Górą i Dołem – unboxing i pierwsze wrażenia
Górą i Dołem (ang. Above and Below) to znajdująca się najwyżej w rankingu BGG gra autorstwa Ryana Laukata, której powoli depcze po piętach Near and Far. Choć oryginalnie wyszła w 2015 roku, to polskim wydaniem możemy się cieszyć dopiero od kilku dni. Wydawnictwo Bard postanowiło wprowadzić na rynek grę łączącą mechanikę Euro i… paragrafową przygodówkę w stylu SeaFalla, czy Tales of the Arabian Nights.
Jakże podoba mi się ta okładka! Bajkowy styl, wyglądający jak ręcznie malowany, który idealnie koresponduje z dość lekką pozycją jaką jest Górą i Dołem. Na obrazku znalazły się również wszystkie elementy, które są ważne dla gry – mamy budynek na powierzchni, mieszkańca wioski i jaskinie z potworami. Tył pudełka został zaprojektowany równie dobrze i również przykuwa wzrok.
Po zdjęciu wieczka naszym oczom ukazuje się Księga Przygód i wypraska z żetonami. Na początku instrukcji znajdziemy krótki wstęp fabularny do gry i spis wszystkich elementów. Sama instrukcja jest dobrze napisana, ale nie ustrzegła się bardzo poważnego błędu, o którym więcej napiszę w pierwszych wrażeniach.
Księga Przygód jest uproszczoną i mniejszą wersją analogicznych spisów paragrafów znanych np. z Tales of the Arabian Nights. Przygody są krótkie i proste, ale nadal budują bardzo ciekawy klimat rozgrywki. Tutaj jednak tłumacze się nie popisali, ponieważ jako jedna z nagród występuje tu „napój”, który nigdzie w instrukcji nie jest wspomniany. Najprawdopodobniej chodzi o miksturę leczniczą, ale taka interpretacja nie wynika bezpośrednio z zasad.
Wypraski z żetonami dobrze spełniają swoje zadanie i mimo, że część elementów wypadła z nich samoistnie to żaden element gry nie przyszedł uszkodzony i wszystko było w pełni kompletne.
Żetony są porządne i jak cała gra bardzo ładne. Są grube i wyglądają na wytrzymałe. Dziwią mnie tylko podłużne monety. W pierwszej chwili nie zorientowałem się, że to jest tutejsza waluta i szukałem „normalnych” okrągłych monet.
Kafelki mieszkańców wioski i jaskiń są równie ładne jak cała gra. Styl graficzny jest spójny i bardzo mi się podoba. Użyta ikonografia jest banalna i nie sprawia żadnych problemów. Z daleka jesteśmy w stanie stwierdzić jakimi postaciami dysponują przeciwnicy i co mogą z nimi zrobić.
Karty są wykonane z bardzo porządnego (takiego chropowatego, ale nie potrafię nazwać co to…) materiału i nie powinny się ścierać ani niszczyć. Są – jak wszystko w tej grze – bardzo ładne, a ikonografia po raz kolejny jest prosta i oczywista w interpretacji.
Plansze graczy i punktacji to małe dzieła sztuki. Wyglądające na ręcznie malowane bardzo podobają się przedstawicielkom płci pięknej. Co więcej, planszetki graczy przypominają jakie akcje mamy dostępne w swojej turze i służą do oznaczenia dostępności naszych mieszkańców. Na planszy jaskini odmierzamy tury, postępy na torze reputacji i ustawiamy dostępnych do wyszkolenia nowych pracowników.
Pierwsze wrażenia
Górą i Dołem to świetne połączenie prostego Worker Placementu z grą narracyjną. Warto podkreślić, że oba te elementy bronią się jako oddzielne byty, choć z pewnością nie odniosłyby takiego sukcesu na jaki zasługują razem. Typowe eurogranie, w którym wysyłamy mieszkańców naszej wioski do budowy budynków, szkolenia nowych pracowników, zbierania surowców, czy zarabiania pieniędzy jest bardzo proste, ale naprawdę dobrze pomyślane. Warto podkreślić, że każdy pracujący mieszkaniec jest ustawiany później na polu zmęczenia. Po lewo od niego jest pole gotowości do pracy, a po prawo wyczerpania. Na koniec tury w zależności od liczby łóżek możemy przenieść daną liczbę mieszkańców o jedno pole w lewo. Dodatkowo cydr pozwala pozbyć się zmęczenia, a mikstura lecznicza wyczerpania. Proste i funkcjonalne. Dodam, że w grze jest kilka miejsc na zbudowanie silniczka punktowego i na pierwszy rzut oka nie widać strategii wygrywającej.
Jako akcję możemy też wysłać (minimum dwóch) mieszkańców do eksplorowania jaskini. Polega to na pociągnięciu odpowiedniej karty i rzucie kostką. W zależności od wyniku, gracz po Waszej lewej stronie szuka konkretnego paragrafu w Księdze Przygód. Tam wystąpi jakiś prosty wybór i najczęściej będziecie musieli przejść test eksploracji. Każdy mieszkaniec ma na sobie napisane ile dany rzut kostką daje mu sukcesów, a po wykonaniu jednego rzutu na każdego pracownika (i ewentualnych przerzutów) możemy wyczerpać dowolnego członka wyprawy i przenieść go na obszar wyczerpania. Taka decyzja pozwala nam dodać jeden sukces do testu. W zależności od tego, czy przeszliśmy test otrzymujemy nagrody i miejsca do budowy podziemnych przyczółków.
Według instrukcji jeśli nie uda nam się przejść testu to nie otrzymujemy nagrody i wszyscy uczestnicy wyprawy lądują na polu zmęczenia. Jak już wspomniałem pracownicy, którymi dodaliśmy jeden sukces lądują po wyprawie na pole wyczerpania. Jednakże polska instrukcja twierdzi również, że gdy uda nam się przejść test to wszyscy pracownicy, którzy eksplorowali daną jaskinię idą na pole… wyczerpania. To by absolutnie nie miało sensu, gdyż w każdej turze wyczerpywalibyśmy automatycznie każdego pracownika dla dodatkowego sukcesu w eksploracji. Według angielskiej instrukcji jeśli wyprawa się powiedzie to nasi mieszkańcy lądują na polu zmęczenia, co pasuje do reszty mechanik w grze i jest zdecydowanie rozsądniejszym rozwiązaniem.
Podsumowując – Górą i Dołem to przepięknie wykonana gra, która dzięki samym grafikom znalazłaby miejsce na mojej półce. Szkoda tych dwóch (najprawdopodobniej) błędów w tłumaczeniu, ale ogólnie zasady są wytłumaczone w bardzo przystępny sposób. Nie rozumiem czemu do gry dołączono zaledwie dwa duże i dwa małe woreczki strunowe. W dzisiejszych czasach wydawcy przyzwyczaili nas już do dorzucania wystarczającej liczby woreczków, a tak musiałem szukać po szafach, czy coś mi się ze starych zapasów ostało. Nie rozumiem również, czemu w grze nie ma żadnego notatnika do punktowania, ani toru punktacji. Ta gra aż się prosi o papierowy zeszycik, w którym moglibyśmy zapisywać nasz ostateczny wynik…
Mechanicznie Górą i Dołem bardzo mi się spodobało. Świetnie wypada jako lekka i szybka dwuosobowa gra. Pierwsza partia z tłumaczeniem zasad zajęła nam poniżej półtorej godziny, a kolejne powinny zejść poniżej symbolicznej granicy jednej godziny. Koniecznie muszę wypróbować wariant czteroosobowy, aczkolwiek obawiam się możliwości wystąpienia tam sporego downtime’u. Tutaj obaj gracze są cały czas zaangażowani w rozgrywkę, tam może być tak, że oczekiwanie na swoją turę okaże się nużące. Oba elementy gry – czyli Worker Placement i wyprawy – wypadają dobrze i nie mogę doczekać się kolejnych rozgrywek.