie się zmęczy.

Klimat

Wybraliśmy się na niewinną wycieczkę. Przecież skoro już jesteśmy w Japonii, żal nie odwiedzić jednego z najsłynniejszych wulkanów. Góra Fudżi jest przecież uśpiona od ponad 200 lat, więc nic nie może się stać, prawda? Czekajcie… Czy ziemia właśnie zaczęła drżeć?! Widzicie ten dym?! Musimy uciekać! Droga jest miejscami wąska i usiana nierównościami. Musimy skoordynować nasze ruchy, żeby nie wpaść na siebie nawzajem i bezpiecznie dotrzeć do celu. Tylko jak się dogadać, kiedy świat się wali wokół nas, my jesteśmy w pełnym biegu, a głosy są ledwo słyszalne?

Wolfgang Warsch w prosty sposób – ograniczając nam możliwości komunikacji – spróbował zasymulować ciężkie warunki ucieczki przed żywiołem. Czy mu się to udało? Nie do końca. Owszem, gra jest dość trudna nawet na pierwszym poziomie. Musimy lawirować wokół niezbędnych nam informacji, których nie możemy podać wprost. Staramy się zadbać zarówno o swoją postać jak i o naszych towarzyszy. Zwłaszcza, jeśli na naszej drodze trafią się tereny o zbliżonych warunkach wejścia, może nam się zrobić gorąco. Niestety przy stole tego zazwyczaj nie czujemy. Siedzimy sobie spokojnie, dyskutujemy, turlamy kostki i tyle. Zgrana grupa znajomych może zbudować klimat, ale gra tego nie ułatwia. Szkoda, bo dodanie presji czasu mogłoby tu idealnie zadziałać.

Podsumowanie

Jesteśmy graczami kompetytywnymi i bardzo niewiele gier kooperacyjnych nam się spodobało. Po pierwszej partii byliśmy pewni, że i tym razem gra nie spełni naszych wymagań. Nie mogliśmy znaleźć wspólnego języka, potykaliśmy się co krok, a o porażce zadecydowała dodatkowa erupcja wywołana przez jednego z graczy. Wszyscy biorący udział w wyprawie byli zawiedzeni. Na szczęście grałam wcześniej w The Mind od tego samego autora i zdecydowałam się dać Fudżi jeszcze jedną szansę.

W innej grupie gra przyjęła się zdecydowanie lepiej. Graliśmy efektywnie, współpraca nam się układała, planowaliśmy kolejne tury i te plany w większości przypadków wypalały. Tutaj niestety najjaskrawiej widać dwie duże wady Fudżi. Pierwsza to taka, że gra jest bardzo zależna od nastawienia graczy. Jedna osoba, której tytuł się nie spodoba może zepsuć całą rozgrywkę. Druga wada to „growy efekt placebo”. Jeśli gracze wygrywają to oceniają Fudżi jako sprytny tytuł, który jest ciekawie zaprojektowany, a jeśli przegrywają – zrzucają to wszystko na karb zasłonek, dziwnego wykorzystania kostek i błędów w designie…

Te dobre rozgrywki wspominam jednak zdecydowanie pozytywnie. Emocje w czasie gry są zaskakująco silne, kolejne sukcesy budują drużynę i współpraca jest dużo łatwiejsza. Doświadczenie dużo daje i czujemy, że zgrywamy się niczym drużyna sportowców w czasie sezonu. Co ważne, jeśli gracze załapią wszystkie mechanizmy, to etap planowania idzie szybko i cała rozgrywka jest bardzo płynna. Oznacza to też, że wprowadzanie nowych graczy do Fudżi jest odrobinę problematyczne i gra najlepiej działa w stałym składzie.

Werdykt

Wpływ The Mind na Fudżi jest niepodważalny i mamy do czynienia z podobnym pomysłem, tym razem przekutym na pełnoprawną grę planszową. Ciężko ją jednak ocenić… Z jednej strony pamiętam partie, w których wszyscy marudzili i błagali, żeby ten wulkan wreszcie skończył z naszymi uciekiniarami. Mając jednak przed oczyma te inne, fantastyczne rozgrywki, gdzie realizując konkretny plan, bezpiecznie opuszczaliśmy zbocza Fudżi, muszę grę pochwalić. Naprawdę dobrze się bawiłam i chętnie dam się zabrać Wolfgangowi Warschowi na wycieczkę po japońskiej górze. Ostatecznie daję Fudżi ocenę 7 – czyli o jedno oczko wyżej niż w przypadku The Mind. Tam zaciekawił mnie pomysł, tutaj zadowoliła gra.

  • Wykonanie: +

    + solidne wykonanie

    + ciekawe grafiki

    – niestandardowy rozmiar pudła

  • Klimat: +/-

    + wyczuwalna presja

    – łagodzona przez brak ograniczeń czasowych

  • Ocena końcowa: 7

    + kooperacja bez gracza alfa

    + innowacyjna mechanika

    + prostota zasad

    – które początkowo są dość nieintuicyjne

    – odczucia bardzo zależne od nastawienia graczy

Gra otrzymana w ramach patronatu serwisu ZnadPlanszy.pl.