Górą i dołem (Above and below)

Prawie rok temu na blogu pojawił się unboxing premiery od wydawnictwa Bard, czyli Górą i Dołem. Tytuł ten ujrzał światło dzienne jako Above and Below już w 2015 roku, ale polskiej wersji doczekaliśmy dopiero dwa lata później. Wtedy moją uwagę przykuła pięknym wykonaniem i ciekawym połączeniem mechanik. Czemu zatem przez rok o niej nie wspominałem? Jak wypadła w większym składzie osobowym i czy często gościła na naszym stole? Zapraszam do wspólnego zwiedzenia pięknego Above i mrocznych jaskiń Below.

Przybliżenie gry

Górą i Dołem to innowacyjne połączenie prostego worker placementu z grą narracyjną. Zdecydowanie element przygodowy jest tutaj bardziej rozbudowany i to on jest sercem gry. Członkowie naszej wioski czasem muszą wykonywać nudne zadania, ale częściej będą zwiedzać mroczne jaskinie. Każdy bezpieczny podziemny przyczółek, który znajdziemy, możemy później zagospodarować i zdobywać dzięki niemu punkty i/lub niezbędne zasoby. Do zwycięstwa poprowadzi nas nienaganna reputacja, wartościowe budowle i rozsądne zmagazynowanie surowców. Gra obiecuje ciekawą przygodę, ale czy ostatecznie przeskakuje wysoko zawieszoną poprzeczkę?

Elementy gry

Szczegółowo zostały opisane we wspomnianym wcześniej unboxingu więc nie będę się już powtarzał. Po roku elementy nie uległy uszkodzeniu, ale też muszę przyznać szczerze, że nie była to najczęściej wyciągana gra… ale o tym w podsumowaniu. W każdym razie wykonanie jest solidne – po kilkunastu partiach i długim czasie na półce nie widać śladów zużycia.

Jak w to się gra?

Przygotowanie rozgrywki jest dobrze opisane i przebiega sprawnie. Musimy się przygotować na to, że gra zajmuje zaskakująco dużo miejsca na stole. Tłumaczenie nowym graczom w przypadku naszej grupy zawsze przebiegało sprawnie i szybko mogliśmy przejść do właściwej rozgrywki i zmierzyć się jak równy z równym.

Każda gra składa się z 7 rund podzielonych na tury podczas, których gracze mogą wykonać po jednej dostępnej akcji (przedstawionych ikonograficznie na planszetkach gracza):

  • Eksploracja – dociągamy wierzchnią kartę ze stosu kart jaskiń i wysyłamy dwóch lub więcej mieszkańców wioski na kartę jaskini. Następnie wykonujemy rzut kostką, który decyduje o numerze przeczytanego paragrafu. Gracz po lewej go odczytuje, pomijając możliwe do otrzymania nagrody. Paragrafy są zróżnicowane, ale zawsze kończą się wyborami np. walcz lub uciekaj. Każdy z wyborów ma wyszczególniony poziom eksploatacji, który musimy osiągnąć, by nasza misja się powiodła. Gracz aktywny rzuca kością za każdego ze swoich mieszkańców i zlicza ile punktów eksploatacji udało mu się zdobyć. Możemy też wyczerpać robotników, którzy normalnie trafiają na obszar zmęczenia, w celu zdobycia większej liczby eksploatacji. Po udanej eksploracji otrzymujemy nagrody wyszczególnione w księdze przygód i kartę jaskini. W przypadku porażki nie dostajemy nic, a wręcz niektóre wpisy przewidują dla nas karę.
  • Zbiory – za każdego zmęczonego w tej akcji mieszkańca możemy podnieść po jednym żetonie surowców z budynków lub podziemnych przyczółków.
  • Budowa – za pomocą mieszkańca z symbolem młotka możemy zbudować jeden budynek z symbolem gwiazdy lub klucza, albo podziemny przyczółek (tylko jeśli mamy kartę jaskini otrzymaną po udanej eksploracji).
  • Szkolenie – przesuwamy na obszar zmęczenia jednego z mieszkańców z symbolem pióra i możemy zakupić jednego z dostępnych mieszkańców i umieścić go również w obszarze zmęczenia.
  • Praca – za każdego zmęczonego mieszkańca otrzymujemy monetę, pierwszy gracz który wyśle swoich mieszkańców do pracy dostanie cydr.

Tura kończy się po spasowaniu wszystkich graczy. Na koniec partii podliczamy punkty za:

  • Tor reputacji – przesuwamy się na nim podczas akcji eksploracji w zależności od podjętych wyborów.
  • Budynki – niektóre dają punkty za samo postawienie, inne bonusują posiadanie konkretnych surowców.
  • Tor postępu – na nim umieszczamy surowce w czasie gry, im więcej rodzajów surowców tym wyższa ich wartość.

Klimat

Pierwsze spotkanie z górą i dołem było zaskakująco przyjemne. Każdy dążył do jak największej liczby eksploracji i odkrywania tajemnic księgi przygód. Wpisy wydawały się ciekawe, ale im dalej w las tym było gorzej. Po większej ilości partii okazały się dość powtarzalne i coraz bardziej doskwierał brak zakończenia historii. Po wybraniu rozwiązania i rzuceniu kośćmi otrzymujemy jedynie suchą informację o przyznanych nagrodach/karach i koniec. Nie wiemy, co się stało ze spotkanymi postaciami. Same zdobycze też mają niewiele wspólnego z przeżytą przygodą. Mogliśmy dostać masę klimatu, a otrzymaliśmy jedynie jego namiastkę i poczucie zmarnowanego potencjału.

Element wysyłania pracowników jest poprawny, ale tutaj trudno mówić o klimacie. To po prostu suche zdobywanie niezbędnych zasobów.

Podsumowanie

Pierwsze wrażenia obcowania z Górą i Dołem były bardzo dobre. Jest to przepięknie wykonana gra, która w interesujący sposób łączy ze sobą worker placement i storytelling. Niestety, po raz kolejny możemy się przekonać, że jeśli coś chce być kilkoma rzeczami naraz, to całościowo wypada co najwyżej średnio…

Zacznijmy od elementu worker placementu. Jest on bardzo prosty, niemalże gateway’owy. Wysyłamy naszych pracowników do prostych akcji, decydujemy, którzy będą dostępni w kolejnej rundzie i rozbudowujemy naszą wioskę. Daje to nam więcej pracowników, więcej łóżek dla nich i punkty zwycięstwa. Ciekawą decyzją jest to, czy wolimy postawić na zwiększenie dochodu podstawowego, czy większą liczbę końcowych punktów zwycięstwa. Całościowo jest to jednak zbyt proste i powtarzalne, żeby pociągnąć grę do bycia wybitną.

Może udało się to elementowi książkowemu? Lubię historie w grach planszowych, książki przygód to coś, co zwykle zdobywa moją sympatię. Niestety w wypadku Górą i Dołem sporo tutaj kuleje. Jak można było zaprojektować przygody bez żadnej konkluzji naszych działań? Kto wpadł na pomysł – jedziesz uratować księżniczkę, czy decydujesz się walczyć z potwornym smokiem, czy starasz się wkraść do wieży od tyłu? Opcja A! Weź 2 monety. Już!? To wszystko!? Co się stało ze smokiem, gdzie jest księżniczka, co było w wieży? Górą i Dołem prawie nigdy nie daje odpowiedzi na takie pytania. Dodając do tego jeszcze losowy mechanizm wyboru przygody, losowe rozwiązywanie naszych przygód i niesprawiedliwy rozkład nagród… Mi to niestety bardzo przeszkadzało.

Przykrą niespodzianką były również błędy, które się wkradły do zasad i treści księgi przygód. Polska instrukcja twierdzi również, że gdy uda nam się przejść test na eksplorację to wszyscy pracownicy, którzy eksplorowali daną jaskinię idą na pole… wyczerpania. Według angielskiej instrukcji jeśli wyprawa się powiedzie to nasi mieszkańcy lądują na polu zmęczenia, co pasuje do reszty mechanik w grze i jest zdecydowanie rozsądniejszym rozwiązaniem. Poza tym w księdze przygód tłumacze się nie popisali, ponieważ jako jedna z nagród występuje tu „napój”, który nigdzie w instrukcji nie jest wspomniany. Najprawdopodobniej chodzi o miksturę leczniczą, ale taka interpretacja nie wynika bezpośrednio z zasad.

Dla graczy rodzinnych jest to na pewno ciekawy tytuł. Prosty element eurogry i możliwość zapoznania się z mechanizmem paragrafów w książce przygód, to niewątpliwa zaleta. Jednakże jeśli ktoś szuka czegoś więcej, oczekuje ciekawszych historii, które będą miały konkretne zakończenia to… lepiej poczekać na zapowiedzianą polską wersję Near and Far – drugiej części trylogii Ryana Laukata.

Kobiecym okiem

Ta gra znalazła się w naszej kolekcji przeze mnie (te grafiki!) i było mi smutno, kiedy ją opuszczała. Strasznie mi się podobała idea połączenia gry narracyjnej z jedną z moich ulubionych mechanik, czyli worker placementem. Większość tytułów opierających się na przeżywaniu przygód i poznawaniu mniej, lub bardziej rozbudowanej historii, mnie zawiodła. W przypadku tytułu autorstwa Ryana Laukata pierwsze kilka partii bardzo mnie wciągnęło i wręcz pozostawiało niedosyt związany z dość krótkim czasem rozgrywki i małą liczbą akcji. Niestety im dłużej graliśmy, tym bardziej powtarzalne były wpisy w dzienniku i faktycznie coraz bardziej doskwierał brak zakończenia przeżytych przygód. Mimo tego bardzo chętnie pozwiedzałabym Below, tylko niestety członkowie mojej wioski okazali się wrednymi kotami, a ja najwidoczniej rzucałam same jedynki. (Jedną z postaci w grze jest kapryśny kot, który przy rzucie 1 lub 2 nie zrobi nic, tylko trafia bezpośrednio na obszar zmęczenia)

Kiedy w naszej kolekcji znalazł się Near and Far wiedziałam, że ciężko mi będzie męża namówić do partii w poprzedniczkę tego tytułu. Nowsze dzieło ze stajni Red Raven Games jest pod wieloma względami lepsze, ale ma jedną znaczącą wadę. Do Górą i Dołem mogliśmy usiąść w dowolnym momencie, dowolnym składzie i bawiliśmy się tak samo dobrze. W Near and Far podstawowa gra jest uboga, a tytuł rozwija skrzydła dopiero podczas kampanii rozgrywanej w stałym składzie osobowym. No cóż, zobaczymy jak spisze się Empires of the Void 2, jak wreszcie opuści naszą półkę wstydu.

Dla mnie Górą i Dołem to mocna 7 – zawsze chętnie zagram, ale teraz będę musiała w tym celu udać się do znajomych, którzy przejęli nasz egzemplarz.

Werdykt

Jak już wspomniałem, Górą i Dołem sprawdza się jako rodzinna gra wprowadzająca w gry storytellingowe. Wykonane jest to bardzo ładne i trwałe. Książka przygód jest świetnym urozmaiceniem gry, a zasady są bardzo proste. Dla zaawansowanych graczy jest tutaj niestety zarówno zbyt mało euro i zbyt mało przygód. Ogółem tytuł mnie trochę rozczarował, a po poznaniu Near and Far, raczej nie zamierzam do niego wracać. Jednakże jeśli ktoś będzie mnie na to namawiał, to nie będę długo stawiał oporu. Dlatego ostatecznie daję temu tytułowi ocenę 6zagrać zagram, ale sam tego na stół nie wyciągnę.

  • Wykonanie: +

    + Ładne grafiki

    + Solidnie wykonana

    – Kilka błędów w tłumaczeniu

  • Klimat: +/-

    + Księga przygód…

    – … z niewykorzystanym potencjałem.

    – W większości jest to suche euro.

  • Ocena końcowa: 6

    + Dobry gateway do gier narracyjnych.

    – Element historii jest potraktowany zbyt skrótowo.

    – Element euro jest zbyt prosty.