Obecność

Star Trek będzie kończył w tym roku pięćdziesiąt jeden lat. Standardowy odcinek The Original Series polegał na wyprawie załogi na niemalże rajską planetę, eksplorację i stawienie czoła niespodziewanemu wydarzeniu, które zmienia standardowy zwiad w walkę o przetrwanie/zdobycie nowej miłości Jamesa T. Kirka. 25 kwietnia 1988 roku telewidzowie w Stanach Zjednoczonych mieli okazję obejrzeć premierowy – już dwudziesty drugi – odcinek serialu Star Trek: The Next Generation. Zatytułowany Skin of Evil opowiada o rozbitym promie wysłanym z Enterprise’a. Misja ratunkowa jak i załoga wahadłowca muszą stawić czoło złowrogiej kreaturze, która jest jedynym żywym obiektem na planecie i ma ochotę wszystkich pozabijać. Choć Obecność nie jest egranizacją Star Treka, to nieustannie widzę w niej połączenie tych dwóch pomysłów – standardowego odcinka TOS ze Skin of Evil.

Przybliżenie gry

Obecność to klimatyczna gra karciana przeznaczona dla dwóch do siedmiu graczy, która powinna zająć około czterdziestu pięciu minut na partię. W każdej rozgrywce jeden z graczy staje się Obcym/Kreaturą/Istotą/Potworem, a reszta Rozbitkami. Celem obcego jest asymiliacja rozbitków i złączenie ich z ekosystemem planety. Ludzka załoga nie chce się dać złapać i będzie robiła wszystko by uniknąć przeciwnika i dożyć przybycia misji ratunkowej. Niestety nie mogą się ukryć w jednym bezpiecznym miejscu z dala od kreatury. Są zmuszeni do eksploracji planety, ciągłego przemieszczania się i prób wezwania statku ratunkowego. Obcy może czaić się wszędzie… Czy ta gra naprawdę jest tak dobra jak na pierwszy rzut oka wygląda?

Elementy gry

W pudełku znajdujemy dwustronną planszę, która służy do zaznaczania postępu asymilacji, dokonywanej przez obcego i zbliżającego się statku ratunkowego (oznaczamy je oczywiście znacznikiem odpowiednio asymilacji i misji ratunkowej). W zależności od wybranej strony, pola Artemii, utrudniające działania rozbitków, są ustawione w różnej konfiguracji. Prawdziwą planszę gry tworzy pięćdziesiąt pięć kart miejsc, które przedstawiają dziesięć unikalnych lokacji dostępnych dla rozbitków w czasie rozgrywki. Ponieważ celem obcego jest pochwycenie ludzi to znajdujemy także dwadzieścia kart pościgu, które mu w tym wydatnie pomogą. Nasi rozbitkowie nie są jednak bezradni – gra oferuje im piętnaście kart przetrwania, które odpowiednio użyte mogą być kluczowe dla być albo nie być ludzkiej ekipy. Oczywiście musimy móc jakoś oznaczać postępującą rozpacz naszych rozbitków, a do tego służy osiemnaście znaczników determinacji – zwykłych kostek jakich pełno w grach planszowych, ale jak zwykle spełniających swoją rolę. Poza tym jeszcze mamy do dyspozycji znacznik aktywacji nadajnika na plaży i trzy NIESAMOWITE żetony pościgu. Wszystko jest utrzymane w klimacie wspomnianego Star Treka z 1966 roku i z wykonania gry jestem naprawdę zadowolony.

Jak w to się gra?

Gra posiada bardzo proste zasady. Na początku musimy zdecydować, który z graczy wcieli się w Obcego. Bierze on żetony pościgu, losuje trzy karty z talii pościgu i rozkłada przed sobą dziesięć obszarów, tak by powstała mapa planety Artemia. Wybiera on również, po której stronie planszy będzie prowadzona rozgrywka. Reszta osób wciela się w rozbitków, każdy otrzymuje trzy znaczniki determinacji, pięć startowych lokacji i jedną kartę Przetrwania. Celem ludzi jest ucieczka z Artemii, na której się rozbili. Celem Obcego jest asymilacja rozbitków z ekosystemem planety.

Gra jest podzielona na fazy.

  • W fazie pierwszej rozbitkowie rzucają kartę miejsca do jakiego się udadzą. Mogą także stawić opór (czyli odrzucić jeden lub dwa znaczniki za odpowiednio dwie lub cztery karty), lub poddać się co będzie skutkować odzyskaniem wszystkich kart i znaczników determinacji, ale przesunie obcego o jedno pole w kierunku asymilacji.
  • W fazie drugiej Obcy decyduje gdzie zapoluje na swoje potencjalne ofiary i położy ewentualny znaczniki Artemii.
  • W fazie trzeciej rozbitkowie odkrywają karty i jeśli nie zostali złapani, ani nie trafili na żeton Artemii, ani nie zostali ugodzeni żadnym efektem karty Pościgu, to mogą wykorzystać zdolność miejsca. Jeśli Obcy wylądował na tym samym obszarze co rozbitkowie to przesuwa znacznik asymilacji o jedno pole w stronę wygranej, a każdy złapany przez niego rozbitek traci kostkę determinacji.
  • W fazie czwartej następuje odrzucenie kart miejsc, dobranie przez Obcego kart pościgu do trzech, zdjęcie wszystkich żetonów z kart i przesunięcie znacznika Misji Ratunkowej o jedne pole w stronę wygranej.

Do tego w odpowiednim momencie (wskazanym na karcie) każdy z rozbitków może użyć jednej karty Przetrwania, a Obcy jednej karty Pościgu. To już w zasadzie wszystkie zasady. Nie będę wchodził w opisywanie każdej lokacji, gdyż są dobrze opisane na kartach i nie mieliśmy co do nich żadnych wątpliwości. Wszystko jest intuicyjne, a wszelkie ewentualne niuanse wyjaśnia instrukcja.

Klimat

Czy klimat w grze jest obecny i odgrywa ważną rolę? Tak i to podwójnie!
Po pierwsze jako rozbitkowie mamy nieustanne poczucie, że obcy dobrze wie gdzie się udamy i że zawsze jest o krok za nami. Niemalże czujemy oddech kreatury na plecach w momencie zagrywania karty lokacji. Gracz grający potworem również nie ma lekko. Wieczny stres gdzie te twoje ofiary będą i czy jeśli je dorwiesz to, czy nie okaże się to sprytnie zastawioną na Ciebie pułapką?

Po drugie karty są dobrze połączone tematycznie. Dotarcie do Legowiska Obcego przykładowo pozwala nam skorzystać z zablokowanej przez kreaturę karty, ale jeśli zostaniemy tam przyłapani to tracimy dwie kostki determinacji. Nic dziwnego skoro daliśmy się złapać na terenie wroga! Dżungla, która porasta całą Artemię pozwala nam odzyskać użyte karty miejsc – w końcu możemy z niej wyjść w dowolnym miejscu na planecie? Jak dotrzeć tam gdzie jeszcze nie byliśmy? To oczywiste – niczym w nadchodzących Pierwszych Marsjanach musimy skorzystać z łazika.

Fabułka też jest obecna i choć szczątkowa, to dobrze wprowadza nas w nastrój rozgrywki. Dobrą robotę robią grafiki – już okładka pokazuje nam co się wydarzyło tuż przed startem rozgrywki, a bardzo ładne obrazki na kartach przenoszą mnie w świat odcinka Star Trek The Original Series. Jestem totalnie zaskoczony jak w tak małym pudełku można było zmieścić tyle klimatu tak odpowiednio dopasowanego do mechaniki!

Podsumowanie

Obecność jest bardzo dobrze wydaną grą, zwłaszcza biorąc pod uwagę jej cenę. W małym pudełku zmieszczono bardzo interesującą zawartość. Żetony pościgu robią świetne wrażenie i nadal zastanawiam się z jakiego materiału zostały wykonane. Wypraska jest jaka jest, w sumie to mogłoby jej nie być i ja ze swojego egzemplarza się jej pozbyłem, gdyż tylko zawadzała. Grafiki są bardzo dobre i świetnie pasują do ogólnego klimatu gry.

Prostota zasad jest świetną rzeczą. Nie muszę tłumaczyć tej gry dłużej niż ona sama trwa – co jest problemem w przypadku 7 Cudów Świata. Wszystkie reguły są łatwo przyswajalne i dość intuicyjne. Oczywiście w pierwszej partii lepiej zagrać rozbitkiem niż obcym, ale później spokojnie można zmienić się ze zwierzyny łownej w drapieżnika. Co ważne podczas rozgrywki Rozbitkowie nie mogą pokazywać sobie kart w tajemnicy przed Obcym i wszystkie rozmowy muszą być prowadzone na głos. Z tego powodu każdy pojedynczy uczestnik jest ważny i odpada popularny w coopach problem gracza alfa.

Olbrzymią zaletą jest skalowalność. Oczywiście najlepiej gra się w cztery – pięć osób, ale zarówno rozgrywki dwu jak i siedmioosobowe bardzo nam się podobały. Rzadko która gra pozwala rozegrać nam partię w sensownym czasie, bez uczucia downtime’u w tak rozwiniętym składzie osobowym, a Obecność jak najbardziej to umożliwia. Co ważne nie ma tutaj znaczenia, czy gramy obcym czy rozbitkiem – obie strony bawią się tak samo dobrze, a większość partii kończyliśmy na styk. Jedynym problemem jest fakt, że w zależności od wyniku albo wszyscy poza jedną osobą będą się cieszyć – wtedy trochę żal takiej jednej, samotnej pokonanej osoby – albo jeden z graczy będzie tryumfował przy płaczu i zgrzytaniu zębów całej reszty towarzystwa. Mi osobiście to nie przeszkadza, ale słyszałem taki zarzut od pokonanych obcych.

Do końca roku mają wyjść dwa dodatki do Obecności. Pierwszy – Eksploracja – doda nowe karty miejsc, przetrwania i pościgu, a dostępny na zachodzie będzie już w te wakacje. Drugi, dostępny prawdopodobnie na Essen – Sanktuarium – wprowadzi pewne zmiany w mechanice rozgrywki. Stare miasto założone przez kosmicznych wędrowców i pomoc poprzedniej grupy rozbitków w walce z mutującą kreaturą, która zasymilowała już część z naszych poprzedników? Brzmi bardzo ciekawie i mam nadzieję, że zostanie wydane po polsku.

Werdykt

Obecność to tytuł świetny. Ładnie wydany, niedrogi, z bardzo dobrze przemyślaną mechaniką. Gra świetnie się skaluje i jest dobrze zbalansowana. Co bardzo ważne gra jest mocno klimatyczna i to zarówno w sensie fabularnym jak i tej dusznej atmosfery samej rozgrywki. Tytuł można ogrywać w naprawdę szerokim składzie i każdy powinien bawić się równie dobrze. Jestem z Obecności naprawdę zadowolony i muszę przyznać, że Games Factory Publishing naprawdę dobrze wybiera gry, które samo wydaje. Moja ocena to 8 – bardzo chętnie zagram  i niniejszym namawiam Was do tego samego.

  • Wykonanie: 8

    + Grafiki na kartach i pudełku

    + Wytrzymałe karty

    + Fenomenalne żetony, wybijające się ponad resztę komponentów…

    – aczkolwiek grafiki na nich wyglądają jakby pochodziły prototypu

  • Klimat: 8,5

    + Należyty klimat obławy w trakcie rozgrywki

    + Silne połączenie klimatu z mechaniką

    + Nazwy lokacji i kart są dobrze połączone z ich działalnością

    – Przy zamulającym graczu klimat odrobinę się „ulatnia”

  • Ocena końcowa: 8

    + Banalne zasady

    + Angażująca wszystkich graczy rozgrywka

    + Zwycięstwo w obecności daje dużą satysfakcję

    + Świetna skalowalność i balans

    – Mimo wszystko po jednej rozgrywce nie mam zbytniej ochoty na natychmiastowy rewanż