Maracaibo – po przejściu kampanii
Witamy w Wenezueli. Masz – to Twój statek. Nie umiesz pływać? Przecież masz jakieś pieniądze, znajdź sobie jakąś załogę i ruszaj! Morze Karaibskie czeka. Alexander Pfister zabierze nas w szaloną podróż po tych przepięknych wodach. Wspólnie odwiedzimy Hawanę i niczym Ernest Hemingway ruszymy wzdłuż wybrzeża Kuby, ale nie zapuścimy się w rejony Zatoki Meksykańskiej. Naszym celem będzie opłynięcie Morza Karaibskiego – odwiedzimy Dominikanę, Martynikę i tytułowe Maracaibo, z którego możemy ruszyć dalej w stronę Nikaragui, lub skrócić sobie drogę powrotną przepływając obok Jamajki, by wrócić do początkowego punktu naszej podróży. Przygotujcie krem z filtrem i coś zimnego do picia, bo będzie gorąco.
Przybliżenie gry
Aleksander Pfister jest autorem wielu świetnych gier, w tym Great Western Trail, Mombasy, Blackout’a i O Mój Zboże. Wyobraźcie teraz sobie, że ktoś wyjął co ciekawsze mechaniki z tych gier i połączył je w jedną, dobrze działającą całość. Tak oto powstało Maracaibo. Przyzwyczailiśmy się do tego, że na pudełkach z nazwiskiem tego austriackiego projektanta wygrzewa się jaszczurka Lacerty, ale tym razem mamy tu… rybie ości. Czy wzięcie pod skrzydła przez nowe wydawnictwo wyszło grze na dobre? No i co z tą kampanią w eurosucharze?
Elementy gry
Fishbone Games dopiero zaczyna swoją planszową karierę i ma jeszcze niewiele gier w swym dorobku. Na razie w swym portfolio posiadają między innymi Stworologię, Tiny Epic: MECHS i Ragusę. Maracaibo jest pierwszą grą od tego wydawnictwa, która trafiła do naszej kolekcji. Nie wiem jak wypada na tle pozostałych, ale niestety tu wykonanie jest zdecydowanie poniżej średniej. Możliwe, że tym razem jakość jest uzależniona od oryginalnego wydawcy i nasze rybki nie miały nic do powiedzenia, ale nie mieliśmy okazji przyjrzeć się innej wersji językowej.
Zacznijmy od pudełka. Całkiem ładna grafika trafiła na zbrodniczo cienki karton. Na szczęście nie idzie to w parze z brakiem odporności na obtarcia, czy uszkodzenia, więc swoją funkcję spełnia. W środku nie znajdziemy wypraski mieszczącej elementy, które będziemy przechowywać tradycyjnie – w woreczkach strunowych. Rozbawił nas niebieski woreczek na elementy fabularne, pozwalający „zapisać” elementy aktualnie zakończonego etapu kampanii. Otóż jest to… najzwyklejsza, niebieskawa „strunówka”. Grafiki również nie zachwycają. Plansza jest pstrokata i średnio czytelna, a ułożenie na niej elementów sprawia, że część graczy ma skutecznie zasłonięty widok. Ilustracje na kartach mają swój klimat, ale niektóre miny umieszczonych tam postaci potrafią nieźle rozbawić. Na szczęście wszystkie elementy, mimo braków w wykonaniu spełniają swoją rolę i w gruncie rzeczy (poza tym zasłanianiem widoku, co rozwiązaliśmy po prostu przestawieniem elementów) nie przeszkadzają w cieszeniu się rozgrywką.
Jak w to się gra?
Przygotowanie gry jest wybitnie irytujące. Każdy z graczy otrzymuje planszetkę statku, na której musi ułożyć 24 małe, drewniane dyski, po dwa na obszarze. Nie jest to stabilna konstrukcja. Następnie na planszy trzeba ustawić szereg elementów na planszy – zmieniające się w kampanii żetony, znane z Mombasy domki symbolizujące wpływy Anglików, Francuzów i Hiszpanów. Najgorsze jest jednak przygotowanie talii. Mamy w niej karty szarawe (karty C), beżowe (karty B) i brązowawe (karty A). To chyba najlepsze określenia tych barw. Dodam, że te pierwsze z drugimi prawie się nie różnią. Teraz – uwaga, uwaga- z kartami A tasujemy C (jeśli takowe biorą udział w rozgrywce, pojawiają się one w czasie kampanii) i rozdajemy po 8 graczom, pozostałe mieszamy z 40 odliczonymi kartami z talii B. Przed każdą rozgrywką przygotowanie wygląda tak samo. Dobrze, że karty C mają w prawym dolnym rogu numerki, bo mogłyby zniknąć w złym stosie.
Jak już przeżyjemy przygotowanie i oswoimy się z brzydotą całości to wreszcie możemy się bawić. Przyznam od razu, że my bawiliśmy się bardzo dobrze. Po mapie przemieszczamy się trochę, jak w Great Western Trail z jedną znaczącą różnicą. Płyniemy z Hawany po kolejnych obszarach, aż ktoś dotrze do obszaru numer 21a, wtedy wszyscy wracają do portu startowego, niezależnie od tego, gdzie udało im się dotrzeć. Po drodze przybijamy do portów, gdzie możemy pozbywać się dysków zakrywających przydatne pola na naszych statkach i korzystać z dostępnych tam akcji. Nie wchodząc w szczegóły umożliwiają nam one walczyć ku chwale wybranej nacji, zdobywać punkty walki, pieniądze i możliwość przemieszczenia się na torze odkrywcy.
Klimat
Ja nie szukam klimatu w grach. Z tego powodu Maracaibo to dla mnie zagrywanie kart i przesuwanie pionka po planszy. Nie potrzebuję tam nic więcej. W tej kwestii oddam klawiaturę Sebastianowi, który widzi w tej grze dużo więcej w tym obszarze.
Arrrr! Piraci! Korsarze! Gubernatorzy! Odkrywcy! Konkwistadorzy! Koloniści! Tubylcy! Wymieszaj, dopraw oprawą graficzną i dodaj do tego ciekawą historię – w ten sposób uzyskasz epicką przygodę na Morzu Karaibskim! No, niestety ciekawej historii tutaj nie uświadczymy… Cała reszta jednak jest obecna, czasem ledwie symbolicznie, ale ja tutaj zdecydowanie klimat czuję. Pływam swoim statkiem, walczę po stronie rywalizujących nacji, rozwijam placówki i kolonie, handluję w portach, choć trochę dziwny jest brak możliwości zawrócenia do portu macierzystego. Zdecydowanie muszę pochwalić Alexandra Pfistera, który nie boi się trudnych tematów – bo po kupieckim podboju Afryki w Mombasie, mamy okazję zarabiać na kolonizacji Karaibów i wyprawach lądowych na terenie Ameryki Środkowej i Południowej. Wszystko to jest pokazane w sposób ciekawy, w miarę historyczny i naprawdę przyjemny. Szkoda, że fabuła w kampanii nie dorównała całej reszcie, ale nadal oceniam klimat na zdecydowany plus.
Podsumowanie
Pan Pfister projektuje bardzo solidne gry. Great Western Trail nas zachwyciło, choć po dołączeniu dodatku graliśmy w nie tak dużo, że nam się przejadło. Później poznaliśmy Mombasę – grę, z której Maracaibo czerpie najwięcej. Zdobywanie udziałów w firmach zlokalizowanych w Afryce może brzmieć niezbyt ekscytująco, ale gra jest elegancka i przyjemna. Blackout wywołał zdecydowanie mniej emocjo- ot solidny, ale niepowalający. Mniejsze tytuły – Port Royale i O mój zboże maja bardzo sprytne mechaniki sprawiające, że często powracają na nasz stół. Wreszcie – nasze ostatnie odkrycie – Wyspa Skye z dodatkiem Druidzi. Najlepsza gra kafelkowa, jaką poznaliśmy. Świetny system licytacyjny, ciekawe punktowanie i świetne rozszerzenie. Jak w tym gronie wypada Maracaibo?
Bardzo dobrze. Autor wziął najlepsze mechaniki ze swych poprzednich gier (może z pominięciem Wyspy Skye), połączył je i stworzył świetną planszówkę. Wciągającą, ciekawą i regrywalną. Niestety do ideału jej daleko. Dlaczego? Powodów jest kilka. Po pierwsze setup i wykonanie to jakiś żart. Tak, wiem, że po odpowiednim posortowaniu elementów możemy dojść w tym do perfekcji, ale rozdzielanie i tasowanie talii i układanie żetoników na planszy jest zbyt upierdliwe. Co do wykonania – grafiki są brzydkie, karty cienkie, pudło delikatne… Spodziewaliśmy się czegoś lepszego.
Drugą wadą jest brak odporności na przyspieszanie rozgrywki przez graczy, czyli tzw. „rush”. Wspominałam już, że rundę kończy gracz, który dopłynie do ostatecznego portu i przez tego gagatka wszyscy pozostali, niezależnie od tego, gdzie dopłynęli, muszą wrócić do Havany. Dlatego maruderzy, marzący o swobodnym zwiedzaniu planszy i zawijaniu do każdego napotkanego portu są skazani na porażkę, jeśli jeden z przeciwników weźmie sobie za punkt honoru bicie rekordów prędkości pływania statkiem. Siedząc przy stole z Sebastianem wiedziałam, że muszę maksymalnie zoptymalizować swoje ruchy i nie starać się „wykręcić” jak najlepszego wyniku, tylko przegonić go w dotarciu do ostatecznego portu. Wszystko przez to, że to pole daje zauważalne bonusy – punkty i dodatkową walkę/ruch odkrywcą, dostępne tylko dla najszybszych. Rozumiem taką konstrukcję – istnieje ryzyko, że bez dodatkowej motywacji rundy trwałyby za długo, ale ta motywacja była dla nas zbyt duża. Po prostu część gier byłą rozstrzygana na korzyść tego, kto najwięcej razy zawinął do końcowego portu.
Na tym kończą się w naszych oczach wady Maracaibo. Pomijając powyższe mankamenty, to jest to bardzo solidna i przyjemna gra. Nawet ta kampania, mimo że bardzo schematyczna i z komicznie sztampową historią, nam się podobała. Wszystkim graczom polecam przejść kampanię i dopiero po niej wziąć się za tryb zaawansowany. Scenariusze nie rewolucjonizują zasad, ale łagodnie wprowadzają graczy w świat Maracaibo i przyjemnie motywują do zmiany strategii z gry na grę. Szkoda rezygnować z tej zabawy przechodząc od razu do trybu zaawansowanego. Z drugiej strony po przejściu kampanii, czyli w naszym przypadku po 12 partiach raczej więcej do niej nie zasiądziemy. Nie dlatego, że jest to zła gra, bo jest świetna. My po prostu bardzo rzadko gramy w dłuższe gry więcej niż te kilkanaście razy. Tylko zazwyczaj te kilkanaście partii dzieje się na przestrzeni co najmniej roku, a tu zmieściliśmy się w trzech tygodniach.
Werdykt
Maracaibo to świetna gra. To nie ulega wątpliwości. Rozgrywka jest dynamiczna, intensywna i zajmująca. Mamy tutaj sporo miejsca do pokombinowania, zasady nie rzucają nam kłód pod nogi, a czas rozgrywki jest przkystępny – na trzy osoby sama gra zajmowała nam zwykle pudełkowe półtorej godziny. Irytuje (i niepotrzebnie wydłuża czas potrzebny na rozgrywkę) zbyt długi czas potrzebny na przygotowanie początkowej talii i rozstawienie wszystkich elementów. Ocenę zaniża przeciętne wykonanie gry, a także podatność na rush w środku kampanii (nie jest to tak bolesne w pojedynczej rozgrywce na poziomie trudnym). Ogólnie oceniamy Maracaibo na 8,5 – świetna gra, którą zdecydowanie warto poznać.